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Kiro IDE x ゲームエンジン - SteeringとMCPでどこまでできるのか?

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August 16, 2026
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Kiro IDE x ゲームエンジン - SteeringとMCPでどこまでできるのか?

2026/6に開催された AWS Summit Japan 2026 の展示向けにちょっとしたアクションゲームをUnityで作りました。浅いUnity経験ながら、 Kiro IDE & Unity MCP を使ったら数日で「作りたいものの骨子」ができあがりました。
その体験を踏まえて、本資料では以下についてまとめました。
1. Unity MCP でできたことの紹介
2. 本物のゲーム開発がどう変わり得るのかについて考えてみたこと

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Shinya Nishizaka

August 16, 2026

Transcript

  1. Kiro IDE x ゲームエンジン SteeringとMCPでどこまでできるのか? Shinya Nishizaka Solutions Architect Amazon

    Web Services Japan G.K. 2026/8/3 © 2026, Amazon Web © 2026, Services, Amazon Inc. or Web its Services, affiliates.Inc. All or rights its affiliates. reserved.All Amazon rights Confidential reserved. Amazon and Trademark. Confidential and Trademark.
  2. 本資料のテーマ 2026/6に開催された AWS Summit Japan 2026 の展示向けに ちょっとしたアクションゲームをUnityで作りました。 浅いUnity経験ながら、 Kiro

    IDE & Unity MCP を使ったら 数日で「作りたいものの骨子」ができあがりました。 その体験を踏まえて、以下についてまとめました。 1. Unity MCP でできたことの紹介 2. 本物のゲーム開発がどう変わり得るのかについて考えてみたこと © 2026, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 2
  3. 作ったもの:Find The Icon 3D “AWS EXPO Builder's Fair : BF-14

    Spatial Agent - 空間を理解する次世代 Agentic RAG -“ の展示内で利用したゲーム https://pages.awscloud.com/rs/112-TZM-766/images/AWS-Summit-Japan-2026_A090_2.pdf 指定されたAWSサービスアイコンのパネルをステージ内から探しだす速さを競うゲーム + そのQA用外部システム ツール: Kiro IDE + CoplayDev の Unity MCP Free版 + 自作の設計用スキル モデル: 基本 Auto で開発 (明示的にモデル指定しないモード) AIにおける Unityの知識: モデルの事前知識とMCPのみ (websearchは使っていない) © 2026, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 3
  4. Find The Icon 3D 開発にまつわるデータ 開発期間 18日 コード規模 12,515行 ゲーム本体:QAシステム

    は、ほぼ 1 : 1 2026/4/26~6/24(約60日)期間中の実作業日数 C# 9,101行, Go 765行, HTML/JS/CSS 1,619行, Python 138行, 自作シェーダー6本(892行) 消費クレジット 約871 Kiro Pro で 作りきれる! 全349指示 (平均 2.5 クレジット / 指示) https://kiro.dev/pricing/ © 2026, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 4
  5. Unity MCP (CoplayDev Free版) とは https://github.com/CoplayDev/unity-mcp AIエージェントがUnity Editorをプログラム的に操作するブリッジサーバー 自然言語の指示を、Editor上の具体操作(GameObject作成・コンポーネント設定・シーン保存等)に変換・実行 主要カテゴリ

    主なツール 概要 asset_gen (5 tools) generate_audio, generate_image, generate_model, etc AI生成(3Dモデル・2D画像・音声)とインポート core (30 tools) read_console, refresh_unity, manage_scene, manage_gameobject, manage_components, manage_prefabs, etc 常時有効のコアツール群。 エディタ制御・シーン/GameObject操作・ アセット/マテリアル管理・カメラなど docs (2 tools) unity_docs, unity_reflect Unity公式ドキュメント取得など scripting_ext (2 tools) execute_code, manage_scriptable_object 任意C#コード実行・ScriptableObjectの作成/変更 ほか、animation (1 tool), probuilder (1 tool), profiling (1 tool), vfx (3 tools), testing (2 tools), ui (1 tool) © 2026, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 5
  6. Unity MCPを使った場合の代表的作業フロー • コード作成・編集 C#を外部で編集 コンパイル コンソールでエラー確認 Kiro IDE の

    fswrite または Unity MCP の create_script Unity MCP の refresh_unity Unity MCP の read_console • シーン・ゲームオブジェクト操作 シーン状態の把握 オブジェクト配置 コンポーネント操作 Unity MCP の manage_scene Unity MCP の manage_gameobject Unity MCP の manage_components © 2026, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 6
  7. Unity MCPで実現できたこと – 実装面 • 初期実装: 仕様書(specification.md)にまとめた仕様に沿った実装 ゲームロジック、CPUのアルゴリズム実装といったコード生成だけでなく、 パネルや障害物などのオブジェクト作成、 Prefab化、

