Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Трансформация UX-культуры в компании, Никита Ефимов, МойОфис, CEE-SECR 2017

CEE-SECR
October 21, 2017

Трансформация UX-культуры в компании, Никита Ефимов, МойОфис, CEE-SECR 2017

Приходя в разные компании и начиная выстраивать процесс проектирования, я каждый раз сталкивался с одним и тем же: недостаточно наладить работу внутри дизайн-команды или взаимодействие с разработчиками. Необходимо распространять заразу UX на всех.

Многие говорят о необходимости внедрять UX-культуру в компании (как в большие, так и маленькие). Используют разную терминологию (от Human-Centered Design до Design Thinking). Используют разные методики и техники (от проведения исследований до, простигосподи, составления персон).

Наблюдая в том числе за выступлениями на конференциях про UX-стратегию понимаешь, что везде своя специфика. И мелочи играют важную роль. Кто-то делает ставку на исследования, кто-то на процесс работы внутри компании, кто-то на создание различных внутренних систем. Но большинство явно или неосознанно придерживаются понятных принципов.

В процессе своих попыток трансформации UX-культуры в разных компаниях я попытался сформулировать ключевые принципы, которые можно донести до других, и на базе их выстраивать стратегию изменений. И подбирать конкретные практики под существующий контекст.

В докладе в рамках каждого набора ценностей рассмотрю примеры практик и конкретных техник/инструментов, которые можно применять в зависимости от контекста в компании.

CEE-SECR

October 21, 2017
Tweet

More Decks by CEE-SECR

Other Decks in Technology

Transcript

  1. Трансформация
    UX-культуры
    SECR’17

    View Slide

  2. Никита Ефимов
    slideshare.net/nefimov
    efi[email protected]
    fb.com/nikita.efimov

    View Slide

  3. The only source of knowledge is
    experience.

    Albert Einstein

    View Slide

  4. Culture – the way of life, especially the
    general customs and beliefs, of a
    particular group of people at a particular
    time.

    Cambridge Dictionary

    View Slide

  5. Что важно
    • Сформированный и понятный набор ценностей и
    принципов
    • Менять сразу по нескольким направлениям
    У разных людей / с точки зрения разных взаимодействий
    • Это непрекращающийся и постоянно меняющийся
    процесс
    Ещё и от контекста зависит

    View Slide

  6. Применение вслепую

    View Slide

  7. Пример

    View Slide

  8. Всё начинается с …
    Огромное количество
    практик, техник и
    инструментов
    Принципы Ценности
    Часто пропускают

    View Slide

  9. Всё связано
    Принципы Ценности
    陻陳陵陼隅隓隆隂隆陾隂隁隆陸陾隅隆陳
    Практики
    Инструменты
    и техники

    View Slide

  10. Agile как пример

    View Slide

  11. Те же яйца, только в профиль
    ? ?

    View Slide

  12. Примеры UX-манифеста

    View Slide

  13. Цели и принципы

    View Slide

  14. WTF?!?!

    View Slide

  15. Ключевые направления
    1. Human-Driven Design
    Build empathy (and use it) any time you can
    2. Test-Driven Design
    3. Consistency-Driven Design
    Don’t design a product, design an experiment
    Predictable behavior and consistency across all touchpoints

    View Slide

  16. Human-Driven Design
    • Решаем проблемы людей и даём им дополнительную
    ценность, а не придумываем фичи.
    • Постоянно изучаем пользователей, развиваем эмпатию к
    ним.
    • Распространяем знания о наших пользователях среди
    всех заинтересованных лиц и участников процесса.
    • Активно вовлекаем заинтересованных лиц в процесс
    создания интерфейса и обсуждения результатов.

    View Slide

  17. Test-Driven Design
    • Сначала проектируем эксперимент, а затем уже
    интерфейс.
    • Постоянная проверка как конкретных гипотез, так и
    цельного опыта взаимодействия.
    • Решения принимаем на основе метрик (как
    количественных, так и качественных).
    • Всё, что мы делаем – это гипотезы о том, как будет
    хорошо и удобно пользователям.

