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偶然集まったメンバーで、今からスクラムをします! ~知らない人との出会いを、共創に変える~
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ryuguyana
October 25, 2026
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偶然集まったメンバーで、今からスクラムをします! ~知らない人との出会いを、共創に変える~
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ryuguyana
October 25, 2026
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Transcript
分ワークショップ 45 ようこそ 偶然集まったメンバーで、 今からスクラムをします! 知らない人との出会いを、共創に変える 話すだけでなく、一緒につくってみる 竜宮 やな 2026
年10月24日 10:45–11:30 / 小名古屋 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 01
「知らない人」から「一緒につくった人」へ 導入 0 出会う 名前と小さな経験を 持ち寄る。 一緒につくる 共通の目的に向け て、 紙の試作品をつく
る。 〜3分 外にひらく 他チームの人と試 し、 新しい視点を 受け取る。 今日の成功は、作品の完成度だけではありません。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 02
安心して参加するための、4つの約束 導入 0 正解を出さなくてOK 発言のパスもOK 全員の視点を大切に 作品の優劣は競いません 小さく試して、反応から学びます。 経験の違いを、アイデアの材料に。 〜3分
書く・試す・聞くことも参加です。 他チームは、競争相手ではなく仲間。 今日は、スクラムを簡略化した体験版です。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 03
今日の45分:つくって、試して、つながる 全体の流れ 分 3–9 分 9–13 分 13–17 分 17–26
分 26–36 分 36–42 分 42–45 分 0–3 0 導入 出会う 目的 計画 制作 Review Retro 次へ Review 今日の⽬的と約束 チーム編成・自⼰紹介 Product Goalを共有 チームでSprint Goalを決める 紙の試作品をつくる 他チームと体験・対話 一緒につくった体験を振り返る つながりの続きを考える 〜3分 では、全員が「迎える人」と「訪問する人」を経験します。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 04
今日だけのチームをつくりましょう チーム編成・自⼰紹介 1 3 〜9分 | 6分 チーム 4〜5人 番号のテーブルへ。できる範囲で、いつもの仲間とは別チームに。
一人30〜40秒・順番に ① 呼ばれたい名前 ② イベントで話しやすかった/困った経験 例えば… 「やなです。隣の人に行くセッションを 聞かれて、話しやすくなりました。」 名前だけでもOK。全員に一度ずつ、話す機会を。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 05
みんなで目指す、⼤きな⽬的 目的の共有 Product Goal 9 〜13分 / 司会者が提示 初参加者が、休憩時間などに初対面の人と 無理なく会話を始められるようにする。
誰に? 初参加者 いつ? 休憩時間 どんな状態? 会話を始められる 紙のものをつくることではなく、人に届く価値を考えます。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 06
大きな⽬的と、今回の⼀歩を分ける 目的の共有 9 Product Goal Sprint Goal このプロダクトで、 どんな状態を実現したい? 今回は、司会者が提示します。
そのために、今回どんな 困りごとを助ける? チームで相談して決めます。 〜13分 似ていてもOK。「今回の焦点」が共有できることが大切です。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 07
Sprint Goal の例:何ができるようになる? 目的の共有 9 話題が見つからない → 輪に入りづらい → 2
〜13分 問いカードで、最初の一言を交わせるようにする。 人から始める遊びで、会話に参加できるようにする。 サインを使い、相手の意思を確認して声をかけられるよ 話しかけてよいか迷う → うにする。 「カードを3枚つくる」より、「カードで最初の一言を交わせる」。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 08
完成の条件:「今、ここで試せる」 目的の共有 9 1 誰が・いつ使うかがわかる 2 短い説明で使い始められる 3 その場で会話のきっかけを試せる 〜13分
例:休憩時間に、話題選びで迷う初参加者。 例:2人で1枚引き、順番に答える。パスもOK。 例:実際の問いカードを⽤意し、訪問者と使ってみる。 きれいな企画書より、まず一度使える試作品を。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 09
