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生成AIとデジタルゲームの未来

miyayou
June 18, 2023
920

 生成AIとデジタルゲームの未来

生成AIとデジタルゲームの未来 6/18 オンライン講演

miyayou

June 18, 2023
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Transcript

  1. 生成AIと
    デジタルゲームの未来
    三宅陽一郎 @miyayou
    2023.6.18
    https://www.facebook.com/youichiro.miyake
    [email protected]

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  2. ジェネレーティブAI

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  3. プロシージャル技術
    ゲームAI技術
    AI技術
    プロシージャル
    技術
    コンテンツ自動生成技術
    (PCG, Procedural Contents Generation )

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  4. Rogue (1980)のレベル生成法
    Rect[0] Rect[0] Rect[1]
    Rect[0]
    Rect[1]
    Rect[2] Rect[3]
    http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html

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  5. Rogue (1980)のダンジョン生成法
    Rect[0] Rect[0] Rect[1]
    Rect[0]
    Rect[1]
    Rect[2] Rect[3]
    このようにアセット(ゲームのデータ)をツールなどを通して製作するのではなく、
    プログラムで作ることを「プロシージャル・コンテンツ・ジェネレーション」(PCG)と言う。
    http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html

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  6. プロシージャル技術(自動生成技術)
    ゲーム内の自動生成技術は、メタAIに属する技術

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  7. ブラウン運動から地形生成
    ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。
    微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。
    アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な
    衝突によって引き起こされると説明された。
    http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
    宮田一乗「プロシージャル技術の動向」(CEDEC 2008)

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  8. ブラウン運動から地形生成 (1987)
    http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
    http://www.kenmusgrave.com

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  9. ブラウン運動から地形生成 (1987)
    http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
    http://www.kenmusgrave.com

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  10. NO MAN’S SKY (Hello Games, 2016)
    http://www.no-mans-sky.com/
    宇宙、星系、太陽系、惑星を自動生成する。

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  11. FarCry2 (Dunia Engine ) デモ
    草原自動生成 時間システム
    樹木自動生成 動的天候システム
    動的天候システム
    http://www.farcry2-hq.com/downloads,18,dunia-engine-nr1.htm

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  12. Far Cry 2 Dunia Engine - Growing Vegetation (Far Cry HQ)
    https://www.youtube.com/watch?v=FI3oR6vqn1Q

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  13. ブラウン運動
    ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。
    微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。
    アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な
    衝突によって引き起こされると説明された。
    http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95

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  14. 地形自動生成
    Jacob Olsen, Realtime Procedural Terrain Generation
    http://oddlabs.com/download/terrain_generation.pdf
    2次元中点変位法 ボロノイ図
    ノイズ法(濃い=低い、白い=高い)
    + =

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  15. Ken Musgrave
    http://www.kenmusgrave.com/

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  16. Terragen(Planetside Software)
    風景、自動生成生成ソフト
    http://www.planetside.co.uk/terragen/
    海外のゲームや映画の背景として利用されている

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  17. Age of Empires III における地形自動生成
    西川善司, 「3DゲームファンのためのAGE OF EMPIRESエンジン講座(後編)こだわりの影生成と算術合成
    されるディテール、次回作はXbox2?」, GAME Watch, 2005

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  18. L-system による街の自動生成
    City Engine(central pictures)
    Yoav I H Parish, Pascal Müller
    http://www.centralpictures.com/ce/tp/paper.pdf
    http://www.centralpictures.com/ce/
    George Kelly, Hugh McCabe,
    A Survey of Procedural Techniques for City Generation
    http://www.gamesitb.com/SurveyProcedural.pdf

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  19. https://www.youtube.com/watch?v=NfizT369g60

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  20. https://www.youtube.com/watch?v=FzoY062kY1s

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  21. アメリカ大陸のデータから地形生成(Eidos)
    https://www.eidosmontreal.com/news/worldgen-painting-the-world-one-layer-at-a-time/

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  22. L-system による街の自動生成
    City Engine(central pictures)
    Yoav I H Parish, Pascal Müller
    http://www.centralpictures.com/ce/tp/paper.pdf
    http://www.centralpictures.com/ce/
    George Kelly, Hugh McCabe,
    A Survey of Procedural Techniques for City Generation
    http://www.gamesitb.com/SurveyProcedural.pdf

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  23. VITRUVIO CityEngine Plugin for Unreal Engine
    https://esri.github.io/cityengine/vitruvio

