$30 off During Our Annual Pro Sale. View Details »

PCGRL (Procedural Contents Generation via Machine Learning)

PCGRL (Procedural Contents Generation via Machine Learning)

第79回 Machine Learning 15minutes! における講演資料です。

miyayou

July 30, 2023
Tweet

More Decks by miyayou

Other Decks in Programming

Transcript

  1. PCGRL
    (Procedural Contents Generation
    via Machine Learning)
    三宅陽一郎@miyayou
    2023.7.29
    https://www.facebook.com/youichiro.miyake
    [email protected]
    ML 15 minutes!

    View Slide

  2. My Works (2004-2022)
    AI for Game Titles
    Books

    View Slide

  3. 近著

    View Slide

  4. View Slide

  5. 戦略ゲームAI
    • 戦略ゲームにおける人工知能の技術を、
    起源から集めた著作
    • 2021年10月15日
    • 300ページぐらい

    View Slide

  6. ジェネレーティブAI

    View Slide

  7. プロシージャル技術
    ゲームAI技術
    AI技術
    プロシージャル
    技術
    コンテンツ自動生成技術
    (PCG, Procedural Contents Generation )

    View Slide

  8. Rogue (1980)のレベル生成法
    Rect[0] Rect[0] Rect[1]
    Rect[0]
    Rect[1]
    Rect[2] Rect[3]
    http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html

    View Slide

  9. Rogue (1980)のダンジョン生成法
    Rect[0] Rect[0] Rect[1]
    Rect[0]
    Rect[1]
    Rect[2] Rect[3]
    このようにアセット(ゲームのデータ)をツールなどを通して製作するのではなく、
    プログラムで作ることを「プロシージャル・コンテンツ・ジェネレーション」(PCG)と言う。
    http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html

    View Slide

  10. プロシージャル技術(自動生成技術)
    ゲーム内の自動生成技術は、メタAIに属する技術

    View Slide

  11. ブラウン運動から地形生成
    ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。
    微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。
    アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な
    衝突によって引き起こされると説明された。
    http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
    宮田一乗「プロシージャル技術の動向」(CEDEC 2008)

    View Slide

  12. ブラウン運動から地形生成 (1987)
    http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
    http://www.kenmusgrave.com

    View Slide

  13. ブラウン運動から地形生成 (1987)
    http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
    http://www.kenmusgrave.com

    View Slide

  14. NO MAN’S SKY (Hello Games, 2016)
    http://www.no-mans-sky.com/
    宇宙、星系、太陽系、惑星を自動生成する。

    View Slide

  15. FarCry2 (Dunia Engine ) デモ
    草原自動生成 時間システム
    樹木自動生成 動的天候システム
    動的天候システム
    http://www.farcry2-hq.com/downloads,18,dunia-engine-nr1.htm

    View Slide

  16. Far Cry 2 Dunia Engine - Growing Vegetation (Far Cry HQ)
    https://www.youtube.com/watch?v=FI3oR6vqn1Q

    View Slide

  17. ブラウン運動
    ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。
    微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。
    アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な
    衝突によって引き起こされると説明された。
    http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95

    View Slide

  18. 地形自動生成
    Jacob Olsen, Realtime Procedural Terrain Generation
    http://oddlabs.com/download/terrain_generation.pdf
    2次元中点変位法 ボロノイ図
    ノイズ法(濃い=低い、白い=高い)
    + =

    View Slide

  19. Ken Musgrave
    http://www.kenmusgrave.com/

    View Slide

  20. Terragen(Planetside Software)
    風景、自動生成生成ソフト
    http://www.planetside.co.uk/terragen/
    海外のゲームや映画の背景として利用されている

    View Slide

  21. Age of Empires III における地形自動生成
    西川善司, 「3DゲームファンのためのAGE OF EMPIRESエンジン講座(後編)こだわりの影生成と算術合成
    されるディテール、次回作はXbox2?」, GAME Watch, 2005

    View Slide

  22. L-system による街の自動生成
    City Engine(central pictures)
    Yoav I H Parish, Pascal Müller
    http://www.centralpictures.com/ce/tp/paper.pdf
    http://www.centralpictures.com/ce/
    George Kelly, Hugh McCabe,
    A Survey of Procedural Techniques for City Generation
    http://www.gamesitb.com/SurveyProcedural.pdf

    View Slide

  23. https://www.youtube.com/watch?v=FI3oR6vqn1Q

    View Slide

  24. https://www.youtube.com/watch?v=NfizT369g60

    View Slide

  25. https://www.youtube.com/watch?v=FzoY062kY1s

    View Slide

  26. アメリカ大陸のデータから地形生成(Eidos)
    https://www.eidosmontreal.com/news/worldgen-painting-the-world-one-layer-at-a-time/

