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Jogos digitais: uma breve apresentação de seus elementos e potencialidades

Jogos digitais: uma breve apresentação de seus elementos e potencialidades

Apresentação sobre alguns elementos e potencialidades dos jogos digitais, em especial sobre a estimulação de FEs, que pesquisei durante 1 ano de iniciação científica. Esta apresenção foi feita para o ciclo de conversas do IFBA - Campus Santo Amaro, como parte do componente Teoria dos Jogos, ofertada pelo prof. Marcio Araújo.

Matheus Victor

August 24, 2021
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Transcript

  1. Matheus Victor ❏ Graduando em B.I. em CeT (UFBA); ❏

    Integrante da Rede de pesquisa Comunidades Virtuais (UFBA); ❏ Pesquisador de IC (PIBIC/FAPESB). ❏ matheusvictor.github.io Encontre-me:
  2. Rede de pesquisa Comunidades Virtuais ❏ Cadastrado no diretório do

    CNPq desde 2002; ❏ Situada na UNEB, UFAL, UFBA/IHAC e IFBaiano. ❏ Discutir e aprofundar questões relacionados com o universo digital, aprendizagem, educação e saúd; ❏ Desenvolver ambientes interativos, como jogos (digitais ou analógicos) e aplicativos. Objetivos: https://www.comunidadesvirtuais.pro.br/cv/
  3. “ Realizamos trabalhos autotélicos porque eles nos envolvem completamente, e

    porque o envolvimento intenso é o estado emocional mais prazeroso, gratificante e significativo que podemos vivenciar. (MCGONIGAL, 2012)
  4. As quatro características que definem um jogo ❏ Segundo McGonigal(2012):

    ❏ Metas; ❏ Regras; ❏ Sistemas de feedback; ❏ Participação voluntária.
  5. “ Todos os elementos presentes no jogo - regras, conflitos,

    objetivos, definição de pontos e tomadas de decisões - são elementos constituintes da vida humana em geral. (PETRY, 2016)
  6. Alguns componentes e mecânicas presentes nos jogos ❏ Indicações de

    progresso → Barras de experiência; ❏ Metas de longo ou curto prazo → Missões; ❏ Recompensas por esforço → Ouro, itens e experiência; ❏ Feedback → ‘“Você subiu de nível!’”; ❏ Incerteza → Sistema de drops; ❏ Vínculos → Outras pessoas e o mundo virtual.
  7. Narrativas ❏ Criam senso de propósito e sentido; ❏ Relatam

    acontecimentos (históricos); ❏ Criam realidades (ficção ou metas) → Criatividade; ❏ Poder de imersão. Pinturas rupestres no Parque Nacional da Serra da Capivara, Brasil. Fonte: Wikipédia.
  8. ❏ Educação (DE JESUS; ALVES, 2019; SANTOS; ALVES, 2020); ❏

    Finalidades terapêuticas; ❏ Ressocialização; ❏ E-sports (Pesquisa Game Brasil 2021); ❏ Estimulação de Funções Executivas (RAMONS; FRONZA; CARDOSO, 2018). Jogos digitais e suas potencialidades
  9. E-sports ❏ De acordo com a Pesquisa Game Brasil 2021:

    ❏ Ainda não supera o cenário dos jogos tradicionais; ❏ Vem ganhando cada vez mais popularidade → Principalmente nos segmentos mais jovens da população; ❏ Têm atraído marcas e clubes.
  10. O que são FEs ❏ Não existe um conceito único

    de FEs; ❏ Existem diversos modelos teóricos para caracterizar o que são FEs; ❏ Para Diamond (2013) as FEs nucleares são: memória de trabalho (MT), controle inibitório (CI) e flexibilidade cognitiva (FC); ❏ A estimulação das FEs pode contribuir para um melhor desenvolvimento social, cognitivo e emocional dos indivíduos.
  11. “ As funções executivas (FEs) funcionam como centro executivo que

    influenciam o desenvolvimento emocional, cognitivo e comportamental do indivíduo. (Hartung et al.,2020)
  12. FE definição exemplo memória de trabalho capacidade de manipular e

    reter informações a fim de realizar uma determinada tarefa retenção de regras controle inibitório inibição de respostas, o autocontrole e a resistência às ações impulsivas resistência à interferência de estímulos do meio externo flexibilidade cognitiva capacidade de adaptação frente a novos acontecimentos. adotar novas estratégias ou comportamento diante a uma mudança de regra
  13. Materiais e métodos ❏ Abordagem de base qualitativa → Objetivo

    de identificar os jogos digitais que os estudantes universitários interagem cotidianamente; ❏ Questionário online → Google Forms; ❏ Validação, correção e aplicação do questionário → 01 a 30 de Março de 2021 → Moodle, site do IHAC e grupos de WhatsApp; ❏ Identificação dos jogos mais citados; ❏ Interação dos pesquisadores com o jogo mais indicado → Aarserth (2003).
  14. League of Legends ❏ Jogo de estratégia do gênero MOBA;

