新時代の教養講座「ゲンロン・セミナー」 第1期「1000分で『遊び』学」
https://www.genron-alpha.com/genron-seminar-1st/
における講演資料です。
[概要]
遊びと人工知能の関係は、実に多様なものです。遊び相手としての人工知能は、たとえば、囲碁や将棋、チェス、格闘ゲームなどで対戦相手になってくれる人工知能です。しかし、デジタルゲームではむしろ、遊びそのものの要素として人工知能が組み込まれる場合が多くあります。たとえば、RPGの仲間キャラクター、敵キャラクター、村人、重要キャラクターなどです。遊びの歴史を紐解くと、面白いことに、人工知能によって可能になったゲームが沢山あります。たとえば、たとえば『Eliza』(1966)というカウンセリング人工知能は、その後、対話ゲームの基礎となり、これを母体としてアドベンチャーゲームが生まれます。さらに『ミステリーハウス』(1980)が、テキストアドベンチャーに絵をつけて新しい絵と文字からなるゲームが始まります。『PONG』(1972)は対戦ゲームでしたが、一人で遊べるようなゲームに発展し、様々なアクションゲームが生まれます。
また、テーブルトークPRGは現代のRPGゲームの母体ですが、そのゲームマスターの役割をデジタルゲームで引き継いたのが「メタAI」という人工知能です。「メタAI」は自らステージを作り、物語を作り、敵キャラクターを配置します。このように人工知能は常に遊びの地平を切り拓いてきました。その奔流をお見せできましたらと思います。