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  24. SimCity 4 Engine, Glassbox
    https://www.youtube.com/watch?v=tKOgo7EFl_w

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  25. ゲーム自動生成
    [参考文献]
    Cameron Browne,“Evolutionary Game Design”, SpringerBriefs in Computer Science, 2011

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  26. ゲーム自動生成
    [参考文献]
    Cameron Browne,“Evolutionary Game Design”, SpringerBriefs in Computer Science, 2011

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  27. ゲーム自動生成
    [参考文献]
    Cameron Browne,“Evolutionary Game Design”, SpringerBriefs in Computer Science, 2011

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  28. 評価
    選 択
    交叉
    突然変異
    ルール
    チェック
    整合性
    がある
    か?
    ポリシー
    選択
    速度が
    遅い?
    ゴミ

    テストプ
    レイ
    前と似て
    いる
    引き分け
    になり
    やすい
    母集団
    Mark J. Nelson, “Bibliography: Encoding and generating videogame
    mechanics”, IEEE CIG 2012 tutorial
    URL https://www.kmjn.org/notes/generating_mechanics_bibliography.html
    Cameron Browne,“Evolutionary Game Design”, SpringerBriefs in Computer Science, 2011
    URL https://www.springer.com/jp/book/9781447121787

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  29. ゲーム自動生成
    https://jellyjellycafe.com/games/yabalath

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  30. PCGML
    PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning
    Ahmed Khalifa, Philip Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius
    https://arxiv.org/abs/2001.09212

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  31. PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning
    Ahmed Khalifa, Philip Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius
    https://arxiv.org/abs/2001.09212

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  32. PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning
    Ahmed Khalifa, Philip Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius
    https://arxiv.org/abs/2001.09212

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  33. PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning
    Ahmed Khalifa, Philip Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius
    https://arxiv.org/abs/2001.09212

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  34. PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning
    Ahmed Khalifa, Philip Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius
    https://arxiv.org/abs/2001.09212
    PCGRL参考
    • https://twitter.com/togelius/status/1222038094507102208
    • https://twitter.com/i/status/1222038094507102208

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  35. ゲームAI研究の新展開
    • 2023/7/4
    • オーム社
    CHAPTER 1 ゲームと知能研究
    CHAPTER 2 不完全情報ゲーム
    CHAPTER 3 不確定ゲーム
    CHAPTER 4 コミュニケーションゲーム
    CHAPTER 5 実環境のゲーム
    CHAPTER 6 ゲームデザイン
    CHAPTER 7 メタAIとプロシージャル コンテンツ ジェネレーション
    CHAPTER 8 人間らしさと楽しさの演出
    CHAPTER 9 ゲーム体験の評価
    CHAPTER 10 人間の認知機能とスキルアップの原理
    CHAPTER 11 認知研究とAIの人間への影響
    https://www.ohmsha.co.jp/book/9784274230776

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  36. PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning
    Ahmed Khalifa, Philip Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius
    https://arxiv.org/abs/2001.09212

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  37. https://medium.com/deepgamingai/game-level-design-with-reinforcement-learning-52b02bb94954

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  38. PCGRL参考
    • https://twitter.com/togelius/status/1222038094507102208
    • https://twitter.com/i/status/1222038094507102208

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  39. 人間が製作し、
    人工知能がチェックする
    Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation
    Linus Gisslén, Andy Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar
    https://arxiv.org/abs/2103.04847

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  40. Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation
    Linus Gisslén, Andy Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar
    https://arxiv.org/abs/2103.04847

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  41. Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation
    Linus Gisslén, Andy Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar
    https://arxiv.org/abs/2103.04847

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  42. Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation
    Linus Gisslén, Andy Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar
    https://arxiv.org/abs/2103.04847

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  43. CoG 2021: Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation
    SEED – Electronic Arts
    https://www.youtube.com/watch?v=kNj0qcc6Fpg

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  44. Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation
    Linus Gisslén, Andy Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar
    https://arxiv.org/abs/2103.04847

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  45. Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation
    Linus Gisslén, Andy Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar
    https://arxiv.org/abs/2103.04847

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  46. Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation
    Linus Gisslén, Andy Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar
    https://arxiv.org/abs/2103.04847

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  47. デジタルゲームにおける
    対話技術
    三宅陽一郎
    2023.6.18

