Трансформация UX-культуры в компании, Никита Ефимов, МойОфис, CEE-SECR 2017

F74d4292cc3b7b79920fcca339e02a21?s=47 CEE-SECR
October 21, 2017

Трансформация UX-культуры в компании, Никита Ефимов, МойОфис, CEE-SECR 2017

Приходя в разные компании и начиная выстраивать процесс проектирования, я каждый раз сталкивался с одним и тем же: недостаточно наладить работу внутри дизайн-команды или взаимодействие с разработчиками. Необходимо распространять заразу UX на всех.

Многие говорят о необходимости внедрять UX-культуру в компании (как в большие, так и маленькие). Используют разную терминологию (от Human-Centered Design до Design Thinking). Используют разные методики и техники (от проведения исследований до, простигосподи, составления персон).

Наблюдая в том числе за выступлениями на конференциях про UX-стратегию понимаешь, что везде своя специфика. И мелочи играют важную роль. Кто-то делает ставку на исследования, кто-то на процесс работы внутри компании, кто-то на создание различных внутренних систем. Но большинство явно или неосознанно придерживаются понятных принципов.

В процессе своих попыток трансформации UX-культуры в разных компаниях я попытался сформулировать ключевые принципы, которые можно донести до других, и на базе их выстраивать стратегию изменений. И подбирать конкретные практики под существующий контекст.

В докладе в рамках каждого набора ценностей рассмотрю примеры практик и конкретных техник/инструментов, которые можно применять в зависимости от контекста в компании.

F74d4292cc3b7b79920fcca339e02a21?s=128

CEE-SECR

October 21, 2017
Tweet

Transcript

  1. Трансформация UX-культуры SECR’17

  2. Никита Ефимов slideshare.net/nefimov efimov.nikita@gmail.com fb.com/nikita.efimov

  3. The only source of knowledge is experience. “ Albert Einstein

  4. Culture – the way of life, especially the general customs

    and beliefs, of a particular group of people at a particular time. “ Cambridge Dictionary
  5. Что важно • Сформированный и понятный набор ценностей и принципов

    • Менять сразу по нескольким направлениям У разных людей / с точки зрения разных взаимодействий • Это непрекращающийся и постоянно меняющийся процесс Ещё и от контекста зависит
  6. Применение вслепую

  7. Пример

  8. Всё начинается с … Огромное количество практик, техник и инструментов

    Принципы Ценности Часто пропускают
  9. Всё связано Принципы Ценности 陻陳陵陼隅隓隆隂隆陾隂隁隆陸陾隅隆陳 Практики Инструменты и техники

  10. Agile как пример

  11. Те же яйца, только в профиль ? ?

  12. Примеры UX-манифеста

  13. Цели и принципы

  14. WTF?!?!

  15. Ключевые направления 1. Human-Driven Design Build empathy (and use it)

    any time you can 2. Test-Driven Design 3. Consistency-Driven Design Don’t design a product, design an experiment Predictable behavior and consistency across all touchpoints
  16. Human-Driven Design • Решаем проблемы людей и даём им дополнительную

    ценность, а не придумываем фичи. • Постоянно изучаем пользователей, развиваем эмпатию к ним. • Распространяем знания о наших пользователях среди всех заинтересованных лиц и участников процесса. • Активно вовлекаем заинтересованных лиц в процесс создания интерфейса и обсуждения результатов.
  17. Test-Driven Design • Сначала проектируем эксперимент, а затем уже интерфейс.

    • Постоянная проверка как конкретных гипотез, так и цельного опыта взаимодействия. • Решения принимаем на основе метрик (как количественных, так и качественных). • Всё, что мы делаем – это гипотезы о том, как будет хорошо и удобно пользователям.
  18. Consistency-Driven Design • Последовательность во всех точках контакта человека с

    продуктом и бизнесом. • Последовательность в интерфейсе, контексте, паттернах взаимодействия. • Понимаем наше место в жизни и рабочей среде человека, чтобы гармонично туда встроиться.
  19. Цели и принципы

  20. Разные точки приложения силы 隃陸隄隅隂隁陳陿隐隁隂 陵隁隇隆隄陼陾隂隀陳隁陷随 陵陻陳陼隀隂陷陸陽隅隆陵陼陸隅 陷隄隇陶陼隀陼陾隂隀陳隁陷陳隀陼 陵隅隓陾隂隀隃陳隁陼隓

  21. Пример

  22. На постоянной основе Вся компания Между командами Внутри команды Персонально

    n итераций
  23. Разные модели UX-зрелости

  24. Например

  25. Но… “У нас выделенный бюджет. Мы на 4 стадии!” Менеджер

    “Но… Мы проводим недостаточно исследований!” UX researcher “Разрабы и продакты делают по-своему :(” UX designer
  26. Learn Change Improve

  27. UX Culture Map

  28. Пример

  29. Различные практики

  30. HDD: примеры практик * Привычка изучать пользователей * Привычка переводить

    входящие “хотелки” в область проблем • Интервью, наблюдение, опросы и др. • Анализ конкурентов (с точки зрения сценариев) • Анализ отзывов пользователей конкурентов • Empathy Map (и её вариации) • Обучение поддержки/клиентского сервиса задавать “правильные” вопросы • “5 почему?” and анализ причинно-следственной связи • Value Proposition Canvas, Feature Canvas и др.
  31. HDD: примеры практик * Единая точка входа для обратной связи

    * Публичные результаты на каждой стадии дизайна • От пользователей (публичное место внутри компании) • От коллег (для вовлечения) • Design demo • Публичные уведомления внутри компании (канал в Telegram) • Совместное проектирование с заинтересованными лицами (чтобы делиться знаниями)
  32. TDD: примеры практик * Привычка поиска альтернативных решений * Привычка

    работать с гипотезами • Расходящееся и сходящееся мышление • 6-к-1 для всех задач • Как минимум 2 варианта для сравнения • Формулировать разные гипотезы: продуктовые, интерфейсные, исследовательские • Фиксация критериев успешности для всех гипотез • “Мне кажется, что …”
  33. Пример

  34. Пример

  35. TDD: примеры практик * Привычка давать обратную связь • Разные

    техники: feedforward, SBI/BEEF/COIN, 6 шляп и др. • Распечатки интерфейсных решений с номером задачи в “Jira” * Привычка проверки “с разных сторон” • Каждую конкретную функциональность • Общий “пульс” продукта * Привычка проводить коридорное тестирование Не столько для качественных результатов, сколько для вовлечения
  36. CDD: примеры практик * Привычка изучения конкурентов и трендов в

    смежных областях * Привычка прорабатывать эмоциональный дизайн • Встречи “Клуба Трендов” на постоянной основе • Пустые состояния и сообщения об ошибках
  37. CDD: примеры практик * Разработка и поддержка собственной дизайн-системы *

    Привычка учитывать доступность (accessibility) • Правила для контрастности и других параметров • Плохие мониторы • Проверка ограничений контекста
  38. Парочка инструментов

  39. Ну вот и всё… slideshare.net/nefimov efimov.nikita@gmail.com fb.com/nikita.efimov For graphics thanks

    to freepik.com