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場づくりにおける"プロトタイプ"とは何か

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October 14, 2026

 場づくりにおける"プロトタイプ"とは何か

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  1. はじめに 場づくりにおける「プロトタイプ」とは何か 「場をひらく」というと、立派な この資料の流れ 企画書と会場が先に必要に思えて 01 なぜ一歩目が重いのか 場を開く一歩目はなぜ重いのか p.2–4 しまいます。でも実際には、小さ

    02 デザインの拡張史 デザインはどこまで広がってきたか p.5–13 な試行から始まって育った場がた 03 プロトタイプ概論 プロトタイプとは何か p.14–24 くさんあります。 04 タクティカル・アーバニズム 小さな試みからまちを変える p.25–28 05 建築から捉える 建物の時間軸で場を考える p.29–33 06 場所と制約・実践 制約を材料に最初の一歩へ p.34–40 07 事例集 小さく、その場所から始めた7つの事例 p.41–49 この資料はデザイン論、タクティ カル・アーバニズム、建築の知見 を手がかりに、場づくりにおける 「プロトタイプ」とは何かを整理 参考文献 p.50–54 奥付 p.55 します。 3
  2. はじめに 場を開く一歩目には様々なハードルがある 01 完成してからでないと 02 最初に大きな決定を 03 やり直しがきかない 開けない気がする まとめてしてしまう

    カフェで例えるなら、場所、内装、メ 場所の契約、改装、備品、運営の仕組み。 決めたあとで変えるには、お金も、関係づ ニュー、体制...。「ちゃんと整えてから」と 使われ方を見る前に、多くを決めることに くりの手間もかかる。 思うほど、開く日は遠のく。 なる。 だから、小さく・短く試して、学びながら進める方法が要る。そこで「プロトタイプ」の出番。 4
  3. デザインの拡張史 ② デザインの拡張:「作る」から「関わり」へ 4 3 20世紀後半〜 21世紀〜 関わり 意味・体験 サービス・コミュニティ

    機能 UX・Web どう関われる? 装飾 プロダクト・建築 どう感じる? サービスデザイン、 グラフィック 使える? ポストモダン、 コミュニティデザイン どう見える? バウハウス、 QRコード決済 ミュシャ、 バルセロナチェア 2 1 19世紀後半〜 20世紀前半〜 マジョリカハウス 美しさ、機能、意味と体験を経て、いまデザインは人の関わりまで広がっている。 7
  4. デザインの拡張史 ③ 19世紀後半〜20世紀初頭 装飾としてのデザイン #アーツ・アンド・クラフツ #アール・ヌーヴォー 装飾性が重視された時代。代表は曲線が特徴のアール・ヌーヴォー(1890年代〜1910年ごろ)。 マジョリカハウス サラ・ベルナール ベッドと鏡台

    オットー・ワーグナー/1898–99年 アルフォンス・ミュシャ/1896年 G・セリュリエ=ボヴィ/1899年 植物模様のマジョリカタイルで壁面を覆った集合 ポスターアートで知られるミュシャの作品。曲線 曲線状の木材を多用した家具。美術と工芸が結び 住宅。 と装飾的な表現。 ついていた。 8
  5. デザインの拡張史 ④ 20世紀前半〜 機能としてのデザイン #ドイツ工作連盟 #バウハウス #モダニズム #シカゴ派 #国際様式 #フォーディズム

    #ストリームライン #CIAM バウハウス(1919〜1933年)の登場で、機能性と合理性へ。装飾を排した形が追求された。 サヴォア邸 ファンズワース邸 ル・コルビュジエ/1931年 ミース・ファン・デル・ローエ/1951 ミース・ファン・デル・ローエ/1929 マルセル・ブロイヤー/1925年ごろ コルビュジエは「住宅は住むための機 年 ミースの「Less is more」。装飾を排 械」と言った。 した形。 バルセロナチェア ワシリー・チェア 金属フレームの簡素な構造でありなが 年 金属フレームの簡素な構造。機能の本 ら美しい。 質に迫った。 9
  6. デザインの拡張史 ⑤ 20世紀後半〜 意味や体験を生み出すデザイン #ミッドセンチュリー #ポストモダン #ユニバーサルデザイン #ライフスタイルブランド #デザイン思考 ポストモダンデザイン

