Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
Rustで対戦型Tetrisを作った話
Search
しゅん🌙
August 03, 2023
Technology
440
0
Share
Embed
Copy iframe code
Copy JS code
Copy link
Start on current slide
Rustで対戦型Tetrisを作った話
しゅん🌙
August 03, 2023
More Decks by しゅん🌙
See All by しゅん🌙
エンジニアのための”最低限いい感じ”デザイン入門
shunshobon
0
240
文字数の話の続き 〜Unicodeの楽しくない話〜
shunshobon
0
280
文字数の話 〜Unicodeの楽しい話〜
shunshobon
0
310
Haskellの並列・並行処理
shunshobon
1
470
Other Decks in Technology
See All in Technology
インフラ寄りSREでも 開発に踏み出せる〜境界を越えてユーザー体験に向き合いたい〜
sansantech
PRO
0
290
Text-to-SQLをAgentCoreで実現し、生成されるSQLの精度を定量的に評価する
yakumo
2
520
知見・人・API・DB・予算 ─ ナイナイ尽くしだった人事データ整備 with dbt、5年間の学び
ken6377
1
150
10x Speed With QA Agent Platform - How we scaled adoption from individual effort to organizational capability
lycorptech_jp
PRO
0
130
Agentic AI 時代のテスト手法: Kiro とはじめるプロパティベーステスト (AWS Summit Japan 2026 | DEV212)
ymhiroki
0
200
AIをフル活用してオンコール機能のプロトタイプを2日で作った話 / Building an AI-Powered On-Call Prototype in Just Two Days
nari_ex
0
180
はてなのサービス基盤を支える Kubernetes《足腰》
masayoshimaezawa
0
430
ご挨拶「10周年を迎える共創ラボのこれまでとこれから」
iotcomjpadmin
0
180
RAGの精度向上とエージェント活用
kintotechdev
2
130
なぜ人は自分のプロジェクトを 「なんちゃってアジャイル」と 自嘲するのか
kozotaira
0
250
テスト設計の本質を改めて考えてみる~生成AIを活用する時代だからこそ、作ったテストの説明性を高めよう~
yamasaki696
1
290
なぜ私たちのSREプラクティスはなかなか機能しないのか 〜システムより先に組織を見る〜 / Why our SRE practices aren't really working
vtryo
0
570
Featured
See All Featured
Making the Leap to Tech Lead
cromwellryan
135
10k
The Web Performance Landscape in 2024 [PerfNow 2024]
tammyeverts
12
1.2k
Kristin Tynski - Automating Marketing Tasks With AI
techseoconnect
PRO
0
280
Evolving SEO for Evolving Search Engines
ryanjones
0
230
Organizational Design Perspectives: An Ontology of Organizational Design Elements
kimpetersen
PRO
1
760
The Success of Rails: Ensuring Growth for the Next 100 Years
eileencodes
47
8.2k
So, you think you're a good person
axbom
PRO
2
2.1k
Between Models and Reality
mayunak
4
360
Responsive Adventures: Dirty Tricks From The Dark Corners of Front-End
smashingmag
254
22k
How to audit for AI Accessibility on your Front & Back End
davetheseo
0
460
The State of eCommerce SEO: How to Win in Today's Products SERPs - #SEOweek
aleyda
2
11k
Documentation Writing (for coders)
carmenintech
77
5.4k
Transcript
Rustで対戦型 Tetrisを作った話 限界LT #⌊π⌋ しゅん
自己紹介 名前: しゅん Twitter: @shun_shobon / GitHub: @shun-shobov
学校: 長野高専 電子情報工学科 5B 興味: Web Frontend / Web Frontend Ops / A11y な$ 研究: ホログラフィ / ヒューマンインタフェースな$ 趣味: ゲーム / 自作キーボーI 一言: コンピュータと人との関わり方を模索しています
作ったもの
作ったもの Q 対戦型のTetriD Q ライン消去で相手にお邪魔を送れG Q なるべく既存のルールに忠実に実B Q Tスピンや回転入れも可能
経緯
ネットワークプログラミングIIの課題 ぼく「自分が作りたいように作るか〜〜」
何を作ろう 先生「適当でいいやって人は例年授業中に作った三目並べを四目並べにして提出いますね」 先生「あと過去にすごいもの作った人は麻雀とか作ってました」 他の人「Siv3Dでゲームでも作ろうかな」 ぼく「僕もTetrisでも作ろうかな」
僕のゲーム制作記 ゲーム1: 中3にPythonで作ったオセロ ゲーム2: 中3にPythonで作ったブロック崩し 以上 >> 5年ぶりのゲーム制作 << まあ去年にC言語でミニゲーム作ったけどそれは入れない方針で...