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  48. NUVERSE、GPT3をゲームに組み込む
    [GDC 2023]GPT-3でNPCの会話を生成。Nuverseが「アース:リバイバル」でチャレンジする,新テクノロ
    ジーによるゲーム開発の“新たな一歩”
    https://www.4gamer.net/games/651/G065105/20230325007/

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  49. Earth revival (Nuverse, 中国のゲーム)
    • 800ms以下で会話を生成
    • アニメーション生成(10 から 20秒の)
    • …つまり20 時間のコンテンツをわずか48分で生成
    • GPT3
    • 音声生成
    Nuverse lets AI do all the talking and moving of NPCs in Earth:
    Revival
    https://premortem.games/2023/03/22/nuverse-lets-ai-do-all-
    the-talking-and-moving-of-npcs-in-earth-revival/
    ジェネレーティブAIでゲーム開発支援! GDCで発表されたリア
    ルな事例や取り組みを紹介
    https://www.famitsu.com/news/202303/24297009.html

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  50. ChatGPT と Stable Diffusion を用いた
    RPG: Tales of Syn
    • How AI-assisted RPG Tales of Syn utilizes Stable Diffusion and
    ChatGPT to create assets and dialogues
    • https://gameworldobserver.com/2023/03/06/tales-of-syn-ai-
    rpg-stable-diffusion-chatgpt-game
    • Tales of Syn
    • https://talesofsyn.com/
    • https://twitter.com/_hackmans_/status/1624501399383072768

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  51. ChatGPT と Stable Diffusion を用いた
    RPG: Tales of Syn
    • https://twitter.com/_hackmans_/status/1624501399383072768
    • https://talesofsyn.com/

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  52. Tales of Syn Game - NPC Chat GPT3 Prototype (Tales of Syn)
    https://www.youtube.com/watch?v=ejw6OI4_lJw

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  53. シーマン
    斎藤 由多加
    聞き手:大澤 博隆、三宅 陽一郎
    構成:高橋 ミレイ
    シーマンは来たるべき会話型エージェントの福音となるか?:斎藤由多加インタビュー
    Will Seaman Lead AI Technology for Interactive Agent? : Yutaka Saito Interview
    https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main
    _item_detail&item_id=8633&item_no=1&page_id=13&block_id=23

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  56. シーマンの会話
    • ルールベース (巨大な分岐)→ 評価ベースへ
    • メロディ―言語
    (同じ言葉でも、発音によって意味が異なる。
    会話を成り立たせるには、文字だけではわからない)
    水族館でデモ→不評 (当時の音声認識デバイスの限界)
    聴こえなかったら「あ?聴こえねえよ」とやり返す→好評

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  57. メロディ言語
    • 「元気」でも発音一つで意味が異なる
    • さまざまなバリエーションを用意している
    • 間をコントロールする → 間を空けることで意味を持たせる
    • 「○○じゃねーって言っただろ?」の○○の中にいろんな動詞
    を入れる

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  58. 斉藤さんのお言葉
    • 「今一番売れている本はどれですか?」とか「今度行く AKB の
    チケットを取ってください」という事務的なリクエストに答える AI
    ではなくて,「振られちゃった」と言ったときに「マジ?」と言って
    くれる AI が,求められているものの半数を超える
    斎藤 由多加
    聞き手:大澤 博隆、三宅 陽一郎
    構成:高橋 ミレイ
    シーマンは来たるべき会話型エージェントの福音となるか?:斎藤由多加インタビュー
    Will Seaman Lead AI Technology for Interactive Agent? : Yutaka Saito Interview
    https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main
    _item_detail&item_id=8633&item_no=1&page_id=13&block_id=23

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  59. 斉藤さんのお言葉
    • もっと言うと“頷くだけ”でいい , .“頷く”というのは,情報的には無です
    よね.でも,そこを共有する仕組みに我々が目を向けていかない限り,
    冒頭でおっしゃった,人間と親しく会話をする人工知能をつくる手立て
    は見つからないと思います.エージェントというと検索エンジンの代理
    人みたいに思っておられるんじゃないかと思いますが,何も検索しない,
    ただ「マジか…」と言ってくれる
    斎藤 由多加
    聞き手:大澤 博隆、三宅 陽一郎
    構成:高橋 ミレイ
    シーマンは来たるべき会話型エージェントの福音となるか?:斎藤由多加インタビュー
    Will Seaman Lead AI Technology for Interactive Agent? : Yutaka Saito Interview
    https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main
    _item_detail&item_id=8633&item_no=1&page_id=13&block_id=23