    1960〜90年代 UXデザイン ユーザー体験の設計 モダニズムへの反発から、遊び心や独自の意味を盛り込む動きが生まれた。 スマホアプリやウェブの普及で、体験の設計へ。例:QR コード決済、アプリ内で完結する買い物。 Spotify Goodpatch ストリーミング配信 UXデザイン Juicy Salif アサヒビール本社 メンフィス フィリップ・スタルク/1990 フィリップ・スタルク/1989 メンフィス・グループ/1981 1曲から聴ける、プレイリ UI/UXデザインに強みを持 年 ユーモアのあるレモン搾り 年 スタルクが手がけたビールを 年〜 ポップな色と形の家具のコレ ストでレコメンドされる。 つデザインスタジオ。 器。 イメージした建築。 クション。 10
  7. デザインの拡張史 ⑥ 21世紀〜(1/2) サービスデザインとは体験全体を設計すること 定義(Wikipedia「Service design」の要約) 人・場・情報・モノを組み立て、サービスの質と、提供者と利用者のやりとりをよくする。 サービスデザインの6つの原則(Stickdorn et al.,

    2018/2020) 本 『This Is Service Design Doing』(2018年。日本語版は『サービスデザインの実践』)。Marc Stickdorn ら4人の著者が、世界の実務者300人以上(共 著者96人・協力者205人)とつくった実践書で、考え方と進め方を6つの原則や手法にまとめた。 人間中心 Human-centered 協働 Collaborative 反復 Iterative 利用者も提供者も関わる全員を見る。 立場の違う人が一緒に決める。 試して直すことを繰り返す。 連続性 Sequential 現実性 Real 全体性 Holistic 体験を時間順の連なりで捉える。 現実の場で調べ、試し、形にする。 自分の管轄外も含め環境全体を見る。 出典:Wikipedia「Service design」(n.d.)、Stickdorn et al. (2018/2020) をもとに、筆者の解釈も加えて作成。 11
  8. デザインの拡張史 ⑥ 21世紀〜(2/2) 身近な例:カフェをサービスとして見る プロダクトとして見ると サービスとして見ると どんなコーヒーを出すか どんな体験を届けるか 味、カップ、店内の内装。 入店から片付けまでの、ひと続きの流れ。

    お客さんの体験はひと続きの流れ。どの場面にも設計できるところがある 1 入店 2 注文 3 待つ 4 受取 5 着席 6 片付け 入りやすい? 迷わない? 退屈しない? 受け取りやすい? 居心地がいい? 返しやすい? 看板、扉、店内の見 メニュー、声のかけ 呼び出し方、待ち時 渡し方、カップ、置 席の配置、音、光 返却口、案内表示 え方 方、オーダー方法 間の見せ方 き場所 12
  9. デザインの拡張史 ⑦ 21世紀〜 人と人の関わりのデザイン コミュニティデザインは、デザインの拡張の最前線にある領域である。 コミュニティデザインは「サービスデザイン」の一つといえる。 源流は1960年代にさかのぼる 1960年代 1965年 1968年〜

    2005年〜 参加型デザイン(北欧) アドボカシー・プランニング(米 コミュニティ・デザイン・セン 日本で studio-L が活動。2011年 国) ター(米国) 『コミュニティデザイン』刊行 (再掲)サービスデザインの6つの原則:コミュニティに置き換えてもどれも重要な要素 人間中心 協働 反復 連続性 現実性 全体性 Human-centered 利用者も提供者も関 Collaborative 立場の違う人が一緒 Iterative 試して直すことを繰 Sequential 体験を時間順の連な Real 現実の場で調べ、試 Holistic 自分の管轄外も含め わる全員を見る。 に決める。 り返す。 りで捉える。 し、形にする。 環境全体を見る。 13
  10. プロトタイプとは何か ② プロトタイプは「何を確かめたいか」でつくる 研究 Apple Computer の Stephanie Houde と

