Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

デジハリ講義 第7回「人工知能と哲学」

miyayou
January 23, 2019
180

デジハリ講義 第7回「人工知能と哲学」

デジハリ講義 第7回「人工知能と哲学」の講演資料です。

miyayou

January 23, 2019
Tweet

Transcript

  1. 目次 • 第一章 知能と世界の3つの結びつき • 第二章 生命と知能の起源 • 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能

    • 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ • 第五章 時間と知能 • 第六章 共創の場としての知能 • 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合 • 第八章 環境とキャラクター • 第九章 反射か、自律か? • 第十章 動作と知能
  2. 目次 • 第一章 知能と世界の3つの結びつき • 第二章 生命と知能の起源 • 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能

    • 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ • 第五章 時間と知能 • 第六章 共創の場としての知能 • 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合 • 第八章 環境とキャラクター • 第九章 反射か、自律か? • 第十章 動作と知能
  3. 事事無碍(華厳哲学) A K B C D E F G H

    I J (井筒俊彦全集九巻「事事無碍・理理無碍」、P.47)
  4. 機能環 効果器 受容器(刺激→興奮(記号)) 客体 活動神経網 知覚神経網 前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房) 知覚世界 活動世界

    知覚微表担体 対象化された機構 活動担体 内的世界 興奮(記号) 興奮 興奮 運動形態 =特定の筋肉を動かす 中枢神経網
  5. 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・ 身体

    運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合 記憶
  6. 人工知能 人間 仏教と人工知能 • 仏教 = 煩悩から解脱する • 人工知能 =

    むしろ煩悩を与えたい(執着) 煩悩 煩悩 解脱 執着 禅 人工知能 (人工知性)
  7. 人工知能 人間 仏教と人工知能 • 仏教 = 煩悩から解脱する • 人工知能 =

    むしろ煩悩を与えたい(執着) 煩悩 煩悩 解脱 執着 人工知能=どのようにして煩悩を与えることができるか? 人工知能 (人工知性) 禅
  8. 人工知能 人間 仏教と人工知能 • 仏教 = 煩悩から解脱する • 人工知能 =

    むしろ煩悩を与えたい(執着) 煩悩 煩悩 解脱 執着 禅=人工知能からどのように煩悩を取り除くか? 禅 人工知能 (人工知性)
  9. 人工知能 人間 仏教と人工知能 • 仏教 = 煩悩から解脱する • 人工知能 =

    むしろ煩悩を与えたい(執着) 煩悩 煩悩 解脱 執着 禅 ⇔ 人工知能 人工知能 (人工知性) 禅
  10. 目次 • 第一章 知能と世界の3つの結びつき • 第二章 生命と知能の起源 • 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能

    • 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ • 第五章 時間と知能 • 第六章 共創の場としての知能 • 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合 • 第八章 環境とキャラクター • 第九章 反射か、自律か? • 第十章 動作と知能
  11. 世界 情報的・物質的循環 物質 物理的OUTPUT 代謝機能 情報 INPUT INFORMATION OUTPUT INFORMATION

    情報処理=情報代謝 (つまり思考) 生理的代謝機能 物理的INPUT
  12. 目次 • 第一章 知能と世界の3つの結びつき • 第二章 生命と知能の起源 • 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能

    • 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ • 第五章 時間と知能 • 第六章 共創の場としての知能 • 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合 • 第八章 環境とキャラクター • 第九章 反射か、自律か? • 第十章 動作と知能
  13. 「身体と知能の関係」の 哲学者・心理学者・生物学者系譜 E. フッサール (1859-1938) ベルクソン (仏、1859-1941) ニコライ・ベルンシュタイン (露、1896-1966) J.J.ギブソン

    (米、1904-1979) メルロ=ポンティ (1908-1961) 未だ体系的に語られることの少ない 細い糸をたどって行く。 ユクスキュル (ドイツ、1864-1944)
  14. 機能環 効果器 受容器(刺激→興奮(記号)) 客体 活動神経網 知覚神経網 前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房) 知覚世界 活動世界

    知覚微表担体 対象化された機構 活動担体 内的世界 興奮(記号) 興奮 興奮 運動形態 =特定の筋肉を動かす 中枢神経網
  15. 中枢神経網 効果器 受容器(刺激→興奮(記号)) 客体 活動神経網 知覚神経網 前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房) 知覚世界 活動世界

    知覚微表担体 対象化された機構 活動担体 内的世界 興奮(記号) 興奮 興奮 運動形態 =特定の筋肉を動かす 中枢神経網 中枢神経網は興奮(記号)を受け取り、 その興奮の分別を行い(=何を知覚しているか)、 活動神経網を興奮させる(=筋肉を動かす)。
  16. 中枢神経網 効果器 受容器(刺激→興奮(記号)) 客体 活動神経網 知覚神経網 前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房) 知覚世界 活動世界

    知覚微表担体 対象化された機構 活動担体 内的世界 興奮(記号) 興奮 興奮 運動形態 =特定の筋肉を動かす 中枢神経網 興奮という記号に置き換えられた外界からの刺激は、もはや直接、 運動神経網(motorischer Netz)に流入することはない。運動神経網は、 すべての興奮を中枢神経内に確立された新しい興奮野 (Erregungswelt)から間接的に受け取るようになる。(P.256) ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
  17. 中枢神経網 効果器 受容器(刺激→興奮(記号)) 客体 活動神経網 知覚神経網 前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房) 知覚世界 活動世界

    知覚微表担体 対象化された機構 活動担体 内的世界 興奮(記号) 興奮 興奮 運動形態 =特定の筋肉を動かす 中枢神経網 この興奮野が、環境と運動神経系のあいだに割り込んで両者を 媒介するのである。筋肉機構のあらゆる活動は、この中枢神経内の 興奮野にのみ関係づけられ、したがって機能も、興奮野によってのみ 了解されるようになる。 動物はもはや天敵が彼に送って来る諸々の刺激から逃走するので はない。まず敵の写像が鏡像世界(Spiegelwelt)に構成され、その 構成された像から動物は逃げるのである。(P.256) ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
  18. 対世界 効果器 受容器(刺激→興奮(記号)) 客体 活動神経網 知覚神経網 前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房) 知覚世界 活動世界

    知覚微表担体 対象化された機構 活動担体 内的世界 興奮(記号) 興奮 興奮 運動形態 =特定の筋肉を動かす 中枢神経網 高等動物の中枢神経系内に確立された固有の世界を、 その動物の「対世界」と呼ぶことにしたい。(P.256) ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
  19. 対世界 効果器 受容器(刺激→興奮(記号)) 客体 活動神経網 知覚神経網 前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房) 知覚世界 活動世界

    知覚微表担体 対象化された機構 活動担体 内的世界 興奮(記号) 興奮 興奮 運動形態 =特定の筋肉を動かす 中枢神経網 対世界
  20. 対世界 効果器 受容器(刺激→興奮(記号)) 客体 活動神経網 知覚神経網 前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房) 知覚世界 活動世界