まず書く → 持ち寄る → 選ぶ → 計画する バックログ・計画 1 各自で、必要な⼯夫を付箋に書く
2 持ち寄り、利⽤者に役立つ順に並べる 3 今回のゴールと、つくる範囲・進め方を決める 〜17分 | 4分 13 一人1〜2枚。最初から⾃由討議にしない。 この「実現したいことの一覧」がProduct Backlogです。 何ができる状態にする? 最初に何をつくる? 誰が何を進める? 選ぶ基準は「困りごとを助けるか」と「今、試せるか」。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 10
バックログの例:必要なものと作業を分ける 〜17分 バックログ・計画 13 :実現したいこと 1 答えやすい問いがある 2 使い方がすぐわかる 3
答えたくないときにパスできる 4 会話を広げる追加の問いがある Product Backlog 作業:どうつくるか ・問いを考える ・カードに書く ・使い方とパスの方法を書く ・2人で一度試す 全部つくらなくてOK。今回選んだものと、残したものを分けましょう。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 11
チームで、今回の一歩を決めましょう バックログ・計画 / ワーク 分まで | 計画をまとめる 17 チームの紙に、4つを書きます ①
助けたい人・困りごと ② 実現したいことと優先順位 例:話題選びで迷う初参加者。 答えやすい問い → 使い方 → パス。 ③ Sprint Goal ④ 今回の範囲・進め方 例:カードで最初の⼀言を交わせる。 3枚+使い方を書き、2人で試す。 「◦◦な人が、△△できるようにする。」から考えてみましょう。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 12
まず、一度試せる形をつくりましょう 〜26分 | 9分 制作 / ワーク 17 つくる カード・サイン・遊びのルールな
ど。 誰かが今、使える形にします。 10 自分たちで試す 説明は伝わる? 会話を始められる? パスしたい人も使える? 枚の構想より、1枚でも実際に使えるものを。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 13
目的と仲間を、いったん確認 制作は26分まで 制作 / 途中の確認 1 今つくっているものは、困りごとを助ける? Sprint Goal に戻って、今回の焦点を確認します。
2 困っている人・まだ関われていない人はいない? 3 他の人が、今ここで試せる? 書く・考える・試すなど、参加の仕方を相談します。 残り1分になったら、使い方と体験できる形を優先します。 未完成でも、試せる最小の形にして持っていきましょう。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 14
は「発表」ではなく「一緒に試す」 Review 〜36分 | 10分 体験型Sprint Review 26 説明 1分
誰のため? どう使う? 短く伝えます。 体験 2分 訪問者と一緒に、 実際に使います。 説明より体験を。 反応 1分 始めやすかった点は? 迷った点は? 具体的に伝えます。 迎える人は、反応と「次に変えたいこと」を付箋に残します。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 15
半分が迎え、半分が訪問。後半で交代します 〜27分 | 説明・移動 体験型Sprint Review / 移動 迎える人 26
自分の席で、訪問者と⼀緒に試す。 4 訪問する人 指定のチームで、成果物を体験する。 チームの場合の例 A→B→C→D→A 自由回遊ではありません。卓上の「訪問先」を確認してください。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 16
前半:他チームと一緒に試しましょう 〜31分 | 前半4分 体験型Sprint Review / ワーク 1 27
分 説明 → 2分 体験 → 1分 反応 迎える人の言い方 「これは、◦◦な人が △△できるようにするものです。 今から一緒に試してください。」 訪問者の伝え方 「ここが話しやすかったです。」 「ここで少し迷いました。」 「こうすると使いやすそうです。」 作品を評価するより、使ってみた具体的な反応を。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 17
元のチームへ戻り、役割を交代します 〜32分 | 1分 体験型Sprint Review / 交代 31 1
訪問していた人は、元のテーブルへ 2 迎える人と、訪問する人を交代 3 新しい訪問者は、同じ訪問先へ 使い方と、受け取った反応をひと言で引き継ぎます。 前半に残った人が、今度は訪問します。 ルートは変えません。相手チームも人を交代しています。 全員が、迎える側と訪問する側を経験します。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 18
後半:別の人の反応も受け取りましょう 〜36分 | 後半4分 体験型Sprint Review / ワーク 1 32
分 説明 → 2分 体験 → 1分 反応 実際に使ってみる 会話を始めやすくなった? どこで迷った? 違う使い方もありそう? 次の一歩を残す 受け取った反応を書き、 次に変えたいことを バックログに残します。 今回は、再制作より「反応を受け取り、次の一歩を残す」まで。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 19