    View Slide

  27. L-system による街の自動生成
    City Engine(central pictures)
    Yoav I H Parish, Pascal Müller
    http://www.centralpictures.com/ce/tp/paper.pdf
    http://www.centralpictures.com/ce/
    George Kelly, Hugh McCabe,
    A Survey of Procedural Techniques for City Generation
    http://www.gamesitb.com/SurveyProcedural.pdf

    View Slide

  28. VITRUVIO CityEngine Plugin for Unreal Engine
    https://esri.github.io/cityengine/vitruvio

    View Slide

  29. SimCity 4 Engine, Glassbox
    https://www.youtube.com/watch?v=tKOgo7EFl_w

    View Slide

  30. ゲーム自動生成
    [参考文献]
    Cameron Browne,“Evolutionary Game Design”, SpringerBriefs in Computer Science, 2011

    View Slide

  31. ゲーム自動生成
    [参考文献]
    Cameron Browne,“Evolutionary Game Design”, SpringerBriefs in Computer Science, 2011

    View Slide

  32. ゲーム自動生成
    [参考文献]
    Cameron Browne,“Evolutionary Game Design”, SpringerBriefs in Computer Science, 2011

    View Slide

  33. 評価
    選 択
    交叉
    突然変異
    ルール
    チェック
    整合性
    がある
    か?
    ポリシー
    選択
    速度が
    遅い?
    ゴミ

    テストプ
    レイ
    前と似て
    いる
    引き分け
    になり
    やすい
    母集団
    Mark J. Nelson, “Bibliography: Encoding and generating videogame
    mechanics”, IEEE CIG 2012 tutorial
    URL https://www.kmjn.org/notes/generating_mechanics_bibliography.html
    Cameron Browne,“Evolutionary Game Design”, SpringerBriefs in Computer Science, 2011
    URL https://www.springer.com/jp/book/9781447121787

    View Slide

  34. ゲーム自動生成
    https://jellyjellycafe.com/games/yabalath

    View Slide

  35. PCGML
    PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning
    Ahmed Khalifa, Philip Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius
    https://arxiv.org/abs/2001.09212

    View Slide

  36. PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning
    Ahmed Khalifa, Philip Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius
    https://arxiv.org/abs/2001.09212

    View Slide

  37. PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning
    Ahmed Khalifa, Philip Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius
    https://arxiv.org/abs/2001.09212

    View Slide

  38. PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning
    Ahmed Khalifa, Philip Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius
    https://arxiv.org/abs/2001.09212

    View Slide

  39. PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning
    Ahmed Khalifa, Philip Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius
    https://arxiv.org/abs/2001.09212
    PCGRL参考
    • https://twitter.com/togelius/status/1222038094507102208
    • https://twitter.com/i/status/1222038094507102208

    View Slide

  40. CHAPTER 1 ゲームと知能研究
    CHAPTER 2 不完全情報ゲーム
    CHAPTER 3 不確定ゲーム
    CHAPTER 4 コミュニケーションゲーム
    CHAPTER 5 実環境のゲーム
    CHAPTER 6 ゲームデザイン
    CHAPTER 7 メタAIとプロシージャル コンテンツ ジェネレーション
    CHAPTER 8 人間らしさと楽しさの演出
    CHAPTER 9 ゲーム体験の評価
    CHAPTER 10 人間の認知機能とスキルアップの原理
    CHAPTER 11 認知研究とAIの人間への影響
    • 発売日2023/07/04
    • 発行元オーム社

    View Slide

  41. PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning
    Ahmed Khalifa, Philip Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius
    https://arxiv.org/abs/2001.09212

    View Slide

  42. https://medium.com/deepgamingai/game-level-design-with-reinforcement-learning-52b02bb94954

    View Slide

  43. PCGRL参考
    • https://twitter.com/togelius/status/1222038094507102208
    • https://twitter.com/i/status/1222038094507102208

    View Slide

  44. 人間が製作し、
    人工知能がチェックする
    Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation
    Linus Gisslén, Andy Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar
    https://arxiv.org/abs/2103.04847

    View Slide

  45. Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation
    Linus Gisslén, Andy Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar
    https://arxiv.org/abs/2103.04847

    View Slide

  46. Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation
    Linus Gisslén, Andy Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar
    https://arxiv.org/abs/2103.04847

    View Slide

  47. Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation
    Linus Gisslén, Andy Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar
    https://arxiv.org/abs/2103.04847

    View Slide

  48. CoG 2021: Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation
    SEED – Electronic Arts
    https://www.youtube.com/watch?v=kNj0qcc6Fpg

    View Slide

  49. Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation
    Linus Gisslén, Andy Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar
    https://arxiv.org/abs/2103.04847

    View Slide

  50. Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation
    Linus Gisslén, Andy Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar
    https://arxiv.org/abs/2103.04847

    View Slide

  51. Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation
    Linus Gisslén, Andy Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar
    https://arxiv.org/abs/2103.04847

    View Slide