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不確実なソフトウェア開発におけるUXエンジニアの意義と役割
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cawpea
October 07, 2019
Design
9
14k
不確実なソフトウェア開発におけるUXエンジニアの意義と役割
UX Engineer Meetupでお話したスライドです。#uxe_meetup
https://goodpatch.connpass.com/event/146922/
cawpea
October 07, 2019
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Transcript
© 2019 Goodpatch Inc. 不確実なソフトウェア開発における UXエンジニアの意義と役割 2019/10/07 Masaki Osumi @cawpea
#uxe_meetup
@cawpea Frontend / UX Engineer ⼤⾓ 将輝 - Masaki Osumi
© 2019 Goodpatch Inc.
© 2019 Goodpatch Inc.
昨今のソフトウェア開発の傾向 © 2019 Goodpatch Inc.
機能だけでなく、ヒトの⼼を動かすモノづくりへ どれも⼀緒だな… 私の好みに合ってる! ⼤量⽣産・⼤量消費の時代から個⼈のニーズに合わせる時代 昨今のソフトウェア開発の傾向 © 2019 Goodpatch Inc.
短期ではなく、⻑期でユーザーと付き合うモノづくりへ 売 上 2020年 2019年 2016年 2017年 2018年 ユーザー数! 継続率!
LTV! サブスクリプションについては、総務省の「⼈⼝減少時代のICTによる持続的成⻑」を参考 www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/h30/html/nd111320.html サブスクリプションビジネスの台頭 昨今のソフトウェア開発の傾向 © 2019 Goodpatch Inc.
拡⼤し続けるサービスの規模 昨今のソフトウェア開発の傾向 包括的な体験を提供するためにサービスの規模拡⼤へ 複数プロダクト 複数デバイス © 2019 Goodpatch Inc. 複数プラットフォーム
Web iOS Android
複数の要素が絡み合い、不確かな状況を⽣んでいる 1つの要素だけでは問題解決が難しくなっている © 2019 Goodpatch Inc.
① ⽬的不確実性・・・何が求められているのか分からない ② ⽅法不確実性・・・どのように作れば良いのか分からない ③ 通信不確実性・・・他⼈のことが分からない 書籍「エンジニアリング組織論への招待」より引⽤ https://www.amazon.co.jp/ΤϯδχΞϦϯά৫ͷট-ʙෆ࣮֬ੑʹ͖߹͏ࢥߟͱ৫ͷϦϑΝΫλϦϯά--େ-ebook/dp/B079TLW41L 不確かな状況を⽣み出す3つの不確実性 昨今のソフトウェア開発の傾向
© 2019 Goodpatch Inc.
製造 → 出荷 → 販売 開発 → リリースのサイクル 設計 開発
テスト 完成! 計画 計画 開発 リリース 分析 ソフトウェアは作ったら終わりではない 昨今のソフトウェア開発の傾向 © 2019 Goodpatch Inc.
⾼ ⾼ 低 ⽬ 的 不 確 実 性 ⽅法不確実性
低 ⾼ ⾼ 低 ⽬ 的 不 確 実 性 ⽅法不確実性 低 理性主義の開発プロセス 経験主義の開発プロセス 理性主義から経験主義の開発プロセスへ 昨今のソフトウェア開発の傾向 例:ウォーターフォールモデル開発 例:スクラム開発 © 2019 Goodpatch Inc.
不確かな状況の中で前に進むためには、 “カンペキ”よりも“カイゼン”に重きが向いている © 2019 Goodpatch Inc.
その⼀⽅、開発現場では… © 2019 Goodpatch Inc.
デザイナーの技術 エンジニアの技術 Lean Canvas CJM Photoshop Sketch Figma Abstract etc
HTML CSS JavaScript React / Vue / Angular Webpack GraphQL etc 技術の進化により職能が分断されている その⼀⽅、開発現場では… それぞれの専⾨性が⾼くなり、お互いの理解が難しくなっている © 2019 Goodpatch Inc.
σβΠφʔ ΤϯδχΞ ઐੑͷ୩ 専⾨性が⾼くなり、“専⾨性の⾕”が出来ている その⼀⽅、開発現場では… © 2019 Goodpatch Inc.
• デザイナーがなぜこんな設計にしたのか分からない • エンジニアが何を求めているのか分からない • お互いが責任のなすり付け合いをしている • デザイナーとエンジニアのコミュニケーションに壁を感じる などなど… たとえば、こんな経験ありませんか?
その⼀⽅、開発現場では… © 2019 Goodpatch Inc.
多くの問題は職能と職能の“間”にあるが、 “専⾨性の⾕”によって、部分最適になりがち… © 2019 Goodpatch Inc.
σβΠφʔ ΤϯδχΞ ઐੑͷ୩ つなぐぞー “専⾨性の⾕”に橋をかけるヒトが必要 その⼀⽅、開発現場では… © 2019 Goodpatch Inc.