一緒につくった体験を、振り返りましょう Retrospective / ワーク 〜42分 | 6分 36 戻る・確認1分 →
書く1分 → 共有3分 → 選ぶ1分 1 どんな関わりが、参加しやすさにつながった? 2 自分だけでは出なかった視点は? 3 次も試したい関わり・進め方は? 例:全員が先に付箋を書いたので、⾃分も意⾒を出せた。 例:「答えたくないときはパス」という⼯夫は⾃分にはなかった。 例:説明するより先に、⼀緒に使ってみる。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 20
今日の出会いに、続きがあるとしたら 〜45分 | 最後の3分 次の出会いにつなげる 42 もう少し話したいこと 「休憩中に、普段のチームの 振り返りについて 聞いてみたいです。」
次に試したいこと 「職場でも、普段話さない人と 小さな試作品をつくる場を 試してみたいです。」 共有は一人ひと言。連絡先交換や再会の約束は任意です。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 21
分 | ワークショップ終了 45 ありがとうございました 偶然の出会いは、つくれるのかもしれない。 今日出会った人は、 もう「一緒につくった人」。 この出会いを、次の会話へ。 スクラム祭り2026
| 偶然の出会いを、共創に変える
補助資料:チームの紙に書くこと 必要時のみ表示・印刷⽤ 補助資料 / ワークシート ① 助けたい人・困りごと ② Product Backlog
③ Sprint Goal ④ 計画と、Reviewの反応 誰の、どんな場面を助ける? 今回、何ができる状態を目指す? 必要なものを、優先順位をつけて並べる。 今回の範囲・作業 / 反応・次の改善候補 共通のProduct Goalは、会場に掲示しておきます。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 23
補助資料:記入例「会話のきっかけカード」 迷ったチームへの補助 補助資料 / 記入例 ① 助けたい人・困りごと ② Product Backlog
③ Sprint Goal ④ 計画と、Reviewの反応(例) 初参加者。話題選びに迷い、 最初の一言が出にくい。 初対面の2人が、問いカードを使い、 最初の一言を交わせるようにする。 問い → 使い方 → パス → 追加の問い。 今回:最初の3つ。追加の問いは残す。 枚+使い方を書き、2人で試す。 反応:順番に迷った → 次は順番を明記。 3 ゴールは価値、バックログは必要なもの、作業はつくり方。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 24
補助資料:今日使う言葉と、簡略化した点 司会者の説明用 補助資料 / 用語と責任 Product Goal Sprint Goal Product
Backlog Sprint Backlog Sprint Review Retrospective プロダクトで目指す将来の状態。今回は司会が共通テーマを提⽰。 今回の一つの⽬標。チームで協⼒して決める。 プロダクトに必要なものの、順序づけられた一覧。 Sprint Goal + 今回選んだ項目 + 届けるための計画。 つくったものと反応を確かめ、次にどう適応するか考える。 協力の仕方・進め方を振り返り、次の改善を考える。 実務ではProduct OwnerがProduct Goalの策定・明確な伝達に責任を持ちます。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 25
補助資料:開始前の準備と、当日の時刻 本編外・準備用 補助資料 / 司会者用 各テーブルに置くもの ・チーム番号と、訪問先の表示 ・A3用紙、カード⽤紙、付箋、ペン ・Product Goalと完成の条件
・4〜5人で作業できるスペース 守る時刻 10:45 開始 11:02 制作開始 11:11 Review開始 11:21 振り返り開始 11:27 締め開始 / 11:30 終了 準備と動線調整は、45分の開始前に済ませます。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 26
補助資料:迷ったとき・時間が押したとき 本編外・対応メモ 補助資料 / 司会者用 ゴールが決まらない 「誰の、どんな困りごとを助けたいですか?」 議論だけが続く 「最初の1人が試せる、最小の形は何ですか?」 一人だけが作業している
「考える・書く・試すを、どう分担しますか?」 作品が未完成 「1枚や一部分だけでも、使える形にしましょう。」 感想が抽象的 「使ってみて、どこが会話の助けになりましたか?」 時間が押した つくる範囲を減らし、Reviewと振り返りを残す。 用語を正しく言わせることより、⽬的と参加のしやすさを優先。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 27
補助資料:そのまま試せる、問いカードの例 作り方に迷ったときの見本 補助資料 / 試作品の例 問い 01 今日、楽しみに していることは 何ですか?
2 問い 02 最近、 「面⽩い」と感じた ことは何ですか? 問い 03 今日、誰かに 聞いてみたいことは ありますか? 人で1枚を選ぶ → 先に答えたい人からひと言ずつ。パスもOK。 スクラム祭り2026 | 偶然の出会いを、共創に変える 28