    知覚微表担体 対象化された機構 活動担体 内的世界 興奮(記号) 興奮 興奮 運動形態 =特定の筋肉を動かす 中枢神経網 対世界 自然が動物を強いて自己に適応させるのではない。 まったくその反対に、動物自身が、彼固有のものである自然そのもの を(「環境」を)自分の固有の欲求にしたがって形成するのである。 (P.256) ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012) 環世界
  21. 対世界 活動神経網 知覚神経網 興奮(記号) 興奮 対世界 興奮 興奮 興奮 運動形態

    さまざまな興奮(=記号)の 組み合わせから、事物を分別する。 特定の筋肉を動かすように 興奮を促す。 中枢神経網 対世界がひとたび確立されると、それはすべての受容器に対して いちじるしい牽引力を発揮する。 それにより、受容器と一般的な神経網とのあいだに確立していた 直接的関係はしだいに稀薄となり、それに代わって「対世界」と 受容器の神経網が結合されて行くことになる。 (P.258) ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
  22. 対世界 活動神経網 知覚神経網 興奮(記号) 興奮 対世界 興奮 興奮 興奮 運動形態

    さまざまな興奮(=記号)の 組み合わせから、事物を分別する。 特定の筋肉を動かすように 興奮を促す。 中枢神経網
  23. 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 センサー・ 身体 意思決定 モジュール

    意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 情報 統合 記憶
  24. 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・ 身体

    運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合 記憶
  25. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・

    身体 運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合 エージェント・アーキテクチャ =世界と知能を分けて考える。
  26. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・

    身体 運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 対象・ 現象 情報の流れ(インフォメーション・フロー) 影響を与える 影響を受ける 記憶
  27. 目次 • 第一章 知能と世界の3つの結びつき • 第二章 生命と知能の起源 • 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能

    • 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ • 第五章 時間と知能 • 第六章 共創の場としての知能 • 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合 • 第八章 環境とキャラクター • 第九章 反射か、自律か? • 第十章 動作と知能
  28. Physical Informat ion Abstract Informat ion More Abstract Informat ion

    Abstraction Time Decision-Making Decision-Making Decision-Making Multi-Layered Blackboard Abstraction Abstraction Reduction Reduction Reduction World Sensor Effector World Dynamics Artificial Intelligence Decision-Making Decision-Making
  29. Physical Informat ion Abstract Informat ion More Abstract Informat ion

    Abstraction Time Decision-Making Decision-Making Decision-Making Multi-Layered Blackboard Abstraction Abstraction Reduction Reduction Reduction World World Dynamics Artificial Intelligence Object Object image on the lowest layer (Umwelt) Object image on the second layer Object image on the third layer Decision-Making Object image on the top layer
  30. Physical Informat ion Abstract Informat ion More Abstract Informat ion

    Abstraction Time Decision-Making Decision-Making Decision-Making Multi-Layered Blackboard Abstraction Abstraction Reduction Reduction Reduction World World Dynamics Artificial Intelligence Object Object image on the lowest layer (Umwelt) Object image on the second layer Object image on the third layer Decision-Making Object image on the top layer
  31. Physical Informat ion Abstract Informat ion More Abstract Informat ion

    Abstraction Time Decision-Making Decision-Making Decision-Making Multi-Layered Blackboard Abstraction Abstraction Reduction Reduction Reduction World World Dynamics Artificial Intelligence Object Object image on the lowest layer (Umwelt) Object image on the second layer Object image on the third layer Decision-Making Object image on the top layer
  32. S (Body) O (Object) Action: f O’ Sense: p S’

    Action: f’ Sense: p’ Image of object Image of body (=self) R R Representation
  33. S (Body) O (Object) Action: f O’ Sense: p S’

    Action: f’ Sense: p’ O’’ S’’ Action: f’’ Sense: p’’ Image of object Image of body (=self) R R R R
  34. S (Body) O (Object) Action: f O’ Sense: p S’

    Action: f’ Sense: p’ O’’ S’’ Action: f’’ Sense: p’’ O’’ S’’ Action: f’’ Sense: p’’ R R R R R R
  35. S (Body) O (Object) Action: f O’ Sense: p S’

    Action: f’ Sense: p’ O’’ S’’ Action: f’’ Sense: p’’ R R R R Sequence of Self Sequence of Object
  36. S (Body) O (Object) Action: f O’ Sense: p S’

    Action: f’ Sense: p’ O’’ S’’ Action: f’’ Sense: p’’ R R R R Sequence of Self Sequence of Object “Self” is a sequence of selfs. “Object” is a sequence of objects.
  37. S (Body) O (Object) Action: f O’ Sense: p S’

    Action: f’ Sense: p’ O’’ S’’ Action: f’’ Sense: p’’ R R R R Sequence of Self (自己の序列) “Self” is a sequence of selfs. “Object” is a sequence of objects. Vector to move Vector to enter Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005 http://naimadgames.com/publications.html
  38. S (Body) O (Object) Action: f O’ Sense: p S’

    Action: f’ Sense: p’ O’’ S’’ Action: f’’ Sense: p’’ R R R R “Self” is a sequence of selfs. “Object” is a sequence of objects. Killzone 2 Multiplayer Bots Remco Straatman, Tim Verweij, Alex Champandard | Paris Game/AI Conference 2009, Paris, June 2009 http://www.guerrilla-games.com/publications.html Sequence of Self (自己の序列)
  39. S (Body) O (Object) Action: f O’ Sense: p S’

    Action: f’ Sense: p’ O’’ S’’ Action: f’’ Sense: p’’ R R R R “Self” is a sequence of selfs. “Object” is a sequence of objects. Handling Complexity in the Halo 2 AI, D. Isla, GDC 2005 Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005 http://naimadgames.com/publications.html Sequence of Self (自己の序列)
  40. F.E.A.R.のプランニング シンボルによる連鎖プランニング ターゲットAが 死んでいる ターゲットAが 死んでいる 攻撃 武器が装填 されている 武器が装填

    されている 装填する 武器を 持っている 武器を 持っている 武器を拾う 条件なし プラナー プランニング Jeff Orkins, Three States and a Plan: The AI of FEAR http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf
  41. 計画を立てるAI/計画を変更するAI Jeff Orkins, Three States and a Plan: The AI

    of FEAR http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf
  42. 意思決定モデル ステート(状態)ベースAI ゴール(目標)ベースAI ルール(規則)ベースAI ビヘイビア(振る舞い)ベースAI 意思決定というものは非常に高度で複雑なプロセスです。 でも、ゲームで用いるいくつかの簡易モデルが存在します。 シミュレーションベース AI ユーティリティ(効用)ベース

    AI Rule-based AI State-based AI Behavior-based AI Goal-based AI Utility-based AI 「◦◦-based AI」とは、◦◦をAIを構築する基本単位として採用したAIということ。 タスク(仕事)ベース AI Task-based AI 意思決定 Simulation-based AI
  43. 意思決定モデル ステート(状態)ベースAI ゴール(目標)ベースAI ルール(規則)ベースAI ビヘイビア(振る舞い)ベースAI 意思決定というものは非常に高度で複雑なプロセスです。 でも、ゲームで用いるいくつかの簡易モデルが存在します。 シミュレーションベース AI ユーティリティ(効用)ベース