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  60. • 僕にとっては,あの映画を観て「はぁ……」というため息をつく AIをつくらな
    いといけないと思ったのが大きかったですね.「間」もそうですし.実は
    『シーマン』では引数化を進めれば進ませるほどこの「間」が失われてし
    まったんです.ため息って,文字としての情報量が「無」なので音声ファイ
    ルとしては存在しないはずの部分なんです.「はぁ……」と表記系にする音
    がないですから.だけど,実生活ではこれがもたらす効果は絶大です.で
    すから,皆さんには,もう 1 回,音と間,そして口語というものに目を向け
    てほしい.例えば「はぁ……ダメだよ…」と言うのと,ただ「ダメだよ」と言うの
    とでは伝わる意味がなんとなく違います.
    斉藤さんのお言葉
    斎藤 由多加
    聞き手:大澤 博隆、三宅 陽一郎
    構成:高橋 ミレイ
    シーマンは来たるべき会話型エージェントの福音となるか?:斎藤由多加インタビュー
    Will Seaman Lead AI Technology for Interactive Agent? : Yutaka Saito Interview
    https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main
    _item_detail&item_id=8633&item_no=1&page_id=13&block_id=23

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  61. パターンマチング法
    LEFT 4 DEAD
    Elan Ruskin (GDC2012)
    AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
    (slide) https://www.gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through
    (video) https://www.youtube.com/watch?v=tAbBID3N64A

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  62. Elan Ruskin (GDC2012)
    AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
    (slide) https://www.gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through
    (video) https://www.youtube.com/watch?v=tAbBID3N64A

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  63. Elan Ruskin (GDC2012)
    AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
    (slide) https://www.gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through
    (video) https://www.youtube.com/watch?v=tAbBID3N64A

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  64. https://www.youtube.com/watch?v=j4eIu6LxdZg

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  65. Elan Ruskin (GDC2012)
    AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
    (slide) https://www.gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through
    (video) https://www.youtube.com/watch?v=tAbBID3N64A

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  66. Elan Ruskin (GDC2012)
    AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
    (slide) https://www.gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through
    (video) https://www.youtube.com/watch?v=tAbBID3N64A

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  67. https://www.youtube.com/watch?v=pYpCeql993M

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  68. Elan Ruskin (GDC2012)
    AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
    (slide) https://www.gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through
    (video) https://www.youtube.com/watch?v=tAbBID3N64A

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  69. Elan Ruskin (GDC2012)
    AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
    (slide) https://www.gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through
    (video) https://www.youtube.com/watch?v=tAbBID3N64A

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  70. Elan Ruskin (GDC2012)
    AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
    (slide) https://www.gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through
    (video) https://www.youtube.com/watch?v=tAbBID3N64A

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  71. https://www.youtube.com/watch?v=2aozwfumnH4

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  72. https://www.youtube.com/watch?v=T5-2EnX5-K0

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  73. https://www.youtube.com/watch?v=fy29rWa21qg

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  74. https://www.youtube.com/watch?v=-1CuB7FtPPk

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  75. コンテクストベース法
    The Last of Us
    Jason Gregory (GDC2014)
    A Context-Aware Character Dialog System
    (video) https://www.gdcvault.com/play/1020386/A-Context-Aware-Character-Dialog

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  76. Jason Gregory (GDC2014)
    A Context-Aware Character Dialog System
    (video) https://www.gdcvault.com/play/1020386/A-Context-Aware-Character-Dialog

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  77. Jason Gregory (GDC2014)
    A Context-Aware Character Dialog System
    (video) https://www.gdcvault.com/play/1020386/A-Context-Aware-Character-Dialog

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  78. Jason Gregory (GDC2014)
    A Context-Aware Character Dialog System
    (video) https://www.gdcvault.com/play/1020386/A-Context-Aware-Character-Dialog

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  79. Jason Gregory (GDC2014)
    A Context-Aware Character Dialog System
    (video) https://www.gdcvault.com/play/1020386/A-Context-Aware-Character-Dialog

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  80. Jason Gregory (GDC2014)
    A Context-Aware Character Dialog System
    (video) https://www.gdcvault.com/play/1020386/A-Context-Aware-Character-Dialog

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  81. https://www.youtube.com/watch?v=Y7-OoXqNYgY

