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GOOLF!のデザイン⛳️ / Design of GOOLF!
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lycoris102
May 29, 2021
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GOOLF!のデザイン⛳️ / Design of GOOLF!
unity1week online共有会 #5
https://youtu.be/7qeqimK0h2s
lycoris102
May 29, 2021
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Transcript
青木とと@lycoris102 unity1week online 共有会 #5 GOOLF! のデザイン!⛳
GOOLF!というゲームの デザインについて お話しします
GOOLF! お題「2」= 2つのボールを同時にショットするゴルフゲーム 片方がもう片方を邪魔したり、片方が片方を助ける 複数のボールを制御する理不尽さ、それをうまくできた時の達成感 今回のunity1weekで作ったゲーム
ゴルフゲーム ボールとステージ = 基本的には単純の図形で成り立つゲーム キャラクターが登場しないので、絵が苦手な自分でも作りやすいのでは
ゴルフはステージをデザインして成り立つゲーム いかに魅力的なレベルデザインやギミックを作れるか いかに魅力的なステージを複数個用意できるか ハードルが高い!
フリー素材を使おう! そうだ……!!
「KENNEY」 ポップでフラットな2D/3D素材 無償の素材もあれば、有償のバンドルパッケージもある パブリックドメインCC0ライセンスで提供されています ケニー
「Abstract Platformer」 2Dプラットフォーマーを作る上での良い感じの素材 飾り付けの素材や鍵/スイッチなどのギミックのための素材も含まれている https://www.kenney.nl/assets/abstract-platformer
試しに作ってみる UnityのTilemapの機能を使って配置していく Atlas化素材をSpriteEditorでSlice > TilemapのPaletteに配置 > SceneにTilemapを設置 今回はTilemapの詳細な使い方は割愛 / 3D素材を使う際はProGridsを使うと配置しやすい
良い感じ! レパートリーを作るビジョンが湧いてくるのが大事!
Tilemapの素材から色のバランスを取る 素材のメインカラーを見て、バランスを取るようにボール/予測線の色を決定
差別化する絵作りの話 フリー素材を使っても自分の作品らしさを残すために
背景を変更する 作品の解像度(リアルかシンプルか)に合わせることを前提にする 今回はポップ/フラットな背景に合わせパターン素材を使用し 「死んだ画面にしない」ためにShaderGraphでUVスクロール Bg-patterns 背景パターン配布&作成サイト: http://bg-patterns.com/
ちなみにレベルデザイン後に背景設定しました 最終ステージは情報量が多く、鍵など見つけてもらいたいパーツがある 背景をにぎやかにしすぎるとステージの存在感が薄れるので、暗くシンプルに
色のテイストを変更する Before After 気持ち明るく、温かみのある色調に
色のテイストを変更する PostProcessのColorLookupを使用する ルックアップテーブル画像(LUT)を用いて入力色と対応色を置き換えて雰囲気を作る アセットストアからLUT画像をインポートして使用 (既に配信停止してるやつでした……)
ライティングを工夫する 今回はURPの2DLightを使用して、ボールをほんのちょっと光らせるように これによりボールに目が行きやすくなったりならなかったり 実際のゲームよりも露骨に設定しています
UIと演出の話
1周目は打数を気にせずにプレイしてほしい 難しいステージも多く、思うように行かないので 打数が増えることをネガティブに捉えられたくない 世界観への没入/アート感の尊重 ポップかつシンプルな見た目が出来たので システムによってそれを崩したくない コンセプトの策定 × 必要最低限の情報開示 極力シンプルに!!
打数をプレイ画面には表示しないゴルフゲーム 暗黙的な「何回打っても大丈夫だよ」のメッセージ
結果画面にて表示する ランキングと共に表示することで「次はもっとやれるのでは?」 →2回目プレイを訴求を狙う (狙ったけど、正直そこまでリピートされなかった気がするので、ホール毎のハイスコアは推しても良かったかも)
ホールクリアはとにかく褒める紙吹雪🎉 少ない打数でも、多い打数でも褒める ステージの情報量も多いので文字情報は重ねず、派手に褒めるためにカラフルな紙吹雪を採択 ちなみにParticleSystemと正方形画像の素材で作ってます
ここまで来たら操作にも文字は使わない(意地) ドラッグの起点や方向が分かる / キャンセルできる / ドロップ時に戻して弾いてる感 表示非表示でショットの可不可を判断 / ステージにも使われている◉の模様を使用 (誰も褒めてくれなかったけど)
実は個人的に一番のこだわりポイント
ボールの軌跡もさりげなく アクションに対する賑やかし(すごいことしてる感)として機能する ステージ素材の花モチーフを利用し、ParticleSystemを使って実装 オブジェクトが移動したら出す系は「Emission」の「Rate over Distance」を使うと楽に実装できる
トランジションは基本カラーを使って統一感を出す 時間がなかったので、4つの矩形を順番に引き延ばし / 戻しただけ 黒フェードアウトは気分が沈むかも?と思って、今回はポップでカジュアルで勢いを尊重した
まとめ
GOOLF!のデザインは 「フリー素材を使いながら」も 「特徴付けにより差別化」し ポップでシンプルな素材デザインを活かすために 「UIや演出もシンプルにし統一感を持つ」 そんなことを目指しました 何か参考になりそうな部分が1つでもあったなら嬉しいです〜!
青木とと@lycoris102 unity1week online 共有会 #5 GOOLF! のデザイン⛳