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Jogos digitais e jovens universitários - estimulando as funções executivas

Jogos digitais e jovens universitários - estimulando as funções executivas

Apresentação realizada durante a EXPO IHAC (2021).

Matheus Victor

August 05, 2021
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Transcript

  1. Jogos digitais e jovens universitários Matheus Victor Sales Santana (orientando)

    Profª. Drª. Lynn Rosalina Gama Alves (orientadora) estimulando as funções executivas
  2. matheus victor ❏ Graduando em B.I. em CeT (UFBA); ❏

    Rede de pesquisa Comunidades Virtuais (UFBA); ❏ Pesquisador de IC (PIBIC/FAPESB). ❏ matheusvictor.github.io encontre-me:
  3. Rede de pesquisa Comunidades Virtuais ❏ Cadastrado no diretório do

    CNPq desde 2002; ❏ Situada na UNEB, UFAL, UFBA/IHAC e IFBaiano. ❏ Discutir e aprofundar questões relacionados com o universo digital, aprendizagem, educação e saúde. ❏ Desenvolver ambientes interativos, como jogos (digitais ou analógicos) e aplicativos. Objetivos: https://www.comunidadesvirtuais.pro.br/cv/
  4. 01 02 03 04 05 O que são Funções Executivas

    (FEs) Materiais e métodos League of Legends Resultados e discussões Agradecimentos
  5. “ As funções executivas (FEs) funcionam como centro executivo que

    influenciam o desenvolvimento emocional, cognitivo e comportamental do indivíduo. (Hartung, Engelhardt, Thibodeaux, Harden & Tucker-Drob,2020)
  6. o que são FEs ❏ Não existe um conceito único

    de FEs; ❏ Existem diversos modelos teóricos para caracterizar o que são FEs; ❏ Para Diamond (2013) as FEs nucleares são: memória de trabalho (MT), controle inibitório (CI) e flexibilidade cognitiva (FC); ❏ A estimulação das FEs pode contribuir para um melhor desenvolvimento social, cognitivo e emocional dos indivíduos.
  7. FE definição exemplo memória de trabalho capacidade de manipular e

    reter informações a fim de realizar uma determinada tarefa retenção de regras controle inibitório inibição de respostas, o autocontrole e a resistência às ações impulsivas resistência à interferência de estímulos do meio externo flexibilidade cognitiva capacidade de adaptação frente a novos acontecimentos. adotar novas estratégias ou comportamento diante a uma mudança de regra
  8. materiais e métodos ❏ Abordagem de base qualitativa → Objetivo

    de identificar os jogos digitais que os estudantes universitários interagem cotidianamente; ❏ Questionário online → Google Forms; ❏ Validação, correção e aplicação do questionário → 01 a 30 de Março de 2021 → Moodle, site do IHAC e grupos de WhatsApp; ❏ Identificação dos jogos mais citados; ❏ Interação dos pesquisadores com o jogo mais indicado → Aarserth (2003).
  9. League of Legends ❏ Jogo de estratégia do gênero MOBA;

    ❏ Desenvolvido pela RIOT Games; ❏ Considerado como jogo entretenimento; ❏ Wild Rift → Lançada em 2020, a versão mobile já tem +10 mi. de downloads (31/07/21).
  10. CBLOL 2018 Emicida cantando “É só um joguinho” na abertura

    do CBLOL 2018. Fonte: YouTube. Acesso: 30 de julho de 2021.
  11. sobre o LoL ❏ Summoner’s Rift → mapa mais popular;

    ❏ Dois times com 5 Campeões cada → Cerca de 140 Campeões distribuídos em 6 arquétipos (Assassinos, Lutadores, Magos, Atiradores, Suportes e Tanques); ❏ Três Rotas principais (Top, Mid, Bot) + Selva; ❏ Vence quem destruir o Nexus inimigo primeiro.
  12. O mapa Summoner’s Rift e suas rotas. Fonte: Gameblast. Disponível

    em: <https://www.gameblast.com.br/2019/12/League-Of-Legends-guia-girias.html>. Acesso: 02/08/2021.
  13. FE exemplo memória de trabalho retenção dos mecanismos de jogabilidade

    da Classe e personagem escolhidos controle inibitório segurar o impulso de atacar as torres inimigas quando não houverem tropas aliadas à frente flexibilidade cognitiva o Caçador precisa revezar constantemente sua atenção entre posicionamento dos jogadores e tempo de nascimento de Dragões ou do Barão Na’Shor
  14. resultados e discussões ❏ A percepção das FEs estimuladas estão

    ligadas à percepção dos pesquisadores que interagiram com o jogo → Aarseth (2003); ❏ Existem outros modelos teóricos sobre FEs → Diamond (2013); ❏ É possível que o LoL recrute mais FEs dos as relatadas; ❏ Jogos como fonte de entretenimento, ambiente para estimulação executiva, e-sports.
  15. referências ❏ ALLAN, Nicholas P.; HUME, Laura E.; ALLAN, Darcey