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  82. 自動シーン生成
    The Witcher 3
    Piotr Tomsinski(GDC2016)
    Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in 'The Witcher 3: Wild Hunt'
    (slide) https://www.gdcvault.com/play/1022988/Behind-the-Scenes-of-Cinematic
    (video) https://www.youtube.com/watch?v=chf3REzAjgI

    View Slide

  83. Piotr Tomsinski(GDC2016)
    Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in 'The Witcher 3: Wild Hunt'
    (slide) https://www.gdcvault.com/play/1022988/Behind-the-Scenes-of-Cinematic
    (video) https://www.youtube.com/watch?v=chf3REzAjgI

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  84. Piotr Tomsinski(GDC2016)
    Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in 'The Witcher 3: Wild Hunt'
    (slide) https://www.gdcvault.com/play/1022988/Behind-the-Scenes-of-Cinematic
    (video) https://www.youtube.com/watch?v=chf3REzAjgI

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  85. Piotr Tomsinski(GDC2016)
    Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in 'The Witcher 3: Wild Hunt'
    (slide) https://www.gdcvault.com/play/1022988/Behind-the-Scenes-of-Cinematic
    (video) https://www.youtube.com/watch?v=chf3REzAjgI

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  86. Piotr Tomsinski(GDC2016)
    Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in 'The Witcher 3: Wild Hunt'
    (slide) https://www.gdcvault.com/play/1022988/Behind-the-Scenes-of-Cinematic
    (video) https://www.youtube.com/watch?v=chf3REzAjgI

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  87. https://www.youtube.com/watch?v=FWJk0z9C2EU
    撮影禁止

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  88. 自動シーン生成2
    Assassin’s Creed
    Francois Paradis (GDC 2019)
    Procedural Generation of Cinematic Dialogues in 'Assassin's Creed Odyssey'
    (slide) https://www.gdcvault.com/play/1026381/Procedural-Generation-of-Cinematic-Dialogues
    (Video) https://www.gdcvault.com/browse/gdc-19/play/1026381

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  89. Francois Paradis (GDC 2019)
    Procedural Generation of Cinematic Dialogues in 'Assassin's Creed Odyssey'
    (slide) https://www.gdcvault.com/play/1026381/Procedural-Generation-of-Cinematic-Dialogues
    (Video) https://www.gdcvault.com/browse/gdc-19/play/1026381

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  90. Francois Paradis (GDC 2019)
    Procedural Generation of Cinematic Dialogues in 'Assassin's Creed Odyssey'
    (slide) https://www.gdcvault.com/play/1026381/Procedural-Generation-of-Cinematic-Dialogues
    (Video) https://www.gdcvault.com/browse/gdc-19/play/1026381

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  91. Francois Paradis (GDC 2019)
    Procedural Generation of Cinematic Dialogues in 'Assassin's Creed Odyssey'
    (slide) https://www.gdcvault.com/play/1026381/Procedural-Generation-of-Cinematic-Dialogues
    (Video) https://www.gdcvault.com/browse/gdc-19/play/1026381

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  92. Francois Paradis (GDC 2019)
    Procedural Generation of Cinematic Dialogues in 'Assassin's Creed Odyssey'
    (slide) https://www.gdcvault.com/play/1026381/Procedural-Generation-of-Cinematic-D
    (Video) https://www.gdcvault.com/browse/gdc-19/play/1026381

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  93. Francois Paradis (GDC 2019)
    Procedural Generation of Cinematic Dialogues in 'Assassin's Creed Odyssey'
    (slide) https://www.gdcvault.com/play/1026381/Procedural-Generation-of-Cinematic-Dialogues
    (Video) https://www.gdcvault.com/browse/gdc-19/play/1026381

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  94. Francois Paradis (GDC 2019)
    Procedural Generation of Cinematic Dialogues in 'Assassin's Creed Odyssey'
    (slide) https://www.gdcvault.com/play/1026381/Procedural-Generation-of-Cinematic-Dialogues
    (Video) https://www.gdcvault.com/browse/gdc-19/play/1026381

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  95. https://www.youtube.com/watch?v=gcDkzuftE8k
    https://www.youtube.com/watch?v=gcDkzuftE8k

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  96. まとめ
    • ゲームの対話=ワールドモデルの中の対話
    • 会話生成はこれから
    • 世界認識(ワールドモデル)と会話生成が絡み合って行く
    文字だけのコミュニケ―ション・コーパスによる学習

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