    ❏ Desenvolvido pela RIOT Games; ❏ Considerado como jogo entretenimento; ❏ Wild Rift → Lançada em 2020, a versão mobile já tem +10 mi. de downloads (31/07/21).
  15. ❏ Summoner’s Rift → mapa mais popular; ❏ Dois times

    com 5 Campeões cada → Cerca de 140 Campeões distribuídos em 6 arquétipos (Assassinos, Lutadores, Magos, Atiradores, Suportes e Tanques); ❏ Três Rotas principais (Top, Mid, Bot) + Selva; ❏ Vence quem destruir o Nexus inimigo primeiro. League of Legends
  16. O mapa Summoner’s Rift e suas rotas. Fonte: Gameblast. Disponível

    em: <https://www.gameblast.com.br/2019/12/League-Of-Legends-guia-gi rias.html>. Acesso: 02/08/2021.
  17. FE exemplo memória de trabalho retenção dos mecanismos de jogabilidade

    da Classe e personagem escolhidos controle inibitório segurar o impulso de atacar as torres inimigas quando não houverem tropas aliadas à frente flexibilidade cognitiva o Caçador precisa revezar constantemente sua atenção entre posicionamento dos jogadores e tempo de nascimento de Dragões ou do Barão Na’Shor
  18. Resultados e discussões ❏ A percepção das FEs estimuladas estão

    ligadas à percepção dos pesquisadores que interagiram com o jogo → Aarseth (2003); ❏ Existem outros modelos teóricos sobre FEs → Diamond (2013); ❏ É possível que o LoL recrute mais FEs dos as relatadas; ❏ Jogos como fonte de entretenimento, ambiente para estimulação executiva, e-sports.
  19. Referências ❏ ALVES, L.; COUTINHO, I. (orgs.). Jogos digitais e

    aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas, SP: Papirus, 2016. ❏ AARSETH, Espen J. O jogo da investigação: abordagens metodológicas à análise de jogos. Caleidoscópio: Revista de Comunicação e Cultura, 04, p. 9-23, 2003. Disponível em: https://recil.grupolusofona.pt/handle/10437/643. Acesso em: 27 de junho de 2021.gends.com/pt-br/how-to-play. Acesso em: 27 de junho de 2021. ❏ DE JESUS, Marcelle Gomes; ALVES, Lynn Rosalina Gama. Funções Executivas e Jogos Digitais no Contexto Universitário: Uma Revisão Integrativa da Literatura. IN: IV SEMINÁRIO DE TECNOLOGIAS APLICADAS EM EDUCAÇÃO E SAÚDE (STAES). Anais do Seminário Tecnologias Aplicadas a Educação e Saúde. Salvador: UNEB, 2019. 72-81 pp. Disponível em: https://www.revistas.uneb.br/index.php/staes/article/view/8212. Acesso em: 27 de junho de 2021.
  20. Referências ❏ DIAMOND, Adele. Executive functions. Annual Review of Psychology,

    v. 64, n. 1, p. 135–168, 2013. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-113011-143750. FILIPPETTI, Vanessa Arán; RICHAUD, María Cristina. A structural equation modeling of executive functions, IQ and mathematical skills in primary students: Differential effects on number production, mental calculus and arithmetical problems. Child Neuropsychology, v. 23, n. 7, p. 1-25, 2016. https://doi.org/10.1080/09297049.2016.1199665. ❏ GEPPERT,Cornelia. A video game that helps us understand loneliness. Palestra proferida no TED Salon: Brightline Initiative, New York, nov. 2019. Disponível em: https://www.ted.com/talks/cornelia_geppert_a_video_game_that_helps_us_und erstand_loneliness?utm_campaign=tedspread&utm_medium=referral&utm_source= tedcomshare. Acesso em: 18 de agosto de 2021.
  21. Referências ❏ HARTUNG, Johanna; ENGELHARDT, Laura E., THIBODEAUX, Megan L.;

    HARDEN, K. Paige; TUCKER-DROB, Elliot M. Developmental transformations in the structure of executive functions. Journal of experimental child psychology, v. 189, 104681, 2020. https://doi.org/10.1016/j.jecp.2019.104681. ❏ PERRY, David. Are games better than life. Palestra proferida no TED Talks, Monterey (California), fev. 2006. Disponível em: https://www.ted.com/talks/david_perry_are_games_better_than_life#t-124703 5. Acesso em: 11 de agosto de 2021. ❏ PESQUISA GAMES BRASIL. Pesquisa Games Brasil 2021, 2021. Disponível em: https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/. Acesso em: 27 de junho de 2021. ❏ PETRY, Luís Carlos. O conceito ontológico de jogo. In: ALVES, Lynn Rosalina Gama; COUTINHO, Isa de Jesus (orgs). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. São Paulo, Papirus, 2016, pp. 17-42.
  22. Referências ❏ MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: por que

    os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Trad.: Eduardo Rieche. Rio de Janeiro: BestSeller, 2012. ❏ MCGONIGAL, Jane. Gaming can make a better world. Palestra proferida no TED Talks, Monterey (California), fev. 2010. Disponível em: https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world. Acesso em: 11 de agosto de 2021. ❏ RAMOS, Daniela Karine; FRONZA, Fernanda Cerveira Abuana Osório; CARDOSO, Fernando Luiz. Jogos eletrônicos e funções executivas de universitários. Estudos de Psicologia (Campinas), v. 35, n. 2, p. 217-228, 2018. Disponível em: https://www.scielo.br/j/estpsi/a/wMDHGz8LXKtgXkN4hW75nVm/?lang=pt. Acesso em: 27 de junho de 2021. ❏ RIOT GAMES. How to play. 2021. Dispoível em: https://br.leagueoflegends.com/pt-br/how-to-play. Acesso em: 27 de junho de 2021.
  23. Referências ❏ SANTOS, W. de S.; ALVES, L. R. G.

    O PENSAMENTO ARITMÉTICO, SUAS RELAÇÕES COM AS FUNÇÕES EXECUTIVAS E AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS DIGITAIS: UM ESTUDO COM ALUNOS UNIVERSITÁRIOS. EDUCAÇÃO, [S. l.], v. 9, n. 2, p. 51–65, 2020. DOI: 10.17564/2316-3828.2020v9n2p51-65. Disponível em: https://periodicos.set.edu.br/educacao/article/view/6872. Acesso em: 27 de junho de 2021.