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Quadro-síntese dos artigos de RAMOS e FRONZA (2018) e BARROSO et. al (2019)

Quadro-síntese dos artigos de RAMOS e FRONZA (2018) e BARROSO et. al (2019)

Esta apresentação está vinculada ao projeto de pesquisa de iniciação científica, intitulado "Jogos digitais e jovens universitários: trilhando caminhos para estimulação das funções executivas", conduzida por Matheus Victor Sales Santana, sob orientação da Profª. Drª. Lynn Rosalina Gama Alves.

A ideia é trazer os principais pontos encontrados nesses artigos;

Agradecimentos: À Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia, agência responsável por financiar a pesquisa.

Matheus Victor

March 04, 2021
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Transcript

  1. jogos digitais e jovens universitários: trilhando caminhos para estimulação das

    funções executivas Matheus Victor Sales Santana (orientando) Profª. Drª. Lynn Rosalina Gama Alves (orientadora)
  2. descritores utilizados: (universitári* OR adult*) AND (jogo* OR game* OR

    videogame* OR "jogo digital" OR "jogos digitais") AND ("funções executivas" OR "executive functions" OR "função executiva")
  3. critérios inclusão: ❏ Foram considerados: ❏ Artigos ou artigos de

    conferência; ❏ Gratuitos ou de acesso aberto; ❏ Publicados nos últimos 20 anos (2000 a 2020) nas bases definidas; ❏ Que incluam jovens universitários; ❏ Utilizem ou investiguem a relação testes neuropsicológicos com os jogos digitais; ❏ Tenham caráter experimental, de base qualitativas, estudo de caso ou de intervenção.
  4. critérios exclusão: ❏ Foram desconsiderados as produções: ❏ Duplicadas; ❏

    Que não sejam artigos ou artigos de conferência; ❏ Que não forem pesquisas realizadas no cenário nacional; ❏ Tenham título e/ou resumo destoantes das perguntas norteadoras ou dos descritores utilizados; ❏ Serão excluídas as publicações da Rede de Pesquisa Comunidades Virtuais - UNEB e UFBA; ❏ Por algum motivo, não puderem ser obtidos para leitura (ex.: link fora do ar).
  5. Artigos analisados RAMOS, Daniela Karine; FRONZA, Fernanda Cerveira Abuana Osório;

    CARDOSO, Fernando Luiz. Jogos eletrônicos e funções executivas. Estudos de Psicologia (Campinas), [s. l.], v. 35, n. 2, p. 217–228, 2018. BARROSO, Sabrina Martins; PEREIRA, Fernanda Esteves; LOPES, Dennis Gabiatti; MACHADO, Juliana Ruiz; CURTIÇO JÚNIOR, José Humberto. Treinamento Cognitivo de Atenção e Memória de Universitários Com Jogos Eletrônicos. Psico, [s. l.], v. 50, n. 4, p. 29466, 2019.
  6. RAMOS, Daniela Karine; FRONZA, Fernanda Cerveira Abuana Osório; CARDOSO, Fernando

    Luiz. Jogos eletrônicos e funções executivas. Estudos de Psicologia (Campinas), [s. l.], v. 35, n. 2, p. 217–228, 2018.
  7. delineamento metodológico: ❏ O estudo caracterizou-se a partir de um

    levantamento epidemiológico transversal com universitários, realizado em 2014; ❏ Elaboração e aplicação de questionário, dividido em três seções: Perfil pessoal, Uso de Tecnologias, Comportamentos e aprendizagem; ❏ Amostra definida por conveniência → convite feito por e-mail aos alunos que cursavam as licenciaturas nos estados de Santa Catarina, Mato Grosso, Paraíba, São Paulo, Paraná e Rio de Janeiro;
  8. delineamento metodológico: ❏ A análise estatística utilizou o software Statistical

    Package for Social Sciences - SPSS - v 20.0, utilizando-se dos recursos da estatística descritiva (média, desvio padrão, frequência) para caracterização dos participantes; ❏ As associações estabelecidas entre as variáveis categóricas foram orientadas pelo teste qui-quadrado na comparação de três subgrupos criados a partir da pergunta sobre frequência de jogos eletrônicos, a saber – jogadores frequentes, jogadores ocasionais e não jogadores.
  9. ❏ Questionário autorreferido, disseminado de forma online; ❏ Software Statistical

    Package for Social Sciences v 20.0 para análises estatísticas. dispositivos de investigação:
  10. sujeitos: ❏ A amostra foi composta por 620 universitários de

    15 a 61 anos (143 homens e 457 mulheres) de sete Estados brasileiros;
  11. sujeitos: ❏ Os sujeitos eram estudantes de diferentes cursos de

    licenciatura, com predominância do curso de Pedagogia (n = 289); ❏ “No que se refere à frequência de interação com jogos eletrônicos, foi identificado o percentual de 60,0% de acadêmicos jogadores” (RAMOS; FRONZA; CARDOSO, 2018, p. 222).
  12. resultados: ❏ Jogadores frequentes e ocasionais apresentaram associação de concordância

    em relação à capacidade de multitasking, priorizando a rapidez na execução da tarefa, em vez da precisão; ❏ A interação com os jogos eletrônicos pode contribuir para o exercício das funções cognitivas, especialmente quando não utilizada em excesso a ponto de minimizar outras experiências fundamentais para o desenvolvimento humano, como as interações sociais;
  13. resultados: ❏ As variáveis de atenção e resolução de problemas

    não estiveram associadas ao sexo; ❏ O fato de o questionário ser autorreferido e poder gerar vieses de memória, é uma das limitações do estudo → Uma análise mais qualitativa (ex.: sobre o modo como jogam) podem ter influência sobre os resultados obtidos; ❏ Destaca-se o fato do estudo ter abrangido várias regiões do Brasil, com um número expressivo de estudantes.
  14. BARROSO, Sabrina Martins; PEREIRA, Fernanda Esteves; LOPES, Dennis Gabiatti; MACHADO,