    Charles Hill がプロトタイプを「完成度や使う道具」ではなく「デザインのどの側面を確かめるか」で分類す るモデルを提案した。 ROLE LOOK AND FEEL IMPLEMENTATION 役割 見た目と感触 実装 その人の生活の中で、それが果たす機能。ど 使うときに目にし、触れ、耳にする、具体的 その機能を実現するための、技術と部品。 んなふうに役に立つか。 な感覚の体験。 答えようとする問い 答えようとする問い 答えようとする問い どう実現(実装)するのか どんな役割を果たすのか どんな見た目・感触にするか 統合 INTEGRATION 3つの側面をすべて結びつけ、利用者が得る体験の全体を表す。全体としてどう機能するかを確かめる。 出典:Houde & Hill (1997) をもとに作成。 16
  11. プロトタイプとは何か ③ プロトタイプは、見たい性質だけを取り出す 研究 インディアナ大学の Lim・Stolterman とワシントン大学タコマ校の Tenenberg が2つの事例研究をもとにプロトタイプを「見たい性質を取り出す フィルター」と「デザインの考えの具現化」の2つの面から捉える枠組みを示した。

    フィルター | Filters マニフェステーション | Manifestations フィルターの5つの観点 具現化の3つの観点 デザイン案全体ではなく、見たい性質だけを取り出して確かめる。 デザインの考えを具体的な形にして、外に出す。 外観 appearance 形・色・質感・大きさ・重さ 素材 データ data 情報の構造と種類 機能 functionality 何ができるか(実行できる機能) インタラクション interactivity 入力・操作・出力と反応のしかた 空間構造 spatial structure 要素の組み合わせ方と配置 material 何でつくるか(紙・木材・ソ フトウェアなど) 解像度 resolution 細かさ・洗練の度合い(低忠 実度〜高忠実度) スコープ scope カバーする範囲(1つの側面 か、複数の側面か) 全部を小さくするのではなく、確かめたい性質だけを取り出す。それ以外は省いてよい。 出典:Lim et al. (2008) をもとに作成。 17
  12. プロトタイプの手法 4つの領域とは デザインの対象は、4つの領域に分けられる 研究 デザイン研究者の Richard Buchanan がデザインに固有の対象はないと論じ、デザインが働く場を4つの領域に整理した。 1 記号・視覚

    伝えるもの 標識・シンボル・印刷物 2 1 2 3 4 Graphic Industrial Interaction System 物 使うもの 製品 3 活動・サービス 体験・やりとり サービス・体験・インターフェース・情報 4 低 複雑さ 出典:Buchanan (1992) の4つの領域をもとに作成。 高 環境・システム 場・仕組み 事業・組織・教育・行政 18
  13. プロトタイプの手法 ① 4つの領域ごとに、プロトタイプは姿を変える 対象 確かめたいこと プロトタイプの例 1 記号・視覚 見える? 伝わる?

    2 物 持てる? 使える? 形はよい? スタディモデル、モックアップ、動く試作 3 活動・サービス 体験として成り立つ? 4 環境・システム 場として続く? 関係が育つ? ラフ、カンプ、ダミー、試し刷り ペーパープロトタイプ、シナリオ、オズの魔法使い法、ポップ アップストア 暫定利用、社会実験、タクティカル・アーバニズムのフェーズ 1・2 対象が変われば、確かめ方も変わる。 出典:Buchanan (1992) の4つの領域をもとに作成。 19
  14. プロトタイプの手法 ② 記号・視覚と物 見た目と物のプロトタイプ 領域 手法 何をするか 記号・視覚 サムネイル/ラフ 小さなスケッチを何案も描き、構図を比べる。