    M.; FARRINGTON, Amber L.; LONIGAN, Christopher J. Relations between inhibitory control and the development of academic skills in pre-school and kindergarten: A meta-analysis. Developmental Psychology, US, v. 50, n. 10, p. 2368–2379, 2014. https://doi.org/10.1037/a0037493. ❏ ALVES, Lynn. Aprendizagem mediada pelos jogos digitais: delineando design investigativo. In: DE SOUZA, Cláudio Reynaldo Barbosa; SAMPAIO, Renelson Ribeiro. (Eds). Educação, Tecnologia & Inovação (p. 187-208). Salvador: Edifiba, 2015. ❏ ANASTÁCIO, Bruna; RAMOS, Daniela. O exercício das habilidades cognitivas na percepção dos adultos: uma análise da experiência com o jogo digital “Saga dos Conselhos”. IN: SEMINÁRIO DE JOGOS ELETRÔNICOS, EDUCAÇÃO E COMUNICAÇÃO, 2017, Anais do Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação. Salvador: UNEB, 2017. 31-39 pp. Disponível em: https://revistas.uneb.br/index.php/sjec/article/view/3554. Acesso em: 27 de junho de 2021. ❏ AARSETH, Espen J. O jogo da investigação: abordagens metodológicas à análise de jogos. Caleidoscópio: Revista de Comunicação e Cultura, 04, p. 9-23, 2003. Disponível em: https://recil.grupolusofona.pt/handle/10437/643. Acesso em: 27 de junho de 2021.
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  18. referências ❏ HARTUNG, Johanna; ENGELHARDT, Laura E., THIBODEAUX, Megan L.;

    HARDEN, K. Paige; TUCKER-DROB, Elliot M. Developmental transformations in the structure of executive functions. Journal of experimental child psychology, v. 189, 104681, 2020. https://doi.org/10.1016/j.jecp.2019.104681. ❏ JACOBSON, Lisa A.; WILLIFORD, Amanda P.; Pianta, Robert. C. The role of executive function in children's competent adjustment to middle school. Child Neuropsychology, v. 17, n. 3, p. 255-280, 2011. https://doi.org/10.1080/09297049.2010.535654. ❏ LEYVA-RODRÍGUEZ, Jesús Eduardo; VARELA-GARCÍA, Juan. 2016 El videojuego League of legends y su efecto en memoria de trabajo visual y solución de problemas . Orientador(a): Oliver Müller. 32 folhas. Dissertação de Doutorado, Programa de Psicologia, Universidad del Rosario (Escuela de Medicina y Ciencias de la Salud). Colombia, 2016. Disponível em: https://repository.urosario.edu.co/handle/10336/12723. Acesso em: 27 de junho de 2021. ❏ LI, Xiangqian; HUANG, Liang; LI, Bingxin; WANG, Haoran; HAN, Chengyang. Time for a true display of skill: Top players in League of Legends have better executive control. Acta Psychologica, v. 204, 103007, 2020. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2020.103007.
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  20. ❏ MARTINS, Cíntia Ribeiro. Evidências de Validade do Teste de

    Inibição e Flexibilidade Cognitiva - TIF: Analisando o Desenvolvimento do Controle Inibitório e da Flexibilidade Cognitiva na Infância. Orientador: José Neander S. Abreu. Coorientadora: Thatiana Helena de Lima. 257 folhas. Dissertação de Doutorado, Programa de Pós-Graduaçãao em Psicologia, Universidade Federal da Bahia (Instituto de Psicologia). Salvador, 2020. Disponível em: http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/32839. Acesso em: 27 de junho de 2021. ❏ MORA-CANTALLOPS, Marçal; SICILIA, Miguel-Ángel. MOBA games: A literature review. Entertainment Computing, v. 26, p. 128–138, 2018. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2018.02.005. ❏ MOTA, Renato. Mercado de eSports crescerá 70% em quatro anos, aponta estudo. 2021. Disponível em: https://olhardigital.com.br/2021/03/08/games-e-consoles/mercado-de-esports-crescera-70-em-quatro-anos. Acesso em: 08 de março de 2021. ❏ PESQUISA GAMES BRASIL. Pesquisa Games Brasil, 2020. Disponível em: https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/. Acesso em: 27 de junho de 2021. ❏ PETRY, Luís Carlos. O conceito ontológico de jogo. In: ALVES, Lynn Rosalina Gama; COUTINHO, Isa de Jesus (orgs). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. São Paulo, Papirus, 2016, pp. 17-42. referências
  21. ❏ RAMOS, Daniela Karine; FRONZA, Fernanda Cerveira Abuana Osório; CARDOSO,

    Fernando Luiz. Jogos eletrônicos e funções executivas de universitários. Estudos de Psicologia (Campinas), v. 35, n. 2, p. 217-228, 2018. http://dx.doi.org/10.1590/1982-02752018000200010. ❏ RIOT GAMES. How to play. 2021. Dispoível em: https://br.leagueoflegends.com/pt-br/how-to-play. Acesso em: 27 de junho de 2021. SHAUL, Shelley; SCHWARTZ, Mila. The role of the executive functions in school readiness among preschool-age children. Reading and Writing, v. 27, n. 4, p. 749-768, 2014. https://doi.org/10.1007/s11145-013-9470-3. ❏ RAMOS, Daniela Karine; ANASTÁCIO, Bruna Santana; DA SILVA, Gleice Assunção; VENTURIERI, Clarissa; STANGE, Naomi; MARTINS, Maria Eduarda. Jogos digitais, habilidades cognitivas e motivação: percepção das crianças no contexto escolar. In: XVII SBGAMES, 2018, Foz do Iguaçu – PR, Proceedings of SBGames. Foz do Iguaçu: Proceedings of SBGames, 2018. 7 página(s). Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2018/files/papers/EducacaoFull/188319.pdf. Acesso em: 27 de junho de 2021. ❏ THORELL, Lisa. B.; VELEIRO, Alberto; SIU, Aangela F. Y.; MOHAMMADI, Hiwa. Examining the relation between ratings of executive functioning and academic achievement: Findings from a cross-cultural study. Child Neuropsychology, v. 19, n. 6, p. 630-638, 2013. https://doi.org/10.1080/09297049.2012.727792. referências
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  23. Jogos digitais, aplicativos e jovens universitários Matheus Victor Sales Santana

    (orientando) Profª. Drª. Lynn Rosalina Gama Alves (orientadora) estimulando as funções executivas