    HUD(ヘッドアップディスプレイ)/UI作成、などを完遂。 • ミニマップ: 良い実装方針の知識がなかったので、 設計段階のヒアリングで提案をもらい、 納得してから実装へ入れた。 © 2026, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 7
  8. Unity MCPで実現できたこと – デザイン面 • パーティクル演出の調整: 「派手すぎ→半分」「上→下方向拡散」 「薄すぎ→濃く」「数を減らす」などの調整を 自然言語で •

    オブジェクト配置調整 • UIデザインの調整 • ビルボードを使ったキャラクター表示の実装 • テクスチャ・シェーダー作成(詳細後述) パーティクル演出 Unity MCP の manage_camera でカメラ操作や スクリーンショット撮影による確認ができるのが ポイント © 2026, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 8 ビルボードを使ったキャラクター表示
  9. テクスチャ・シェーダー周りの作業フロー 例: 岩石とクリスタルのテクスチャ・シェーダー作成 見た目の確認を含めてMCPで実行可能 ① 環境確認: manage_graphics でURP / Linear

    を確認 ② テクスチャ生成: manage_texture でPerlinノイズの 岩石BaseColor・Roughnessマップを生成 ③ シェーダー作成: Crystal.shader を作成、Kiroのfswriteで書き込み (フレネル反射・半透明・ファセット模様・自発光を持つカスタムHLSLシェーダー) → refresh_unity でコンパイル 岩石 クリスタル ④ マテリアル作成: manage_material でShader割当・色などのプロパティを設定 ⑤ プレビュー確認: 確認用シーンを新規作成しライトとCube配置、manage_camera でスクショを確認 ⑥ 本番適用: manage_prefabs / manage_components でPrefabに適用 ⑦ ゴミ掃除: manage_asset で確認用シーン・スクショを削除 © 2026, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 9
  10. 発生した問題と、Steeringの扱い方 今回のスコープであれば、モデルとMCPの知識で基本的な開発フローとコード生成は ほとんど回ったものの… レンダーパイプライン(ビルトイン/URP/HDRP)やInputSystemをレガシー前提で作ってしまい、 ピンク色やエラーになることが多発する問題もあった → 「プロジェクトで利用するレンダーパイプラインの事前確認」や「利用するInputSystem」を Steeringに記載して対処(あとから気づいたけど unity-mcp-skill を使えばうまく動いたかもしれない)

    Steering (or Skills) で記述すべきこと: 参考: kiro-unity-accelerator • UnityやMCPツールに関するモデル知識の補完 Unity + CoplayDevのMCPの知識を 補完するKiro Power • チーム・プロジェクト固有の知識 そのまま利用してもよいし、 • コーディング規約 Steeringの参考にもなる • 内製ライブラリの使い方 • 加えて、Hooks で確認作業や後処理の自動化まで行うのもよい © 2026, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark.
  11. 検証できていないこと • • • • アニメーション・VFX等、高度なデザイン系操作 コード規模や、仕様書などのドキュメント量が膨大になったときの副作用 MCPのツール自体をどこまでTrustすべきかの精査 Unity公式MCP(2026/7からはUnity CLI経由でbeta提供中)の検証

    https://unity.com/ja/blog/meet-the-unity-cli 基本的な機能はあり、モデルも扱えている感触なので、 今後は コスト効率 や セキュリティ 観点のプラクティスが求められる © 2026, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 11
  12. コーディングエージェント利用前提で チーム開発して感じた課題 わたし クライアント担当 サーバーと AIエージェント担当 • ボトルネックの変化: 設計・実装作業よりも、他メンバーの設計の認知負荷が新たなボトルネッ クに。しかも実装が速い分、変更サイクルも速い。