    AI Rule-based AI State-based AI Behavior-based AI Goal-based AI Utility-based AI 「◦◦-based AI」とは、◦◦をAIを構築する基本単位として採用したAIということ。 タスク(仕事)ベース AI Task-based AI 意思決定 Simulation-based AI
  44. 強化学習(例) 強化学習 (例)格闘ゲーム キック パン チ 波動 R_0 : 報酬=ダメージ

    http://piposozai.blog76.fc2.com/ http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
  45. 強化学習 (例)格闘ゲームTaoFeng におけるキャラクター学習 Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela

    Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge "Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products" http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx Microsoft Research Playing Machines: Machine Learning Applications in Computer Games http://research.microsoft.com/en-us/projects/mlgames2008/ Video Games and Artificial Intelligence http://research.microsoft.com/en-us/projects/ijcaiigames/
  46. (例)① GA Racer 遺伝的アルゴリズムによって、遠くまで到達できるレーサーを作成する。 最初はここまでしか たどり着けないけど… だんだんと遠くまで、 たどりつけるようにする。 Mat Buckland,

    "Building Better Genetic Algorithm", 11.4., AI Game Programming Wisdom 2 (CD-ROMにソースコードと実行ファイルがあります) 最初の世代 新世代(100~世代後)
  47. (例)③ムーンランディング (月着陸) 3世代 20世代 35世代 落下法則(物理法則)のもとで降下ポイントから台座に垂直に着陸する操作を見出す 最初は全く見当違い。 だんだんと近付いて来る。 Mat Buckland,

    Andre Lamothe, “Moon Landings Made Easy ”, chapter.6., AI techniques for game programming, Premier Press (2002) (CD-ROMにソースコードと実行ファイルがあります) 着陸地点 降下開始ポイント 降下開始ポイント 降下開始ポイント
  48. Neural Networks in Supreme Commander 2 (GDC 2012) Michael Robbins

    (Gas Powered Games) http://www.gdcvault.com/play/1015406/Off-the-Beaten-Path-Non http://www.gdcvault.com/play/1015667/Off-the-Beaten-Path-Non ニューラルネットワークの応用
  49. Neural Networks in Supreme Commander 2 (GDC 2012) Michael Robbins

    (Gas Powered Games) http://www.gdcvault.com/play/1015406/Off-the-Beaten-Path-Non http://www.gdcvault.com/play/1015667/Off-the-Beaten-Path-Non ニューラルネットワークの応用
  50. Neural Networks in Supreme Commander 2 (GDC 2012) Michael Robbins

    (Gas Powered Games) http://www.gdcvault.com/play/1015406/Off-the-Beaten-Path-Non http://www.gdcvault.com/play/1015667/Off-the-Beaten-Path-Non ニューラルネットワークの応用
  51. Neural Networks in Supreme Commander 2 (GDC 2012) Michael Robbins

    (Gas Powered Games) http://www.gdcvault.com/play/1015406/Off-the-Beaten-Path-Non http://www.gdcvault.com/play/1015667/Off-the-Beaten-Path-Non ニューラルネットワークの応用
  52. 目次 • 第一章 知能と世界の3つの結びつき • 第二章 生命と知能の起源 • 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能

    • 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ • 第五章 時間と知能 • 第六章 共創の場としての知能 • 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合 • 第八章 環境とキャラクター • 第九章 反射か、自律か? • 第十章 動作と知能
  53. 意識を作る=自身を語る St=k-1 St=k St=k+1 ロゴス t=k-2 ロゴス t=k-1 ロゴス t=k

    差延によって作り出された差異は もう一度、統合される。 しかし、新しい差延が生まれる 語る 語る
  54. 意識を作る=自身を語る St=k-1 St=k St=k+1 ロゴス t=k-2 ロゴス t=k-1 ロゴス t=k

    知能は差延、差異、統合、反復の システムである。
  55. 意識を作る=自身を語る St=k-1 St=k St=k+1 ロゴス t=k-2 ロゴス t=k-1 ロゴス t=k

    知能は差延、差異、統合、反復の システムである。 逸脱(差異化,差延) 統合(引き戻し) 語る 語る
  56. 目次 • 第一章 知能と世界の3つの結びつき • 第二章 生命と知能の起源 • 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能

    • 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ • 第五章 時間と知能 • 第六章 共創の場としての知能 • 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合 • 第八章 環境とキャラクター • 第九章 反射か、自律か? • 第十章 動作と知能
  57. 人工知能モデル 存在を失う =情報体の方向 存在を得る(受肉) =世界への 埋め込みのベクトル トップダウンの流れ ボトムアップの流れ 物質から精神へ 精神から物質へ

    この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む 自分自身を形成 する流れ 自分自身を形成 する流れ 自分自身を 共創する場
  58. 人工知能モデル 存在を失う =情報体の方向 存在を得る(受肉) =世界への 埋め込みのベクトル トップダウンの流れ ボトムアップの流れ 物質から精神へ 精神から物質へ

    この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む 自分自身を形成 する流れ 自分自身を形成 する流れ 自分自身を 共創する場 =自分自身は 一瞬一瞬作られ る存在である
  59. 自己顕現の流れ 共創する場 人工知能モデル 存在を失う =情報体の方向 存在を得る(受肉) =世界への 埋め込みのベクトル トップダウンの流れ ボトムアップの流れ

    物質から精神へ 精神から物質へ この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む 自分自身を形成 する流れ 自分自身を形成 する流れ 種子
  60. 自己顕現の流れ 共創する場 人工知能モデル トップダウンの流れ ボトムアップの流れ この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む 自分自身を形成 する流れ 自分自身を形成 する流れ

    種子 自分 行為 自分自身を形成する (認識もその一部。 自分自身としての認識) 行為を形成する (自分自身を 世界へ投げ出す)
  61. 自己顕現の流れ 共創する場 人工知能モデル トップダウンの流れ ボトムアップの流れ 自分自身を形成 する流れ 自分自身を形成 する流れ 種子

    自分 行為 自分自身を形成する (認識もその一部。 自分自身としての認識) 行為を形成する (自分自身を 世界へ投げ出す) 時間の作用に対して ホメオタシス的衝動 アポトーシス的衝動 行動とは恒常性の破壊 形成とは変化の破壊
  62. 共創する場 人工知能モデル ボトムアップの流れ 種子 自分 行為 自分自身を形成する (認識もその一部。 自分自身としての認識) 行為を形成する

    (自分自身を 世界へ投げ出す) 時間の作用に対して ホメオタシス的衝動 アポトーシス的衝動 自己存在と 世界内存在が 融合する (お互いが引き 戻し融合する)
  63. 物質世界 一なる全 知能の 極 自意識 より高度な知能 存在のゼロポイント 知能の極点 環世界 超越からの

    流れ 世界からの 流れ 世界とそれを超えた 流れの共創的存在 身体 環世界的知能 (中間場) 部分知能
  64. 唯識論 世界は識から成り立つとする理論。 眼識 耳識 鼻識 舌識 身識 意識 阿頼耶識 (一切種子識)

    末那識 感覚 (五識) 思考 自我執着心 根本心 表層心 深層心 言葉なしで対象を直接 に把握する。それぞれ 固有の対象を持つ。 五識と共に働いて感覚を 鮮明にする。五識の後に 言葉を用いて対象を概念的 に把握する 常に阿頼耶識を対象として 「我」と執する。 眼識ないし末那識を生じる。 身体を生じて生理的に維持している。 自然をつくり出し、それを維持し続けている。 一切を生じる種子を有する。
  65. 意識を作る=自身を語る St=k-1 St=k St=k+1 ロゴス t=k-2 ロゴス t=k-1 ロゴス t=k