    記号・視覚 カンプ 本番に近いサイズと色の見本。現地に貼って確かめる。 記号・視覚 ダミー 実際の紙とサイズでつくる見本。冊子なら束見本。 記号・視覚 試し刷り 色や文字の読みやすさを、本番に近い条件で確かめる。 物 スタディモデル 発泡スチロールや粘土で、形と大きさを素早く確かめる。 物 モックアップ 実物大の見た目の模型。握りやすさや大きさを確かめる。 物 見た目の試作・動く試作 見た目と機能を、別々につくって確かめる。 物 3Dプリントなど 短時間で形にして、触って確かめる。 20
  15. プロトタイプの手法 ③ 活動・サービス 活動・サービスのプロトタイプ 手法 何をするか ペーパープロトタイプ 紙と付箋で画面をつくり、人が「コンピュータ役」で差し替える。 ワイヤーフレーム 画面の構成を線で描き、ボタンで画面を移動できるようにつなぐ。

    ストーリーボード/シナリオ ある人の一日を、マンガのコマのように描いて確かめる。 ペルソナ ユーザーの行動特性やニーズの定義。 ジャーニーマップ ユーザー体験の時系列の可視化。 サービスブループリント お客さんの行動と裏方の作業を、時間軸に並べた図。試作というより設計図で、机上で抜けを探す。 オズの魔法使い法 仕組みが未完成でも、裏で人が動かして、動いているように見せる。 体験プロトタイピング 実際の場面と道具で、体験を演じて確かめる。 ポップアップストア お試しの営業、体験会、お試しの集まり。 21
  16. プロトタイプの手法 ④ 環境・システム 場・システムのプロトタイプ 手法 何をするか 縮尺模型/原寸モックアップ 建築や都市で形と体積を確かめる。 暫定利用・仮設 空き地や空きビルを一時的に使い、使われ方を観察する。

    社会実験 場所と期間を限定して実際のまちで施策を試し評価する。日本の道路行政などで使われる用語。 タクティカル・アーバニズムの デモ(1日〜1ヶ月)、パイロット(1ヶ月〜1年)。 フェーズ1・2 お試し運営 当番、ルール、お金の扱いを決め込まずに試し、調整する。仕組みと関係性の試作。 この領域での注意 小さく、戻せる範囲で、観察と記録をセットにする。 22
  17. プロトタイプとは何か ④ 本資料の読み替え 場づくりでのプロトタイプの考え方 確かめる問い 役割 Role 見た目と感触 Look and

    feel 実装 Implementation 統合 Integration 試し方の例 誰の、何の役に立つ場か 来た人は何を見て、触れて、どう感じるか 困りごとや「やりたい」を持つ人1〜3人に声をかけ、 1回だけ試す。 いつもの場所の一角に机と椅子を出し、1時間だけ 開く。 誰が、どんな許可・費用・道具で続けるか 場所の持ち主に相談し、手間と費用を記録する。 準備から片づけまで通すと、どう機能するか 小さな規模で、当日の流れを一度通しでやってみる。 全部を一度に確かめない。まずいちばん知りたい問いを1つ選んで試す。通しで試すのはそのあと。 出典:Houde & Hill (1997)、Lim et al. (2008) をもとに再構成。問いと試し方の例は本資料独自のものです。 23
  18. タクティカル・アーバニズム タクティカル・アーバニズムとは 小さく、短く試す キャッチコピー Short-term Action for Long-term Change 1日〜1ヶ月のデモから始め、1年以内のパイロットへ進む。

