Расширенная модель целей-действий-порядка-правил для бесконтактного жестового интерфейса Фаина Хает, МГТУ им.Н.Э.Баумана, CEE-SECR 2017

F74d4292cc3b7b79920fcca339e02a21?s=47 CEE-SECR
October 21, 2017

Расширенная модель целей-действий-порядка-правил для бесконтактного жестового интерфейса Фаина Хает, МГТУ им.Н.Э.Баумана, CEE-SECR 2017

В докладе будет представлено расширение модели целей-действий-порядка-правил (известной специалистам по интерфейсам, как GOMS) для использования в бесконтактных жестовых интерфейсах. Составляющие модели и значения ее коэффициентов экспериментально установлены в ходе исследования поведения пользователей при работе с бесконтактным жестовым интерфейсом игровой платформы Microsoft Xbox с сенсором Kinect. Рассмотрим пример использования предложенной модели.

Доклад рассчитан как на практикующих специалистов в области юзабилити и пользовательских интерфейсов, так и на научных сотрудников, занимающихся вопросами человеко-машинного взаимодействия.

F74d4292cc3b7b79920fcca339e02a21?s=128

CEE-SECR

October 21, 2017
Tweet

Transcript

  1. October 2017, St. Petersburg Software Engineering Conference Russia Расширенная модель

    целей-действий-порядка-правил для бесконтактного жестового интерфейса Фаина Хает МГТУ им.Н.Э.Баумана
  2. None
  3. Как посчитать бесконтактный интерфейс?

  4. Модель GOMS • G • O • M • S

    goals operators methods selection rules Правила Оценка времени Элементарные действия
  5. Можно ли применить GOMS для бесконтактного жестового интерфейса? Классический GOMS

    H руку на мышь M подумать P навести S нажать R реакция компьютера + Расширенный GOMS
  6. Элементарные действия расширенной модели GOMS Расширенный GOMS I идентификация виртуального

    аватара E установление соответствия координат М ментальная операция P указание рукой области S бесконтактное нажатие кнопки R реакция компьютера [сек] 6,03 0,48 1,35 1,72 1,48
  7. Математическое описание расширенной модели GOMS •

  8. Как это работает? Пример • Программа персональных тренировок • Ввод

    персональных параметров и цели
  9. Как это работает? Пример 1 I E M P S

    M P S M E P S P S M E P S M E P S P S 37,6 сек
  10. Как это работает? Пример 2 I E M P S

    P S M E P S P S 22,5 сек
  11. Пример. Сравнение 37,6 сек 22,5 сек Для интерфейса с мышью

    и клавиатурой 13, 1 сек 10, 6 сек
  12. Преимущества модели • Просто • Быстро • Дешево • Не

    нужно привлекать пользователей • На любой стадии разработки продукта • Не нужен готовый «рабочий» продукт
  13. Ограничения модели Не учитывает: • ошибки пользователя • ошибки программы

    • различия между пользователями • действия могут накладываться
  14. Полезные находки • Идентификация аватара – даже для опытных пользователей

    • Дополнительно время на соотнесение координат при смене управляющей руки • Немонотонный характер динамики • Нет необходимости дополнительно вводить видеоряд
  15. Фаина Хает faina_khaet@mail.ru МГТУ им.Н.Э.Баумана