共通⾔語でのコミュニケーション 使いやすさと作りやすさの振り⼦ JJGの5段階 モデル的には〜 コンポーネントの PropsとStateが〜 橋をかけるには両⽅の理解が必要 その⼀⽅、開発現場では… © 2019
Goodpatch Inc.
σβΠφʔ ΤϯδχΞ ઐੑͷ୩ 橋を渡ってお互いの理解を深める その⼀⽅、開発現場では… © 2019 Goodpatch Inc.
部分最適から全体最適を考える「チーム」へ © 2019 Goodpatch Inc.
不確かな状況の中でより良いUXを実現するために © 2019 Goodpatch Inc.
チームの体制やプロダクトのフェーズにもよりますが、 基本的にはエンジニアもすべての⼯程に関わります。 技術的側⾯からチームをサポートし、UX向上に寄与します。 グッドパッチにおけるクライアントワークでの⼀例 不確かな状況の中でより良いUXを実現するために © 2019 Goodpatch Inc. ࣮
ΩοΫΦϑ ϦϦʔεޙͷӡ༻ Ϧαʔν UIઃܭ ※ エンジニアにも⾊々な肩書きがありますので、UXエンジニアに限った話ではありません。
UIઃܭ ࣮ σβΠφʔˍUXΤϯδχΞ たとえば、ビジネスやユーザーの理解を深める 不確かな状況の中でより良いUXを実現するために © 2019 Goodpatch Inc. ΩοΫΦϑ
ϦϦʔεޙͷӡ༻ Ϧαʔν クライアント ユーザー インタビューやアイディエーション などを⼀緒にやる
࣮ σβΠφʔ UXΤϯδχΞ ΤϯδχΞ アイデアを素早く仮実装して、 さらにブラッシュアップ アイデアが固まった段階で 本格的に開発チームに合流 たとえば、プロトタイピングで仮説検証する 不確かな状況の中でより良いUXを実現するために
© 2019 Goodpatch Inc. ΩοΫΦϑ ϦϦʔεޙͷӡ༻ Ϧαʔν UIઃܭ
σβΠφʔ UXΤϯδχΞ ΤϯδχΞ 種類 デザインモックアップ テクニカルプロトタイプ 本格的な開発 検証対象 構成要素の設計 導線の設計
情緒的印象 インタラクションの設計 データモデルの設計 実データでの振る舞い リリースレベルの品質 構成 Structure + Layout + Style Structure + Layout + Mock Data Structure + Layout + Style + API + Database イメージ 仮 本番 たとえば、プロトタイピングで仮説検証する 不確かな状況の中でより良いUXを実現するために © 2019 Goodpatch Inc.
ϦϦʔεޙͷӡ༻ Ϧαʔν σβΠφʔ UXΤϯδχΞ ΤϯδχΞ デザインの設計意図を確認したり、 アクセシビリティ観点でFBする コーディング規約に則って実装し、 他のエンジニアにレビューしてもらう たとえば、UIコンポーネントを改善する
不確かな状況の中でより良いUXを実現するために © 2019 Goodpatch Inc. ΩοΫΦϑ ࣮ UIઃܭ
࣮ UIઃܭ PO デザイナー エンジニア デザイン ガイドライン コンポーネント カタログ 詳しくは「デザインとエンジニアリングをつなぐコンポーネントの運⽤設計」を参照
https://speakerdeck.com/masakiohsumi/dezaintoenziniaringuwotunagukonponentofalseyun-yong-she-ji たとえば、組織が⼤きくなってもデザインが維持できる環境をつくる 不確かな状況の中でより良いUXを実現するために © 2019 Goodpatch Inc. Ϧαʔν ΩοΫΦϑ ϦϦʔεޙͷӡ༻
「UX Engineers: What We Are - UX Planet」より引⽤ https://uxplanet.org/ux-engineers-what-we-are-2b0c4d10b3a6 デザインとエンジニアリングの両輪を⽀える
不確かな状況の中でより良いUXを実現するために © 2019 Goodpatch Inc.
σβΠφʔ ΤϯδχΞ ઐੑͷ୩ © 2019 Goodpatch Inc. デザインとエンジニアリングの両輪を⽀える 不確かな状況の中でより良いUXを実現するために
まとめ © 2019 Goodpatch Inc.
① 不確実なソフトウェア開発において、デザインとエンジニアリングは両輪 ② 問題は「職能と職能」「プロダクトとユーザー」の“間”に発⽣する ③ “間”にある問題を解決することで全体最適に導く(チームをつくる) UXエンジニアは“間”にある問題を解決する まとめ © 2019
Goodpatch Inc.
① 器⽤貧乏になってしまう? → 強みとなる領域を1つ持っておくことは重要 ② 会社で評価されない? → グッドパッチではキャリアの1つに“UXエンジニア”を準備中 ③ “UXエンジニア”という名前が適切?
→ UXの対象が広すぎる。今後は変わるかもしれない とはいえ、課題もたくさんある まとめ © 2019 Goodpatch Inc.
ご静聴ありがとうございました。 © 2019 Goodpatch Inc.