    アクションから始める 長期的変革のための、短期的アクション ビジョンや計画から始めず、検討しながら考える。 「タクティカル」の2つの意味 許可ありも、ゲリラもある 1 より大きな目的に役立つ、小規模なアクション 許認可を得たアクションと、ゲリラアクションがある。ゲリラは法制 2 目標を達成するための、巧みな計画や策略 度を各自で確認することが前提。 誰でも参加できる ガイドはオープンソース。市民やNPOなど、誰もが一定の思想とルー ルのもとで参加できる。 出典:泉山ほか (2017, 第2・4・5章) をもとに作成。 4つの特徴は本資料独自の整理です。 26
  19. 進め方の順番 計画から始めるか、アクションから始めるか これまでのプランニング PDCAで進め、整備が完了してから使われ方を検証する ニーズの認識 解決策 デザイン 実施 最終プロジェクト IDENTIFIED

    NEED SOLUTION DESIGN IMPLEMENTATION FINAL PROJECT タクティカル・アーバニズム Build-Measure-Learnのサイクルを回し、学習をもとに次の実験へ アイデア 構築 プロジェクト 計測 データ 学習 IDEAS BUILD PROJECT MEASURE DATA LEARN ポイントはビジョンや計画から始めず、アクションから始めて検討しながら考えること。 出典:泉山ほか (2017, 図6) をもとに作成。 27
  20. タクティカル・アーバニズム アクションには4つのフェーズがある 1 期間 デモ 2 パイロット 3 暫定的デザイン 1日〜1ヶ月・費用

    ¥ 1ヶ月〜1年・費用 ¥¥ 1〜5年・費用 ¥¥¥ 誰でもできる。許可あり/なし 行政・組織の関与が必須。常時、許可あり。 低価格・低耐久。レンタルか簡 比較的低価格。半耐久的 4 長期 5〜50年・費用 ¥¥¥¥ 担い手・許可 材料 変えやすさ データ収集 易なもの 低〜中コスト。柔軟性と維持管 高価格。簡単に調整できない耐 理のバランス 久的な材料 高い。調整するか、やめるかを 高い。目的に合わなければ取り 適宜。資本のアップグレードま 低い。いったん設置すると、簡 判断 やめ で、調整しつつとどまる 単には調整されない 推奨 常時 従来はいきなりフェーズ4から。 タクティカル・アーバニズムは、フェーズ1・2(=プロトタイプ)から始めて、3・4へ進む。 出典:泉山ほか (2017, 図3) をもとに作成。 フェーズ1・2=プロトタイプは本資料での解釈です。 28
  21. 建築から考える ① 建築は 時間の違う6つの層でできている 本 Stewart Brand が1994年の著書『How Buildings Learn』で、建物は完成後も長い時間をかけて変わり続けるものだと論じた。建築家

    Frank Duffy の 「層」の考え方を発展させ、変化の速さが違う6つの層で建物をとらえた。 Stuff 家具・持ち物 毎日〜毎月 Space plan 間取り・内装 3〜30年 Services 設備 7〜15年 Skin 外装 20年ほど ではなく、「それぞれ異なるス Structure 構造 30〜300年 ピード(時間軸)で変化・摩耗 Site 敷地 永続 Shearing Layers: 変化のレイヤー 建物(あるいは組織、システム など)は単一の固定された物体 する独立した複数の層」が重な り合って構成されている。 最初の一歩は、いちばん短い層(モノと間取り)から変えてみる 出典:Brand (1994) をもとに作成。 30
  22. 建築から考える ② 暫定利用とは 土地や建物の本格的な利用が決まるまでの間、期間を区切って使うこと。 英語では temporary use や meanwhile use、ドイツ語では