    知能は差延、差異、統合、反復の システムである。 逸脱(差異化,差延) 統合(引き戻し) 語る 語る
  66. 最も簡単な場合 + + + W_0 W_1 W_2 W_3 V =

    W_0*V_0 + W_1*V_1 + W_2*V_2 + W_3*V_3 V_0 V_1 V_2 V_3 時間幅を持つ存在として(人工)知能を形成する
  67. 環世界 (哲学塾 第二回) 効果器 受容器(刺激→興奮(記号)) 客体 活動神経網 知覚神経網 前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)

    知覚世界 活動世界 知覚微表担体 対象化された機構 活動担体 内的世界 興奮(記号) 興奮 興奮 運動形態 =特定の筋肉を動かす 中枢神経網 対世界 こちらの変化が
  68. 環世界 (哲学塾 第二回) 効果器 受容器(刺激→興奮(記号)) 客体 活動神経網 知覚神経網 前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)

    知覚世界 活動世界 知覚微表担体 対象化された機構 活動担体 内的世界 興奮(記号) 興奮 興奮 運動形態 =特定の筋肉を動かす 中枢神経網 対世界 こちらの変化が こちら(対世界)へ の化となる
  69. 環世界 (哲学塾 第二回) 効果器 受容器(刺激→興奮(記号)) 客体 活動神経網 知覚神経網 前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)

    知覚世界 活動世界 知覚微表担体 対象化された機構 活動担体 内的世界 興奮(記号) 興奮 興奮 運動形態 =特定の筋肉を動かす 中枢神経網 対世界 こちらの「時」が
  70. 環世界 (哲学塾 第二回) 効果器 受容器(刺激→興奮(記号)) 客体 活動神経網 知覚神経網 前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)

    知覚世界 活動世界 知覚微表担体 対象化された機構 活動担体 内的世界 興奮(記号) 興奮 興奮 運動形態 =特定の筋肉を動かす 中枢神経網 対世界 こちらの「時」が こちらの 「時」となる
  71. 目次 • 第一章 知能と世界の3つの結びつき • 第二章 生命と知能の起源 • 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能

    • 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ • 第五章 時間と知能 • 第六章 共創の場としての知能 • 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合 • 第八章 環境とキャラクター • 第九章 反射か、自律か? • 第十章 動作と知能
  72. 身体の反射レベル 脳の原始的な部分の反射レベル 無意識の反射レベル 意志決定 物理 情報 身体 感覚 情報 抽象

    知的 情報 情報の抽象度 時間進行(流れ)の方向 物質としての自分 世界の動的な一部 としての自分 生物としての自分 知性としての 自分 知能の極点 社会の一部 としての自分
  73. 身体の反射レベル 脳の原始的な部分の反射レベル 無意識の反射レベル 意志決定 物理 情報 身体 感覚 情報 抽象

    知的 情報 情報の抽象度 時間進行(流れ)の方向 物としての自分 世界の動的な一部 としての自分 生物としての自分 知性としての 自分 社会の一部 としての自分
  74. 身体の反射レベル 脳の原始的な部分の反射レベル 無意識の反射レベル 意志決定 物理 情報 身体 感覚 情報 抽象

    知的 情報 情報の抽象度 時間進行(流れ)の方向 西洋=ボトムアップ=構築的虚無 知能の極点
  75. 身体の反射レベル 脳の原始的な部分の反射レベル 無意識の反射レベル 意志決定 物理 情報 身体 感覚 情報 抽象

    知的 情報 情報の抽象度 時間進行(流れ)の方向 西洋=ボトムアップ=構築的虚無
  76. 虚無 身体の反射レベル 脳の原始的な部分の反射レベル 無意識の反射レベル 意志決定 物理 情報 身体 感覚 情報

    抽象 知的 情報 情報の抽象度 時間進行(流れ)の方向 西洋=ボトムアップ=構築的虚無 知能の極点 構築的 モデルの果て
  77. 存在のゼロポイント=絶対的一者(アハド) 存在的多者の 領域 アーラム・ アム・ミ サール 上昇過程 下降過程 アハド アハディーヤ

    (絶対一者性の領域) ワーヒディーヤ (潜在的分節化の領域 =存在原型を形作る領域) カスラ (多者の存在の相) ワーヒド(一)
  78. イブン・アラビーの存在論(イスラーム哲学) 存在的多者の 領域 アーラム・ アム・ミ サール 上昇過程 下降過程 存在のゼロポイント =道(老子)

    =絶対的一者(アハド)(イブン・アラビー) =空=無 =光の光 =存在の零度(ロラン・バルト) =絶対の無=絶対の有 =真空が妙有に切り替わるとおころ =無極即太極(宋代の易学、周廉渓) イスラーム哲学の原像、岩波新書、井筒俊彦、P.119
  79. 存在のゼロポイント=絶対的一者(アハド) 存在的多者の 領域 アーラム・ アム・ミ サール 上昇過程 下降過程 アハド アハディーヤ

    (絶対一者性の領域) ワーヒディーヤ (潜在的分節化の領域 =存在原型を形作る領域) カスラ (多者の存在の相) ワーヒド(一)
  80. 身体の反射レベル 脳の原始的な部分の反射レベル 無意識の反射レベル 意志決定 物理 情報 身体 感覚 情報 抽象

    知的 情報 情報の抽象度 時間進行(流れ)の方向 物質としての自分 世界の動的な一部 としての自分 生物としての自分 知性としての 自分 社会の一部 としての自分
  81. 身体の反射レベル 脳の原始的な部分の反射レベル 無意識の反射レベル 意志決定 物理 情報 身体 感覚 情報 抽象

    知的 情報 情報の抽象度 時間進行(流れ)の方向 まさにここで 東洋と西洋が つながっている ボトムアップとトップダウンがある世界 トップダウンの果てには一なる全がある ボトムアップの果てには物質世界がある
  82. 物質世界 一なる全 知能の 極 自意識 より高度な知能 環世界的知能 存在のゼロポイント 知能の極点 環世界

    超越からの 流れ 世界からの 流れ 世界とそれを超えた 流れの共創的存在
  83. 物質世界 一なる全 知能の 極 自意識 より高度な知能 環世界的知能 存在のゼロポイント 知能の極点 機能的

    知能モデル 精神的 存在論的 知能モデル 環世界 存在=自己を生み出す流れ
  84. 物質世界 一なる全 知能の 極 自意識 より高度な知能 環世界的知能 存在のゼロポイント 知能の極点 機能的

    知能モデル 精神的 存在論的 知能モデル 環世界 行為(アポトーシス)と存在(ホメオタシス)の 連鎖が知性を作って行く。
  85. 人工知能モデル 存在を失う =情報体の方向 存在を得る(受肉) =世界への 埋め込みのベクトル トップダウンの流れ ボトムアップの流れ 物質から精神へ 精神から物質へ

