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Extreme Programming

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Extreme Programming

Metodologías Ágiles: Programación Extrema

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Natalia Herrera Rey

April 21, 2014

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Transcript

  1. Manifiesto Ágil Lodge Snowbird (montañas de Wasatch de Utah) Extreme

    Programming Scrum DSDM Adaptive Software Development Crystal Feature-Driven Development Pragmatic Programming
  2. Manifiesto Ágil El manifiesto está conformado por tres elementos claves

    que son: La declaración del manifiesto Los principios que soportan la declaración Los mentalizadores y simpatizantes de la declaración
  3. Manifiesto Ágil Kent Beck Mike Beedle Arie van Bennekum Alistair

    Cockburn Ward Cunningham Martin Fowler James Grenning Jim Highsmith Andrew Hunt Ron Jeffries Jon Kern Brian Marick Robert C. Martin Steve Mellor Ken Schwaber Jeff Sutherland Dave Thomas Estamos descubriendo formas mejores de desarrollar software tanto por nuestra propia experiencia como ayudando a terceros.
  4. A través de este trabajo hemos aprendido a valorar: Individuos

    e interacciones sobre Procesos y herramientas Software funcionando Documentación extensiva Colaboración con el cliente Negociación contractual Respuesta ante el cambio Seguir un plan Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos más los de la izquierda.
  5. Principios Ágiles Imágenes por: Pablo Tortorella 1 Nuestra mayor prioridad

    es satisfacer al cliente mediante la entrega temprana y continua de software con valor. 2 Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del desarrollo. Los procesos Ágiles aprovechan el cambio para proporcionar ventaja competitiva al cliente.
  6. Principios Ágiles Imágenes por: Pablo Tortorella 3 Entregamos software funcional

    frecuentemente, entre dos semanas y dos meses, con preferencia al periodo de tiempo más corto posible. 4 Los responsables de negocio y los desarrolladores trabajamos juntos de forma cotidiana durante todo el proyecto.
  7. Principios Ágiles Imágenes por: Pablo Tortorella 5 Los proyectos se

    desarrollan en torno a individuos motivados. Hay que darles el entorno y el apoyo que necesitan, y confiarles la ejecución del trabajo. 6 El método más eficiente y efectivo de comunicar información al equipo de desarrollo y entre sus miembros es la conversación cara a cara.
  8. Principios Ágiles Imágenes por: Pablo Tortorella 7 El software funcionando

    es la medida principal de progreso. 8 Los procesos Ágiles promueven el desarrollo sostenible. Los promotores, desarrolladores y usuarios debemos ser capaces de mantener un ritmo constante de forma indefinida.
  9. Principios Ágiles Imágenes por: Pablo Tortorella 9 La atención continua

    a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la Agilidad. 10 La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado, es esencial.
  10. Principios Ágiles Imágenes por: Pablo Tortorella 11 Las mejores arquitecturas,

    requisitos y diseños emergen de equipos auto- organizados. 12 A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cómo ser más efectivo para a continuación ajustar y perfeccionar su comportamiento en consecuencia.
  11. Primer libro sobre XP En 1999 se publicó el primer

    libro sobre está metodología. En 2004 se refinaría la misma.
  12. Los “extremo” de XP Kent Beck: “Llevar buenas prácticas de

    Ingeniería de Software al extremo” Práctica Extrema Entregas incrementales e integración continua Programación de a pares Desarrollo guiado por pruebas Cliente in situ Buena Práctica Software funcionando Revisiones de código Sistemas de pruebas estructurado Tener alineado al cliente
  13. Las Cuatro Variables Coste: Máquinas, especialistas y oficinas Alcance: Intervención

    del cliente Tiempo: Total y de Entregas Calidad: Externa e Interna
  14. ¿Qué es lo novedoso aquí? “Quiero estos requisitos satisfechos para

    el día uno del mes que viene, para lo cual cuenta con este equipo. ¡Ah, y ya saben que la calidad es lo primero!”
  15. Artefactos XP - Historias de usuario Escritas en términos del

    cliente, son una herramienta para dar a conocer los requerimientos del proyecto a desarrollar. Las historias de usuario tienen tres aspectos: • Tarjeta • Conversación • Prueba de aceptación
  16. Artefactos XP - Tarea de ingeniería (Task Card) Usadas para

    describir tareas que realizan el proyecto. Deben tener relación con una Historia de Usuario. - Tarjetas CRC (Clase - Responsabilidad - Colaborador) Forma de trabajo grupal donde se encuentran los objetos del dominio de la aplicación a resolver.
  17. Críticas a eXtreme Programming 40 Horas semanales Programación de pares

    Problemas entre programadores Diseñado para grupos pequeños
  18. Recursos ❏ JULIÁN Gómez. El laboratorio de las TI [En

    línea]. [Fecha de consulta: 10 abril 2014]. Disponible en: http://www.laboratorioti.com/2014/02/17/historia-de-las-metodologias-agiles/ ❏ WARD Cunningham. Manifesto for Agile Software Development. [Fecha de consulta: 10 abril 2014]. Disponible en: http://agilemanifesto.org/ ❏ ARQUITECTURA DSN_XP. Historia: El manifiesto ágil. [En línea]. [Fecha de consulta: 10 abril 2014]. Disponible en: http://dsnxpagile.blogspot.com/2013/02/historia-el-manifiesto-agil.html ❏ CHILE ÁGIL. Introducción Ágil a eXtreme Programming. [En línea]. [Fecha de consulta: 10 abril 2014]. Disponible en: http://www.slideshare.net/chileagil/introduccin-gil-a-extreme-programming- webprendedor08-350127 ❏ PABLO, Tortorella. Kleer - Principios Ágiles. [En línea]. [Fecha de consulta: 10 abril 2014]. Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=V5LaKpjcgKQ ❏ Extreme Programming: A gentle introduction. [En línea]. [Fecha de consulta: 15 abril 2014]. Disponible en: http://www.extremeprogramming.org/ ❏ Joskowicz, José. Reglas y Prácticas en eXtreme Programming.[En línea].[Fecha de consulta: 12 abril 2014].Disponible en:http://iie.fing.edu.uy/~josej/docs/XP%20-%20Jose%20Joskowicz.pdf ❏ Escribano, Gerardo. Introducción a Extreme Programming.[En línea]. [Fecha de consulta: 12 abril 2014]. Disponible en: http://es.scribd.com/doc/105125372/Metodologia-agil-XP