    Zwischennutzung(「間の利用」)とも呼ばれる。 どんな場所? ・ 再開発や建替えを待つ空き地・空きビル ・ 閉店後、次の借り手が決まるまでの空き店舗 ・ 売却や相続の整理中の土地・建物 気をつけること 1 「終わりの時期」を最初に決めて、関係者 で共有する どんな使い方? だれにうれしい? ・ 数か月〜数年と、期間を決めて使う ・ 仮設や簡易で、元に戻せる 2 契約や許可は、はじめに確かめる ・ 小さな費用と短い契約で始める 3 安全と原状回復を、あらかじめ計画する 持ち主 使う人 空きの管理の負担が減り、次の使い道を試せる 少ない費用とリスクで始められる 4 近隣や周囲に、あらかじめ説明しておく まち 空きが、にぎわいや新しい活動の芽になる 31
  23. 建築から考える ③ 暫定利用が都市環境にもたらす効果 1 活気ある場所を生む ジェントリフィケーションを抑制し、活気ある場所になることがある。 クラブ ギャラリー スタートアップ 地域の憩いの場

    計画の考え方を変える 2 暫定利用は長期の「理想の計画」から、最終計画に縛られない柔軟な計画への転換だと位 長期の「理想の計画」 → 柔軟な計画 置づけられる。 計画する側も学ぶ 3 建築家や計画者が、一時利用者から学べることも多い。実際にどう使われるかを見ること 一時利用者 → 建築家・計画者 が本番の計画のヒントになる。 小さな暫定利用は場所の活気を生み、次の計画を試す機会にもなる。 32
  24. 建築から考える ④ ASIBAの暫定利用 (事例紹介) #暫定利用 #インフラ整備 #クリエイティブ・アントレプレナー #インキュベーション #職住近接 #アーティストインレジデンス

    YOHJOH (Kameido) 解体前ビルを使った居住型インキュベーション拠点 概要 解体前の空きビルに住み込みながら、新規事業のプロトタイピングを行う。 仕組み 5人の採択者が「つくる・試作する・販売する」を同時に行う、6ヶ月の居住型インキュ ベーションプログラム。 ビルもプロジェクトも常に「工事中」であり、変化を積極的に受け入れな がら、新たな価値を探求する。 33
  25. 場所と制約 都市を使いこなそう。 場所がない? 周りを見渡してみよう パブリック コモンズ 人とのつながり 行政が管理する、みんなの場所 使う人たちが共同で育てる場所 社会関係資本

    公園・道路・河川敷・広場など。 地域や仲間と共同で使い、手入れ 所属する共同体が多く、関係性が し、育てる場所や資源。 深いほど、使えるコモンズは増え → ルールを確かめ、許可や協力をもらって 使う。 → 使い方を、使う人たちでつくる。 る。 → つながりが、使いこなす力になる。 35
  26. 場所と制約 「場所がない」の前に、身の回りを見渡してみる 公共の場所 カフェ・お店 職場のオフィス 学校 公園・道路・河川敷 いつも通っている店 交流スペース・会議室 教室・校庭・行事

    使い方のルールを確か 通っている店なら相談 交流スペースや空いて 授業や行事の枠、空き め、許可や協力をも しやすい。特定の時間 いる時間を借りてみ 教室など、すでにある らって使う。 帯だけ借りる手もあ る。 時間を借りる。 る。 どれも自分が日々通っている場所から探すことができる。 公共の場所 公園/河川敷/歩道/路地/駅前広場/高架下/ガード下/公民館/図書館/児童館/市民センター/道の駅/空き地/キャンプ場 お店 カフェ/喫茶店/居酒屋/バー/パン屋/本屋/古書店/美容室/銭湯/コインランドリー/商店街/空き店舗/スーパー/フードコート 職場・ビル 会議室/交流スペース/休憩室/社員食堂/屋上/ロビー/エントランス/公開空地/倉庫/工場の一角/共用ラウンジ/給湯室 学校 教室/空き教室/校庭/体育館/音楽室/図書室/中庭/部室/学食/サークル棟/大学のラウンジ/学童/保育園の園庭/学園祭 住まい・地域 マンションの共用部/団地の集会所/自治会館/自宅の庭/ベランダ/軒先/空き家/古民家/駐車場/神社/お寺/市民農園 36
  27. 場所と制約 制約はデザインの材料になる 01 制約を 02 その中の 03 小さく実行して 04 実績を持って