技術選定 言語→TSは飽きたからRustでも使うか フレームワーク→なないが触ってたBevy使うか 通信→WebRTCで作ったらええやん 雑に技術スタック決定
Bevyの概要
Bevyの概要 a Rust純正のゲームエンジD a 2D・3Dどちらも対0 a 画像・音声対0 a キーボード・コントローラ・タッチ対0 a
クロスプラットフォーS a Wasmも対応 a ECSというアーキテクチャを採用
ECSとは Entity: ただの識別用ID Component: Entityに紐づくデータ(構造体) System: 上記2つやリソースなどを操作する関数 Entity,Component,Systemの3つを組み合わせていくデータ指向アーキテクチャの一種.
EntityとComponent Entityには0つ以上のComponentを持っていて,Componentや位置情報やマテリアル,ゲームの ロジックで使用するデータなどを持っている. Entity (1) Translation (10, 5, 3) Name
(Alice) Player Health (20) Entity (2) Translation (3, 10, 3) Name (Bob) Player Health (40) Entity (3) Translation (5, 20, 2) Enemy Health (40)
EntityとComponent Commandsを使用して新しくEntityをSpawnさせたり,逆にDespawnさせたりできる.
System 特定のタイミングで実行される関数.EntityやComponentの操作が主.Queryを使うことで Entity内の特定のComponentを取得でき,参照や変更が可能.
Resource 特定のEntityに紐づかない,大域的なデータを扱うためのもの.
Event 主にSystem間で処理をやり取りするのに使える.
ネットワーク
Bevy Assets BevyにはAssetsというページがあり, いろんな3rd partyライブラリがジャン ル別に紹介されている. 今回はMatchboxというライブラリを採 用した.
Matchboxとは Rust製のWebRTC用ライブラリ.Wasmに対応しており,低レイヤーのことを考えずにWebRTC通 信ができる.シグナリングやサーバー用のライブラリも提供されており,bevy_matchboxでBevy のResourceやComponentとしても使用することができる.
今回の通信 フィールドのブロック情報を全て送受信すると重たいので,ミノが設置されたタイミングでフィー ルド更新情報をブロードキャスト. v ミノが設置された位置・向き・種` v 消去されたラインの位p v せり上がったお邪魔の数・穴の位置
今回の通信 フィールドのブロック情報を全て送受信すると重たいので,ミノが設置されたタイミングでフィー ルド更新情報をブロードキャスト.その他お邪魔の送信やゲームオーバーなども送信するようにし ている.
作ってみての感想
作ってみての感想 本気でTetris作ろうとするとTetris自体が非常に複f Super Rotation System,Lock Down,Next..r ECSアーキテクチャは非常に使いやすいが癖が強%
System間の実行順序が難しい→なるべくそれらに依存しないように作 Rustの型の厳しさのお陰で大幅な設計変更もそこまで苦がなくできた
今後の展望 A これどうにかしたV A Pluginを使って全体的なリファクタリン6 A 多人数戦への対 A ロビーシステÉ A
Wasm対応+WebApp化