    この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む 自分自身を形成 する流れ 自分自身を形成 する流れ 自分自身を 共創する場
  86. 人工知能モデル 存在を失う =情報体の方向 存在を得る(受肉) =世界への 埋め込みのベクトル トップダウンの流れ ボトムアップの流れ 物質から精神へ 精神から物質へ

    この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む 自分自身を形成 する流れ 自分自身を形成 する流れ 自分自身を 共創する場 =自分自身は 一瞬一瞬作られ る存在である
  87. 自己顕現の流れ 共創する場 人工知能モデル 存在を失う =情報体の方向 存在を得る(受肉) =世界への 埋め込みのベクトル トップダウンの流れ ボトムアップの流れ

    物質から精神へ 精神から物質へ この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む 自分自身を形成 する流れ 自分自身を形成 する流れ 種子
  88. 自己顕現の流れ 共創する場 人工知能モデル トップダウンの流れ ボトムアップの流れ この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む 自分自身を形成 する流れ 自分自身を形成 する流れ

    種子 自分 行為 自分自身を形成する (認識もその一部。 自分自身としての認識) 行為を形成する (自分自身を 世界へ投げ出す)
  89. 自己顕現の流れ 共創する場 人工知能モデル トップダウンの流れ ボトムアップの流れ 自分自身を形成 する流れ 自分自身を形成 する流れ 種子

    自分 行為 自分自身を形成する (認識もその一部。 自分自身としての認識) 行為を形成する (自分自身を 世界へ投げ出す) 時間の作用に対して ホメオタシス的衝動 アポトーシス的衝動 行動とは恒常性の破壊 形成とは変化の破壊
  90. 共創する場 人工知能モデル ボトムアップの流れ 種子 自分 行為 自分自身を形成する (認識もその一部。 自分自身としての認識) 行為を形成する

    (自分自身を 世界へ投げ出す) 時間の作用に対して ホメオタシス的衝動 アポトーシス的衝動 自己存在と 世界内存在が 融合する (お互いが引き 戻し融合する)
  91. 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・身体 運動の

    構成 センサー・身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合
  92. 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・身体 運動の

    構成 センサー・身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合
  93. 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・身体 運動の

    構成 センサー・身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合 「構成的自己=知能」 の形成(創造) 「存在的自己・認識・記憶」 の形成(創造)
  94. 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・身体 運動の

    構成 センサー・身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合 消滅 消滅
  95. 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・身体 運動の

    構成 センサー・身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合 「構成的自己=知能」 の形成(創造) 「存在的自己・認識・記憶」 の形成(創造)
  96. 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・身体 運動の

    構成 センサー・身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合 「構成的自己=知能」 の形成(創造) 「存在的自己・認識・記憶」 の形成(創造) 一なる全 (すべての源泉)
  97. 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・身体 運動の

    構成 センサー・身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合 「構成的自己=知能」 の形成(創造) 「存在的自己・認識・記憶」 の形成(創造) 一なる全 (すべての源泉) 自分を保つ 自分を壊す
  98. 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・身体 運動の

    構成 センサー・身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合 「構成的自己=知能」 の形成(創造) 「存在的自己・認識・記憶」 の形成(創造) 一なる全 (すべての源泉) 自分を一なるも のに引き戻す 自分を世界に 投げ出す
  99. 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・身体 運動の

    構成 センサー・身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合 「構成的自己=知能」 の形成(創造) 「存在的自己・認識・記憶」 の形成(創造) 一なる全 (すべての源泉)
  100. 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・身体 運動の

    構成 センサー・身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合 「構成的自己=知能」 の形成(創造) 「存在的自己・認識・記憶」 の形成(創造) 一なる全 (すべての源泉) 受け渡し 受け渡し
  101. 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・身体 運動の

    構成 センサー・身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合 「構成的自己=知能」 の形成(創造) 「存在的自己・認識・記憶」 の形成(創造) 一なる全 (すべての源泉) 受け渡し 受け渡し 互いに相補的・共創的な関係を作る
  102. 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・身体 運動の

    構成 センサー・身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合 「構成的自己=知能」 の形成(創造) 「存在的自己・認識・記憶」 の形成(創造) 一なる全 (すべての源泉) 自分を一なるも のに引き戻す 自分を世界に 投げ出す 自分の形 の素材と なるもの
  103. 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・身体 運動の

    構成 センサー・身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合 「構成的自己=知能」 の形成(創造) 「存在的自己・認識・記憶」 の形成(創造) 一なる全 (すべての源泉) 自分を一なるも のに引き戻す 自分を世界に 投げ出す 自分という姿 を顕現する ベクトル
  104. 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・身体 運動の

    構成 センサー・身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合 「構成的自己=知能」 の形成(創造) 「存在的自己・認識・記憶」 の形成(創造) 一なる全 (すべての源泉) 受け渡し 超時間的 自分を時間と世界 に投げ出す
  105. 目次 • 第一章 知能と世界の3つの結びつき • 第二章 生命と知能の起源 • 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能

    • 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ • 第五章 時間と知能 • 第六章 共創の場としての知能 • 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合 • 第八章 環境とキャラクター • 第九章 反射か、自律か? • 第十章 動作と知能
  106. 知識表現データ 知識表現データ 知識表現データ 知識表現データ 情報の受け渡し (例)私は座標(2.1, 3.4, 5.6)にいる。 薬草は体力を回復する (例)私は座標(2.1,

    3.4, 5.6)にいる。 薬草は体力を回復する (例)これは岩である。 動かすことはできない。 側の点に隠れることができる。
  107. いろいろな知識表現 事実表現(信頼度表現) 意味ネットワーク 敵表現リスト 依存グラフ ルールベース表現 世界表現 Griesemer,J, "The Illusion

    of Intelligence: The Integration of AI and Level Design in Halo", 2002 http://downloads.bungie.net/presentations/gdc02_jaime_griesemer.ppt
  108. いろいろな世界表現 ナビメッシュ-ウェイポイント 階層表現 LOS マップ 戦術マップクラスタリング 敵配位マップ テリトリー表現 Tactical Point

    System Halo2 Killzone Killzone2 Halo Assassin’s Creed Left 4 Dead Alex J. Champandard, Remco Straatman, Tim Verweij, "On the AI Strategy for KILLZONE 2's Bots” http://aigamedev.com/open/coverage/killzone2/ Damian Isla,"Building a Better Battle: HALO 3 AI Objectives", http://halo.bungie.net/inside/publications.aspx Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference , http://www.valvesoftware.com/company/publications.html
  109. Halo2 :世界表現 Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General

    Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005 http://naimadgames.com/publications.html
  110. Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence,

    D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005 http://naimadgames.com/publications.html Halo2 :世界表現
  111. Halo2 :世界表現 Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General

    Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005 http://naimadgames.com/publications.html
  112. Halo2 :世界表現 Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General

    Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005 http://naimadgames.com/publications.html
  113. Halo2: 世界表現 Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General

    Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005 http://naimadgames.com/publications.html
  114. Halo2: 世界表現 Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General

    Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005 http://naimadgames.com/publications.html
  115. Halo2: 世界表現 Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General

    Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005 http://naimadgames.com/publications.html
  116. Halo2: 世界表現 Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General

    Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005 http://naimadgames.com/publications.html
  117. Halo2: 世界表現 Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General

    Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005 http://naimadgames.com/publications.html
  118. Counter Strike : Navigation Mesh 世界表現 Dude, Where's My Warthog:

    From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005 http://naimadgames.com/publications.html
  119. オブジェクト表現 車 レバー ドアの知識表現 位置 x: 3.0 y:.10,0 レバーで開けることが出来る 壊して開けることが出来る

    車の知識表現 位置 x: 3.0 y:.2,0 乗って動かすことが出来る。 時速80kmで動く。 レバーの知識表現 位置 x: 5.0 y:.5,0 引くが出来る。 (結果:ドアが開く) ドア ドアの知識表現 位置 x:3.0 y:10.0 レバーを引くと開く(ルール) レバーの知識表現 位置 x:5.0 y:5.0 引くことができる(アフォーダンス). レバーを引くとドアが開く(ルール) 車の知識表現 位置 x:3.0 y:2.0 運転することができる. 最大速度: 80km 物に対する表現
  120. オブジェクト表現 これが車である この方向に押せば動く Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to

    General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005 http://naimadgames.com/publications.html
  121. 知識表現データ 知識表現データ 知識表現データ 知識表現データ 情報の受け渡し (例)私は座標(2.1, 3.4, 5.6)にいる。 薬草は体力を回復する (例)私は座標(2.1,

    3.4, 5.6)にいる。 薬草は体力を回復する (例)これは岩である。 動かすことはできない。 側の点に隠れることができる。
  122. 知識 表現 知識 表現 知性を豊かにするには? 知識 表現 知識 表現 知識

    表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 世界 表現 知識表現・世界表現が思考の足場を与える。 不安定な足場では高い思考を積み上げることはできない。 思考
  123. 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現

    知識 表現 知識 表現 知識 表現 知性を豊かにするには? 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 世界 表現 世界 表現 世界 表現 世界 表現 知識表現・世界表現が思考の足場を与える。
  124. 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現

    知識 表現 知識 表現 知識 表現 知性を豊かにするには? 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 知識 表現 世界 表現 世界 表現 世界 表現 世界 表現 思考 思考 思考 知識表現・世界表現が思考の足場を与える。
  125. 目次 • 第一章 知能と世界の3つの結びつき • 第二章 生命と知能の起源 • 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能

    • 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ • 第五章 時間と知能 • 第六章 共創の場としての知能 • 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合 • 第八章 環境とキャラクター • 第九章 反射か、自律か? • 第十章 動作と知能
  126. 自己顕現の流れ 共創する場 トップダウンの流れ ボトムアップの流れ 自分自身を形成 する流れ 自分自身を形成 する流れ 自分 行為

    自分自身を形成する (認識もその一部。 自分自身としての認識) 行為を形成する (自分自身を 世界へ投げ出す) 時間の作用に対して ホメオタシス的衝動 アポトーシス的衝動 行動とは恒常性の破壊 形成とは変化の破壊
  127. デカルトからフッサールへ • 懐疑 • 自己へと還元 • 思惟による世界 • エポケー •

    超越的主観性へ還元 • 自然的態度による生活 的世界 「デカルトのコギト」 (17世紀) 「フッサールの還元」 (20世紀)
  128. Abstraction Time World Sensor Effector World Dynamics Artificial Intelligence Object

    Object Object Object Object 明確に内的対象を 外的事物と同じように 存在するものとして 導入することができる。
  129. Decision-Making Physical Informat ion Abstract Informat ion More Abstract Informat

    ion Abstraction Time Decision-Making Decision-Making Decision-Making Multi-Layered Blackboard Abstraction Abstraction Reduction Reduction Reduction World World Dynamics Artificial Intelligence Object Object image on the lowest layer (Umwelt) Object image on the second layer Object image on the third layer Object image on the top layer インフォメーション・フローは 志向性の流れを作り出している。
  130. 目次 • 第一章 知能と世界の3つの結びつき • 第二章 生命と知能の起源 • 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能

    • 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ • 第五章 時間と知能 • 第六章 共創の場としての知能 • 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合 • 第八章 環境とキャラクター • 第九章 反射か、自律か? • 第十章 動作と知能
  131. 今回の哲学者・科学者 • 運動構築 • ベルンシュタイン (露、1896-1966) • 空間経験 • メルロ=ポンティ

    (仏、1908-1961) • 環境認識 • ギブソン (仏、1908-1961) • 知能と環境 • 谷淳 (日)
  132. AI + Animation A.I. アニメーションA 再生 アニメーションB 再生 アニメーションC 再生

    加算アニメーション 加算アニメーション 遷移 加算アニメーション 遷移 補正 補正 補正
  133. 身体保持感 • 身体保持感は「この身体はまさに自分のものである」とい う感覚であり、運動主体感は「この運動を引き起こしたの はまさに自分自身である」という感覚である。これらは一 見似ているが、意図的な行為と非意図的な身体の動きと を対比してみれば区別できる。 • たとえばコーヒーカップに手をのばすなど、意図的な行為 の時に自分の腕を意図通りに動かせていれば、身体保

    時間と運動主体感の両方が引き起こされる。しかし、誰 がぶつかってきたときの腕の動きのような非意図的な身 体の運動の場合、身体保持感は相変わらず感じられるも のの運動主体感を感じることはない。 • (ソーシャルブレインズ、「脳の中にある身体」、P.107)
  134. 運動主体感 • 運動主体感は基本的な自己感の一つであり、その運 動を引き起こしているのは自分自身であるという感覚 である(Gallagher,2000)。 • 基本的には自分の身体運動に対して感じるが、拡張し てパソコンのマウスなど、道具を操作している時にも感 じられる感覚とも考えられる。 •

    運動主体感を基礎づけるのは、主に脳から筋肉に出さ れる運動指令ーより正確にはそのものではなく、脳内 の別の部位(頭頂葉)へイクラれるそのコピー情報(遠 心性コピー)ーとそのケットして得られる感覚(特に視 覚)フィードバックの整合性である。 (ソーシャルブレインズ、「脳の中にある身体」、P.107)
  135. メルロ=ポンティ 1908年 フランスに産まれる。 1925年 エコール・ノルマル・シュぺリュ-ル。 サルトル、ボーヴォワール、レヴィ=ストロース、 ポール=二ザン、と知りあう、 1928年 フッサールの現象学の講演を聴く。 1946年

    サルトルと「レ・タン・モデルヌ」創刊 1948年 リヨン大学教授 1949年 パリ大学教授 1952年 コレージュ・ド・フランス教授 1961年 急逝 フランス現象学の牽引する。特に身体に対する現象学は、大きな影響を持つ。 サルトルが世界中を飛び回っていたのに対して、メルロ=ポンティは、フランスを 中心に活躍した。
  136. 環境 身体 知能 知能 人工知能とは? 人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる 行動(アウトプット) 身体 身体知性 (身体を制御

    するOS) 遠心性情報 (身体への命令) 遠心性コピー (身体への命令の 複製) 身体イメージ (遠心性コピーによ る再構築される)
  137. 環境 身体 知能 知能 人工知能とは? 行動(アウトプット) 身体 身体知性 (身体を制御 するOS)

    遠心性情報 (身体への命令) 身体イメージ (遠心性コピーによ る再構築される) 遠心性コピー (身体への命令の複製) 求心性情報 (末端からフィードされる情報)
  138. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 センサー・ 身体 意思決定

    モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 情報 統合
  139. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・

    身体 運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合
  140. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・

    身体 運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 対象・ 現象 情報の流れ(インフォメーション・フロー) 影響を与える 影響を受ける
  141. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・

    身体 運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 対象・ 現象 情報の流れ(インフォメーション・フロー) 影響を与える 影響を受ける
  142. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・

    身体 運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 対象・ 現象 情報の流れ(インフォメーション・フロー) 影響を与える 影響を受ける 遠心性出力
  143. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・

    身体 運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 対象・ 現象 情報の流れ(インフォメーション・フロー) 影響を与える 影響を受ける 遠心性出力 求心性情報
  144. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・

    身体 運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 対象・ 現象 情報の流れ(インフォメーション・フロー) 影響を与える 影響を受ける 遠心性出力 求心性情報 遠心性コピー
  145. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・

    身体 運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 対象・ 現象 情報の流れ(インフォメーション・フロー) 影響を与える 影響を受ける 遠心性出力 求心性情報 身体のイメージ 遠心性コピー
  146. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・

    身体 運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 対象・ 現象 情報の流れ(インフォメーション・フロー) 影響を与える 影響を受ける 遠心性出力 求心性情報 身体のイメージ 遠心性コピー 感覚調整 (相互調整機能)
  147. 人間の精神 意識 前意識 無意識 知能 言語による 精神の構造化 外部からの 情報 言語化のプロセス

    シニフィアン /シニフィエ 言語回路 (=解釈) 意識の形成 世界を分節化している
  148. 人間の精神 意識 前意識 無意識 外部からの 情報 知能と身体の境界面 (仏教で言う:阿頼耶識) 言語・非言語境界面 (シニフィアン/シニフィエ)

    意識の境界面 知覚の境界面 意識は常に何かについての意識である。(志向性) フッサール『イデーン』 我々は知覚によってこの世界に住み着いている。 メルロ=ポンティ『知覚の現象学』 ソシュール「一般言語学講義」 大乗仏教 「阿頼耶識」
  149. 人間の精神 意識 前意識 無意識 求心性 情報 知能 解釈 顕 在

    化 運動 統合 意 志 意識の境界面 知覚の境界面 遠心性 情報
  150. 人間の精神 意識 前意識 無意識 外部からの 情報 知能 解釈 顕 在

    化 運動 統合 意 志 意識の境界面 知覚の境界面 2つの見えている世界(知覚世界、作用世界) 知覚世界 作用世界 遠心性 情報
  151. 身体知能 人間の精神 意識 前意識 無意識 外部からの 情報 知能 解釈 顕

    在 化 運動 統合 意 志 意識の境界面 知覚の境界面 2つの見えている世界(知覚世界、作用世界) 知覚世界 作用世界 遠心性 情報 遠心性 コピー
  152. 身体知能 人間の精神 意識 前意識 無意識 外部からの 情報 知能 解釈 顕

    在 化 運動 統合 意 志 意識の境界面 知覚の境界面 2つの見えている世界(知覚世界、作用世界) 知覚世界 作用世界 遠心性 情報 遠心性 コピー 身体イメージ
  153. 運動主体感 • 運動主体感は基本的な自己感の一つであり、その運 動を引き起こしているのは自分自身であるという感覚 である(Gallagher,2000)。 • 基本的には自分の身体運動に対して感じるが、拡張し てパソコンのマウスなど、道具を操作している時にも感 じられる感覚とも考えられる。 •

    運動主体感を基礎づけるのは、主に脳から筋肉に出さ れる運動指令ーより正確にはそのものではなく、脳内 の別の部位(頭頂葉)へイクラれるそのコピー情報(遠 心性コピー)ーとそのケットして得られる感覚(特に視 覚)フィードバックの整合性である。 (ソーシャルブレインズ、「脳の中にある身体」、P.107)
  154. 谷淳 • 1981年に早稲田大学理工学部機械工学科を卒業。 • 千代田化工建設株式会社にてプラント配管設計。 • スタンフォード大学、ミシガン大学 人工知能(修士号) • ソニーコンピューターサイエンス研究所

    • 理化学研究所 脳科学研究センター 動的認知行動研究チーム チームリーダー • KAIST 教授 認知ロボットの実験から考える「自己」とは? ~理研の谷淳氏が東京財団「VCASI」で講演 http://robot.watch.impress.co.jp/docs/news/20091217_336516.html
  155. ベルンシュタイン「巧みさとその発達」 (原著:1940-年代, 英語版:1996, 翻訳:2003) • 動作構築のレベル (P.132) • 緊張のレベル ー

    レベルA 動的平衡 • 筋-関節リンクのレベル ー レベルB 動作のリズムを制御する • 空間のレベル - レベルC 外部空間を利用するための能力 • 行為のレベル - レベルD 人間のレベル 連鎖構造 • これらの階層が協応して動作が構築される。
  156. 対世界 活動神経網 知覚神経網 興奮(記号) 興奮 対世界 興奮 興奮 興奮 運動形態

    さまざまな興奮(=記号)の 組み合わせから、事物を分別する。 特定の筋肉を動かすように 興奮を促す。 中枢神経網 進化と共に、この筋肉と神経の使い方が 高度に(巧みに)なっている。
  157. 対世界 活動神経網 知覚神経網 興奮(記号) 興奮 対世界 興奮 興奮 興奮 運動形態

    さまざまな興奮(=記号)の 組み合わせから、事物を分別する。 特定の筋肉を動かすように 興奮を促す。 中枢神経網 進化と共に、この筋肉と神経の使い方が 高度に(巧みに)なっている。 http://pictkan.com/ http://coneta.jp/2705.html/img_0934
  158. 対世界 活動神経網 知覚神経網 興奮(記号) 興奮 対世界 興奮 興奮 興奮 運動形態

    さまざまな興奮(=記号)の 組み合わせから、事物を分別する。 特定の筋肉を動かすように 興奮を促す。 中枢神経網 進化と共に、この筋肉と神経の使い方が 高度に(巧みに)なっている。 http://freephoto.artworks-inter.net/ https://www.pakutaso.com/20130846218post-3136.html Yafüt™ http://free-images.gatag.net/2013/03/19/160000.html
  159. 対世界 活動神経網 知覚神経網 興奮(記号) 興奮 対世界 興奮 興奮 興奮 運動形態

    さまざまな興奮(=記号)の 組み合わせから、事物を分別する。 特定の筋肉を動かすように 興奮を促す。 中枢神経網 進化と共に、この筋肉と神経の使い方が 高度に(巧みに)なっている。
  160. 対世界 活動神経網 知覚神経網 興奮(記号) 興奮 対世界 興奮 興奮 興奮 運動形態

    さまざまな興奮(=記号)の 組み合わせから、事物を分別する。 特定の筋肉を動かすように 興奮を促す。 中枢神経網 進化と共に、この筋肉と神経の使い方が 高度に(巧みに)なっている。 我々は常に行為をドライブされている。
  161. ベルンシュタイン「動作構築のレベル」 レベルB 筋-関節リンクのレベル 関節の連合による運動の原型の生成(動作のリズム) レベルA 緊張のレベル 身体の静的な姿勢のための微調整(動的平衡) レベルB 筋-関節リンクのレベル =