    書き出す 最大限を考える 記録する 次の場所へ 時間・広さ・ルール・ ここでしかできない形 写真・人数・反応を残 実績があると、次の相 予算を書き出す。 を探す。制約が手がか す。小さくても実績に 談や打診が通りやすく りになる。 なる。 なる。 37
  28. 実践へ 場のオーナーからデザイナーへ STEP 1 STEP 2 場をひらく人 制約を読み替える 自分の「やりたい」から、場を デザイナー

    ひらく。ここまでが最初の一 場所や時間の制約を、その場だ 歩。 けの形に変える。 STEP 3 クリエイティブ ディレクター 場所・人・実績をつなげて、目 指す姿へ導く。 坂元の考え 場の作業者ではなく、デザイナーでありたい。 既存の延長線を跳び越えて設計する。そのためのクリエイティブだと思っています。 39
  29. 実践へ 最初の一歩のチェックリスト 1 使えそうな場所を書き出す。 IDEAS 2 それぞれの制約を書く(時間・広さ・ルール・予算)。 IDEAS 3 いちばん知りたい問いを1つ決める(例:役割・見た目と感触・実装)。

    IDEAS 4 その問いが確かめられる、いちばん小さい形を決める(例:1時間・3人)。 BUILD 5 場所の持ち主に相談して、やってみる。人数・滞在時間・反応を測る。 6 わかったことと、次の問いを書き残して、次の一回へ。 PROJECT → MEASURE DATA → LEARN Build-Measure-Learn のサイクルを回そう!! 40
  30. 道路・広場 サンフランシスコ/2005年 PARK(ing) Day 場所の制約 路上の有料パーキング1台分。使える広さは車1台分。 最初の一歩 デザインスタジオのRebarがその1台分を一時的な小さな公園に変えた。 写真:ソトノバ (2020)

    その後 持ち帰る型 オープンソースとして広がり、2009年には21か国140都市で700件以上が 1台分の面積でも、場の使い道は変えら 開かれた。2010年にはサンフランシスコ市がこの発想を駐車スペースに れる。 設ける公式の「パークレット」として制度化した。 出典:Wikipedia「Rebar Art and Design Studio」(n.d.)、ソトノバ (2020)、Wikipedia「Parklet」(n.d.) 43
  31. 河川・水辺 大阪/河川区域 北浜テラス 場所の制約 河川区域の利活用。使い方には、厳しいルールの壁(河川管理者から占 有の許可を取る)があった。 最初の一歩 写真:北浜水辺協議会 (n.d.) 持ち帰る型

    2008年、まず3店舗が、仮設のテラスを1ヶ月間限定の社会実験として 3店舗・1か月の実験が、ルールを動か 開いた。約2,000人が訪れた。 すこともある。 その後 1ヶ月間の実績をもとに行政と交渉。「北浜水辺協議会」は行政から占 有主体として認められ、先進的な水辺空間の利活用事例として注目を集 める。 出典:滝澤 (2014) 44
  32. 河川・水辺 東京・調布/2015年〜 ねぶくろシネマ 場所の制約 多摩川の河川敷。映画館の設備はない。 最初の一歩 橋脚をスクリーンにして、星空の下で映画を上映した。 写真:ねぶくろシネマ実行委員会 (n.d.) その後

    持ち帰る型 全国の自治体や民間企業から開催の依頼が寄せられ、道の駅・廃校跡・ 「あったらいいな」を今ある景色の中 野球場・競馬場など各地で開かれるようになる。 で形にする。 出典:ねぶくろシネマ実行委員会 (n.d.)、国土交通省 (2019) 45
  33. 公園 東京・世田谷/1979年〜 羽根木プレーパーク 場所の制約 公共の公園(羽根木公園)の中。 最初の一歩 1979年に開園。住民が主体的に関わって運営する遊び場として続いてき た。 その後 写真:世田谷区