    → 今回は仕様書を残しつつ、他メンバーはAIを利用し動的に理解することで、ある程度カバー。 本物のゲーム開発となると、ドキュメントだけではなく動くモノを見てコミュニケーションする 必要性が増すのではないか? • 統合役の重要性が増す: 実装が速いので、統合時の設計・判断が重要かつ頻繁に必要となり、 技術面で言うアーキテクト(+ゲーム制作ではディレクター的な立場)の重要度が増した。 • 機能面のさらなる充実が求められる: 既存アセットをリポジトリから検索して配置、アセットを 生成・編集、ビルド・QA(単体テスト・自動テスト・パフォーマンステスト等)、などもっとで きてほしいことがある。 → ここはMCPツールが充実することでカバー範囲が広がるはず。 © 2026, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 13
  13. Kiro IDE x ゲームエンジンMCP 職種別の使いどころ クライアントエンジニア • • サーバーエンジニア 各種GUI操作のスキップ、

    自然言語操作 エディタツール開発 (パラメータ調整ツール等) • • QA エンジニア オンラインゲームにおける、 サバクラ双方のモック作成 負荷試験 / テストシナリオ用の クライアント作成 ・コード/仕様理解の補助 ・各種テストツールの作成 ・QAプレイログの可視化・分析 ディレクター / プランナー デザイナー ・プロトタイプ作成 → 動くものでアイディア検証が可能に ・動画作成(アセット配置/カメラワークを自然言語で実装) ・UIデザインをゲームエンジン内の実装(動き)込みで試作 ・マテリアル・ライティング等のパラメータ調整を自然言語で ・VFX・アニメーションの試作を自然言語で プランナーやデザイナーも、ゲームエンジンを中心に試行するようになる? 言語化の支援 © 2026, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 動くモノで検証 14
  14. 思い描いたのは、全職種がゲームエンジンを通じて コラボレーションできる未来 コーディングエージェント x ゲームエンジン クライアント エンジニア サーバー エンジニア QA

    エンジニア ディレクター プランナー デザイナー エンジニアの役割: コラボレーションも重要: Steering/Skills整備、自社コード知識の注入、 設計/性能レビュー、プロダクション品質の仕組みづくり、 技術的難度の高い仕様実現に向けた検証など、 他職種の作業環境を充実させつつ、 より高度な研究開発・品質向上に時間を割ける ドキュメント中心から 動くモノによる意識合わせ へ ドキュメントの役割の中心は AIのためのコンテキスト へ © 2026, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 例えば、ディレクター/プランナーがインプットした仕様書や UIのベースデザイン画像をAIが常に参照できることで ゲームデザインの一貫性を保ちやすくなるのでは? 15
  15. 思い描いたのは、全職種がゲームエンジンを通じて コラボレーションできる未来 AIネイティブゲームエンジン? クライアント エンジニア サーバー エンジニア QA エンジニア ディレクター

    プランナー デザイナー エンジニアの役割: コラボレーションも重要: Steering/Skills整備、自社コード知識の注入、 設計/性能レビュー、プロダクション品質の仕組みづくり、 技術的難度の高い仕様実現に向けた検証など、 他職種の作業環境を充実させつつ、 より高度な研究開発・品質向上に時間を割ける ドキュメント中心から 動くモノによる意識合わせ へ ドキュメントの役割の中心は AIのためのコンテキスト へ © 2026, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 例えば、ディレクター/プランナーがインプットした仕様書や UIのベースデザイン画像をAIが常に参照できることで ゲームデザインの一貫性を保ちやすくなるのでは? 16
  16. まとめ Kiro IDE と ゲームエンジンのMCP をつかってデモゲーム開発をしてみて、 本物のゲーム開発がどう変わるのかについて考えてみたこと についてまとめました • •

    ゲームエンジンのMCPは一度触っておくべき。プロトタイプレベルなら十分扱えるのでは コーディングエージェント x ゲームエンジンは、 将来的にチームの「コラボレーションの在り方」を変える可能性も? エンジニアだけでなく全職種にとって変革の基礎となるかもしれない ちょっとしたデモゲームが動くまでなら、 Kiro Pro 1か月($20) で作り切れます! 是非お試しください! © 2026, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. ↑ 作る前はそこそこ楽しめると思っていたが 作ってみたらゲームとしてはつまらなかった… 17
  17. Thank you! © 2026, Amazon Web Services, Inc. or its

    affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. © 2026, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 18