    View Slide

  18. Consistency-Driven Design
    • Последовательность во всех точках контакта человека с
    продуктом и бизнесом.
    • Последовательность в интерфейсе, контексте, паттернах
    взаимодействия.
    • Понимаем наше место в жизни и рабочей среде человека,
    чтобы гармонично туда встроиться.

    View Slide

  19. Цели и принципы

    View Slide

  20. Разные точки приложения силы
    隃陸隄隅隂隁陳陿隐隁隂
    陵隁隇隆隄陼陾隂隀陳隁陷随
    陵陻陳陼隀隂陷陸陽隅隆陵陼陸隅
    陷隄隇陶陼隀陼陾隂隀陳隁陷陳隀陼
    陵隅隓陾隂隀隃陳隁陼隓

    View Slide

  21. Пример

    View Slide

  22. На постоянной основе
    Вся компания
    Между
    командами
    Внутри
    команды
    Персонально
    n
    итераций

    View Slide

  23. Разные модели UX-зрелости

    View Slide

  24. Например

    View Slide

  25. Но…
    “У нас выделенный бюджет. Мы на 4 стадии!”
    Менеджер
    “Но… Мы проводим недостаточно исследований!”
    UX researcher
    “Разрабы и продакты делают по-своему :(”
    UX designer

    View Slide

  26. Learn Change Improve

    View Slide

  27. UX Culture Map

    View Slide

  28. Пример

    View Slide

  29. Различные практики

    View Slide

  30. HDD: примеры практик
    * Привычка изучать пользователей
    * Привычка переводить входящие “хотелки” в область
    проблем
    • Интервью, наблюдение, опросы и др.
    • Анализ конкурентов (с точки зрения сценариев)
    • Анализ отзывов пользователей конкурентов
    • Empathy Map (и её вариации)
    • Обучение поддержки/клиентского сервиса задавать
    “правильные” вопросы
    • “5 почему?” and анализ причинно-следственной связи
    • Value Proposition Canvas, Feature Canvas и др.

    View Slide

  31. HDD: примеры практик
    * Единая точка входа для обратной связи
    * Публичные результаты на каждой стадии дизайна
    • От пользователей (публичное место внутри компании)
    • От коллег (для вовлечения)
    • Design demo
    • Публичные уведомления внутри компании (канал в Telegram)
    • Совместное проектирование с заинтересованными лицами
    (чтобы делиться знаниями)

    View Slide

  32. TDD: примеры практик
    * Привычка поиска альтернативных решений
    * Привычка работать с гипотезами
    • Расходящееся и сходящееся мышление
    • 6-к-1 для всех задач
    • Как минимум 2 варианта для сравнения
    • Формулировать разные гипотезы: продуктовые,
    интерфейсные, исследовательские
    • Фиксация критериев успешности для всех гипотез
    • “Мне кажется, что …”

    View Slide

  33. Пример

    View Slide

  34. Пример

    View Slide

  35. TDD: примеры практик
    * Привычка давать обратную связь
    • Разные техники: feedforward, SBI/BEEF/COIN, 6 шляп и др.
    • Распечатки интерфейсных решений с номером задачи в “Jira”
    * Привычка проверки “с разных сторон”
    • Каждую конкретную функциональность
    • Общий “пульс” продукта
    * Привычка проводить коридорное тестирование
    Не столько для качественных результатов, сколько для вовлечения

    View Slide

  36. CDD: примеры практик
    * Привычка изучения конкурентов и трендов в смежных
    областях
    * Привычка прорабатывать эмоциональный дизайн
    • Встречи “Клуба Трендов” на постоянной основе
    • Пустые состояния и сообщения об ошибках

    View Slide

  37. CDD: примеры практик
    * Разработка и поддержка собственной дизайн-системы
    * Привычка учитывать доступность (accessibility)
    • Правила для контрастности и других параметров
    • Плохие мониторы
    • Проверка ограничений контекста

    View Slide

  38. Парочка инструментов

    View Slide

  39. Ну вот и всё…
    slideshare.net/nefimov
    efi[email protected]
    fb.com/nikita.efimov
    For graphics thanks to freepik.com

    View Slide