    (2026) 持ち帰る型 今はNPO法人が運営。年間10万人が訪れ、子どもから高齢者までが交わ パブリックが運営する公園も担い手が る。 育てば、コモンズの空間になる。 出典:世田谷区 (2026) 46
  34. カフェ・お店 東京・大田区/2012年〜 こども食堂 場所の制約 町の八百屋が拠点。食堂ではない場所から始まった。 最初の一歩 2012年、「気まぐれ八百屋だんだん」の近藤博子さんが「こども食堂」 を始めた。 その後 写真:気まぐれ八百屋だんだん

    (n.d.) 取り組みが話題を呼び、今や全国に1万2,602カ所(2025年度)に 広がる。 持ち帰る型 自分の店という既存の場所が、最初の 会場になる。 出典:杉山 (2025)、大和ハウス工業 (2026) 48
  35. 参考文献 参考文献(1/5) 泉山塁威・荒井詩穂那・原万琳 (2017). タクティカル・アーバニズムの概念整理:日本のパブリックスペース利活用手法への導入可能性. 日本建築学会大会学術 講演梗概集・建築デザイン発表梗概集 (CD-ROM), 論文番号7130. https://www.aij.or.jp/paper/detail.html?productId=608058

    カタリバ (n.d.). NPOカタリバのあゆみ. 2026年10月13日閲覧, https://www.katariba.or.jp/about/history/ 北浜水辺協議会 (n.d.). 大阪川床 北浜テラス|川床SHOP [ウェブサイト]. 2026年10月13日閲覧, https://kitahamaterrace.com/ 気まぐれ八百屋だんだん (n.d.). 気まぐれ八百屋だんだん [ウェブサイト]. 2026年10月13日閲覧, https://www.tomoshibiatdandan.com/ 国土交通省 (2019). 国土交通白書2019(令和元年版)第2節 日本人の感性(美意識)を活かした豊かな「生活空間」の創出 [コラム]. https://www.mlit.go.jp/hakusyo/mlit/h30/hakusho/r01/html/n1322c01.html 杉山春 (2025, 5月30日). 「こども食堂から一線を引く」《こども食堂》の名付け親が決意した背景 ボランティアでできる支援には限界がある. 東洋経済オンライ ン. https://toyokeizai.net/articles/-/880254 50
  36. 参考文献 参考文献(2/5) 世田谷区 (2026, 7月9日). 風景づくり活動団体の紹介(NPO法人プレーパークせたがや). https://www.city.setagaya.lg.jp/02092/4257.html ソトノバ (2020). Park(ing)Day

    JAPAN [ウェブサイト]. 2026年10月13日閲覧, https://parkingday.jp/ 滝澤恭平 (2014, 3月12日). 水辺を使い倒す。「北浜テラス」の社会実験. ミズベリング. https://mizbering.jp/archives/6477 大和ハウス工業 (2026, 7月31日). 「こども食堂を応援」に抱いた違和感。元祖こども食堂が描く“見えない暖簾”のある地域づくり. サステナブルジャーニー 未来 の旅人. https://www.daiwahouse.co.jp/sustainable/sustainable_journey/kodomo-shokudo/ 哲学カフェ (n.d.). Wikipedia. 2026年10月13日閲覧, https://ja.wikipedia.org/wiki/哲学カフェ ねぶくろシネマ実行委員会 (n.d.). 映画×アウトドア「ねぶくろシネマ」[ウェブサイト]. 2026年10月13日閲覧, https://www.nebukurocinema.com/index.html Brand, S. (1994). How buildings learn: What happens after they’re built. Viking. Buchanan, R. (1992). Wicked problems in design thinking. Design Issues, 8(2), 5–21. https://doi.org/10.2307/1511637 51
  37. 参考文献 参考文献(3/5) Houde, S., & Hill, C. (1997). What do

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