    Juliana Ruiz; CURTIÇO JÚNIOR, José Humberto. Treinamento Cognitivo de Atenção e Memória de Universitários Com Jogos Eletrônicos. Psico, [s. l.], v. 50, n. 4, p. 29466, 2019.
  15. delineamento metodológico: ❏ Foram utilizados os testes de Trilhas, Nomeação

    de Boston, Lista de Palavras, Subteste dígitos das Escalas Wechsler de Avaliação de Inteligência Adulta, Teste do Desenho do Relógio, Fluência Verbal: Animais e Questionário de Queixa Subjetiva de Memória; ❏ Após a aplicação dos testes, “conduziu-se a análise de sua equivalência por meio de teste Mann-Whitney quanto ao desempenho nos testes, sendo identificado que todos poderiam ser classificados como equivalentes” (BARROSO et al, 2019);
  16. delineamento metodológico: ❏ Os participantes foram divididos em dois grupos

    → G1 (sendo o treino cognitivo pelo período de 5 a 8 semanas) e G2 (intervenção pelo período de 9 a 16 semanas) → A variação do período de tempo visava avaliar o impacto deste na etapa de treinamento; ❏ O treinamento com jogos eletrônicos foi por meio de jogos comerciais, escolhidos pela equipe de pesquisa, com duração entre 5 e 16 semanas (com tempo de interação entre 20 a 60 min.;
  17. delineamento metodológico: ❏ Os participantes podiam escolher livremente entre os

    jogos disponibilizados, sendo controlado apenas o tempo de jogo; ❏ Após o treinamento, realizou-se o pós-teste com os mesmos testes indicados acima, a fim de verificar se houve melhora nas FEs → “Tomou-se o cuidado que a dupla que fizesse as avaliações (pré-teste e pós-teste) não fosse a mesma que acompanhou o treinamento” (BARROSO et al, 2019).
  18. dispositivos de investigação: ❏ Testes neuropsicológicos (citados anteriormente); ❏ Jogos

    comerciais (Need For Speed: The Run, Wii Sports Resort, Wii Party, e New Super Mario Bros.Wii para o console Nintendo Wii, e Guitar Hero 3: Legends Of Rock, Prince of Persia The Forgotten Sands e Sports Champions para o console PlayStation 3).
  19. sujeitos: ❏ Universitários da Universidade Federal do Triângulo Mineiro, com

    idade entre 18 e 29 anos, de ambos os sexos (Feminimo =18; Masculino = 7); ❏ A amostra (n=25) foi selecionada por conveniência, entre estudantes regularmente matriculados na UFTM que indicaram não jogar videogame previamente.
  20. resultados: ❏ Os participantes eram equivalentes nas funções cognitivas no

    pré-teste; ❏ Tempo de treinamento: G1 = 380 minutos / G2 = 860 minutos; ❏ New Super Mario Bros e Guitar Hero 3: Legends of Rock foram os Jogos mais escolhidos pelos participantes; ❏ Após a intervenção, foram observadas diferenças na memória imediata, memória tardia, reconhecimento, recordação de dígitos em ordem inversa, atenção e nomeação;
  21. resultados: ❏ Como não foi possível obter aumento no desempenho

    para a recordação de dígitos em ordem direta, capacidade de planejamento, presença de intrusões e capacidade de fluência verbal, a hipótese é que “o treino cognitivo pode não ser efetivo para treinar todas as habilidades cognitivas ou que adaptações podem ser requeridas quanto aos jogos, frequência e tempo de treinamento caso se deseje treinar diferentes funções" (BARROSO et al, 2019);
  22. resultados: ❏ Os jogos eletrônicos podem ser ferramentas úteis para

    treinar as habilidades cognitivas; ❏ Foram apontados limitações, como por exemplo: ❏ amostragem pequena e restrita a uma única instituição; ❏ tempo de interação não padronizado → sugere-se redução do número de semanas e que haja mais sessões de treinamento por semana. ❏ Estudos futuros são necessários para ampliar os conhecimentos na área.
  23. referências: ❏ BARROSO, Sabrina Martins; PEREIRA, Fernanda Esteves; LOPES, Dennis

    Gabiatti; MACHADO, Juliana Ruiz; CURTIÇO JÚNIOR, José Humberto. Treinamento Cognitivo de Atenção e Memória de Universitários Com Jogos Eletrônicos. Psico, [s. l.], v. 50, n. 4, p. 29466, 2019. ❏ RAMOS, Daniela Karine; FRONZA, Fernanda Cerveira Abuana Osório; CARDOSO, Fernando Luiz. Jogos eletrônicos e funções executivas. Estudos de Psicologia (Campinas), [s. l.], v. 35, n. 2, p. 217–228, 2018.