    動作のリズムを制御する = 動作を自動化する = 意識の関与なしに機能する = 背景として動く (例) バネのように規則正しい自動的な運動 =移動運動など。
  162. ベルンシュタイン「動作構築のレベル」 レベルC 空間のレベル その運動を周囲の空間に合わせる レベルB 筋-関節リンクのレベル 関節の連合による運動の原型の生成(動作のリズム) レベルA 緊張のレベル 身体の静的な姿勢のための微調整(動的平衡)

    レベルC 空間のレベル 空間利用能力 = 外部空間を利用するための能力 = 狙いを定めて対象を移動させる運動 = 感覚調整が動作の中間部分にまったく無関心でありながら、 同時に終末部分に対してきわめて敏感 (例) スキーのスラローム 重量挙げ スプリント走 アコーディオン演奏 円盤投げ ハードル飛び
  163. ベルンシュタイン「動作構築のレベル」 生成の順番 = 進化で獲得して来た順番 レベルD 行為のレベル 運動を連鎖させて行為を作り出す(連鎖構造) レベルC 空間のレベル その運動を周囲の空間に合わせる

    レベルA 緊張のレベル 身体の静的な姿勢のための微調整(動的平衡) レベルB 筋-関節リンクのレベル 関節の連合による運動の原型の生成(動作のリズム)
  164. ベルンシュタイン「動作構築のレベル」 生成の順番 = 進化で獲得して来た順番 レベルD 行為のレベル 運動を連鎖させて行為を作り出す(連鎖構造) レベルC 空間のレベル その運動を周囲の空間に合わせる

    レベルA 緊張のレベル 身体の静的な姿勢のための微調整(動的平衡) レベルB 筋-関節リンクのレベル 関節の連合による運動の原型の生成(動作のリズム) レベルD 行為のレベル 行為の連鎖構造と適応的な変動 = レベルDが下位のレベルB,Cを呼び出し、計画を達成する。 = 行為を制御する = 記憶によって蓄えられた先行経験の痕跡を多く含む。 (例) ボクシング レスリング ひげ剃り ボルトを締める
  165. ベルンシュタイン「動作構築のレベル」 巧みさの発展 = 運動生成の順番 = 進化で獲得して来た順番 レベルD 行為のレベル 運動を連鎖させて行為を作り出す(連鎖構造) レベルC

    空間のレベル その運動を周囲の空間に合わせる レベルA 緊張のレベル 身体の静的な姿勢のための微調整(動的平衡) レベルB 筋-関節リンクのレベル 関節の連合による運動の原型の生成(動作のリズム)
  166. ベルンシュタイン「動作構築のレベル」 巧みさの発展 = 運動生成の順番 = 進化で獲得して来た順番 レベルD 行為のレベル 運動を連鎖させて行為を作り出す(連鎖構造) レベルC

    空間のレベル その運動を周囲の空間に合わせる レベルA 緊張のレベル 身体の静的な姿勢のための微調整(動的平衡) レベルB 筋-関節リンクのレベル 関節の連合による運動の原型の生成(動作のリズム) 各レベルの自律性を強調 低次のレベルは背景レベルとして自律的に高次レベルを支える (P.312、解説)
  167. ベルンシュタイン「巧みさとその発達」 (原著:1940-年代, 英語版:1996, 翻訳:2003) • 協応とは、運動器官の冗長な自由度を克服する、すなわち運動 器官を制御可能なシステムへ転換すること。(P.43) • 運動スキルとは、ある種の運動課題を解決するために発達した 能力として示される協応構造である。(P.300)

    • 巧みさとは、あらゆる状況で、問題に対する正しい解決策をす ばやく見つけるための運動能力… (P.258) • 動作がはじまった瞬間から、脳が継続的に注意深く感覚器から の報告にもとづいて動作を監視し、その場に応じた調整をしな がら動作を操る必要があるということだ。(P.217)
  168. 身体知能 人間の精神 意識 前意識 無意識 外部からの 情報 知能 解釈 顕

    在 化 運動 統合 意 志 意識の境界面 知覚の境界面 2つの見えている世界(知覚世界、作用世界) 知覚世界 作用世界 遠心性 情報 遠心性 コピー 身体イメージ 先導レべル 背景レべル
  169. AI + Animation A.I. アニメーション生成 アニメーション 生成 アニメーション 生成 先導レベル

    (モーションの雛形。意思。 ここをなるべく精緻化する。言語化する) 背景レベル (アニメーションデータを持つ。 アニメーションを変形させるプロシージャル技術。 環境との相互作用)
  170. 結論とこれから • キャラクター・アニメーションの改革は、 - 身体の認識 - 環境・対象との関わり (意思決定) - 運動構成

    の3つから変革する必要がある。 身体と神経の入ったキャラクターの探究を はじめる。
  171. メルロ・ポンティ「問い掛けと直観」 (原著:-年、訳:1999年 モーリス・メルロ=ポンティ、中山元編訳) • 見えるものについての経験が、わたしの視覚に先立つ経験 として存在するが、これは融合でも、合致でもない • わたしがものを見る目、わたしがものに触る手は、同じよう に見られ、触られるからである。すなわち、この意味では、わ たしの目やわたしの手は、見えるものを内側から見ており、

    触れるものに内側から触るからである。 • わたしたちの<肉>は見え、触れるすべてのものを覆い、さ らに包み込むのであるが、しかしわたしたちの<肉>はこの 見え、触れるものによって囲まれているのである。 (メルロ=ポンティ・コレクション、ちくま学芸文庫、P.103)
  172. 環境 身体 知能 知能 人工知能とは? 行動(アウトプット) 身体 身体知性 (身体を制御 するOS)

    遠心性情報 (身体への命令) 身体イメージ (遠心性コピーによ る再構築される) 遠心性コピー (身体への命令の複製) 求心性情報 (末端からフィードされる情報)
  173. ギブソン「生態学的知覚論」 (原著:1979, 翻訳:1985) • …環境に存在する事物の「価値」や「意味」が直接的に知覚され ることを示している…(P.137) • 環境のアフォーダンスとは、環境が動物に提供するもの、良いも のであれ悪いものであれ、用意したり備えたりするものである。 •

    アフォーダンスという言葉で私は、既存の用語では表現し得ない 仕方で、環境と動物の両者に関連するものをいい表したいので ある。この言葉は動物と環境の相補性を包含している。(P.137)
  174. 機能環 効果器 客体 活動神経網 知覚神経網 前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房) 知覚世界 活動世界 知覚微表担体

    対象化された機構 活動担体 内的世界 興奮 受容器(刺激→興奮(記号)) 機能環 = アフォーダンス 同じことを違う言葉で指しているのはなぜ? 出自 学問 レベル アプローチ 機能環 生物 生物学 原初的 生理学・解剖学 生態 アフォーダンス 人間 心理学 認識 生態学的心理学 (心の現象)
  175. 目次 • 第一章 知能と世界の3つの結びつき • 第二章 生命と知能の起源 • 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能

    • 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ • 第五章 時間と知能 • 第六章 共創の場としての知能 • 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合 • 第八章 環境とキャラクター • 第九章 反射か、自律か? • 第十章 動作と知能