Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Software Design Patterns for Android

Tuenti
December 10, 2013

Software Design Patterns for Android

La construcción de software extensible, estructurado y desacoplado es uno de los mayores retos que un desarrollador debe afrontar. Día a día nos enfrentamos con problemas cuya base es muy similar y que intentamos modelar para obtener la solución. Aplicando patrones de diseño software podremos construir una solución extensible, reutilizable y bien estructurada a todos esos problemas. A lo largo de la charla se comentarán alguno de los patrones más importantes y su uso en el desarrollo de apps.

Tuenti

December 10, 2013
Tweet

More Decks by Tuenti

Other Decks in Technology

Transcript

  1. Software Design Patterns on Android Pedro Vicente Gómez Sánchez -

    Mobile Software Engineer, Tuenti Technologies. @pedro_g_s , @TuentiEng [email protected]
  2. ¿Por qué hablar de patrones cuando podríamos estar en el

    bar? Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez - @pedro_g_s
  3. “Si vuelvo a ver anotaciones para parsing json en una

    clase del dominio de mi problema, me pego un tiro.” “Si vuelvo a ver un proyecto en el que no se use inyección de dependencias, me tiro por una ventana.” “Si vuelvo a ver un proyecto en el que cada clase tenga más de 7 dependencias, me mudo a la India.” “Si vuelvo a ver una clase de 3000 líneas de código, me paso a programar para iOS.” Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez - @pedro_g_s Pedro Gómez
  4. • Introducción • Problema a resolver. • Patrones en Android.

    • Patrón Renderer. • Patrón Repository. • Patrón Command. • Consejos prácticos. Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez - @pedro_g_s
  5. ¿Qué son los patrones? Un patrón es una posible solución

    a un problema que se nos plantea de forma que problemas con planteamientos similares puedan ser resueltos de forma similar. Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez - @pedro_g_s
  6. ¿Qué define un patrón? • Nombre • Problema que resuelve

    • Estructura • Consecuencias Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez - @pedro_g_s
  7. ¿Qué tipos existen? • Creación: ◦ Abstract Factory. ◦ Builder.

    ◦ Singleton. • Estructura: ◦ Adapter. ◦ Facade. ◦ Bridge. • Comportamiento: ◦ Command. ◦ State. ◦ Memento. Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez - @pedro_g_s
  8. Ventajas • Cada patrón es una solución plausible y definida

    para problemas concretos. • Facilitan la reutilización de estructuras y evitar duplicación de código. • Facilitan la extensibilidad de código y aceleran el tiempo de desarrollo a largo plazo. • Desacoplan el código. • Favorecen el cambio. • Reducen los esfuerzos de mantenimiento. • Suelen suponer una mejor asignación de responsabilidades. • Plantean un vocabulario común. • Resuelves problemas ya resueltos por otros desarrolladores. Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez - @pedro_g_s
  9. Inconvenientes • No es sencillo identificar qué patrón aplicar. •

    Pueden suponer una sobrecarga de trabajo a corto plazo. • No siempre es trivial aplicar el patrón a un problema concreto. • Pueden afectar al rendimiento. • Pueden provocar la fiebre del patrón o muerte por refactor. • Un patrón mal aplicado puede transformarse en un anti patrón. Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez - @pedro_g_s
  10. Problema a resolver • Mostrar un conjunto de vídeos en

    una lista. • Los vídeos serán proporcionados por una API externa. • Los vídeos podrán ser de varios tipos: ◦ Vídeos normales. ◦ Vídeos populares. ◦ Vídeos favoritos. ◦ Vídeos en directo Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez - @pedro_g_s
  11. Patrones en Android Adapter Chain of Responsibility Memento Model View

    Controller Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez - @pedro_g_s
  12. Patrones en Android: Adapter Nombre: Adapter. Problema: Convertir la interfaz

    de una clase en otra que el código cliente espera. Permite la colaboración de ciertas clases a pesar de tener interfaces incompatibles. Nuestro problema: Permitir que Android pinte una serie de vistas sobre un ListView sin conocer la implementación que le daremos en el futuro. Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez - @pedro_g_s
  13. Patrones en Android: Memento Nombre: Memento. Problema: Capturar y externalizar

    el estado de un objeto interno, sin violar la encapsulación, de modo que el objeto pueda ser restaurado a este estado más tarde. Nuestro problema: Guardar el estado de la actividad para recuperarlo ante un reinicio del ciclo de vida de la misma. Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez - @pedro_g_s
  14. Patrones en Android: Chain of Responsibility Nombre: Chain of Responsibility.

    Problema: Evita acoplar el emisor de una petición a su receptor dando a más de un objeto la posibilidad de responder a una petición. Para ello, se encadenan los receptores y pasa la petición a través de la cadena hasta que es procesada por algún objeto. Nuestro problema: Notificar eventos a lo largo de nuestra aplicación hasta que uno de los receptores o varios decida procesarlo. Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez - @pedro_g_s
  15. Patrones en Android: Chain of Responsibility Software Design Patterns on

    Android - Pedro V. Gómez Sánchez - @pedro_g_s
  16. Patrones en Android: Model View Controller Nombre: Model View Controller.

    Problema: Desacoplar la implementación de las vistas y la de nuestro modelo. Nuestro problema: Crear una aplicación de forma que la implementación de nuestras vistas y el modelo que implementa la lógica de negocio no esten acopladas. Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez - @pedro_g_s
  17. UN ACTIVITY NO ES UN CONTROLADOR!!! Software Design Patterns on

    Android - Pedro V. Gómez Sánchez - @pedro_g_s
  18. Problema a resolver Pintado de la lista Procedencia de los

    datos Casos de uso Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez - @pedro_g_s
  19. Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez

    - @pedro_g_s Renderer Nombre: Renderer. Problema: Desacoplar el proceso de pintado de elementos heterogéneos en una lista. Nuestro problema: Tenemos vídeos de diferentes tipos que tienen que pintarse de forma diferente. Vídeos normales, vídeos populares, vídeos favoritos y vídeos en directo.
  20. Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez

    - @pedro_g_s Renderer Estructura: Este patrón es una combinación de tres patrones. • Builder: Separa la construcción de un objeto complejo de su representación, así que el mismo proceso de construcción pueda crear diferentes representaciones. • Delegate: Patrón aplicado cuando una clase delega su implementación en otra clase que actúa como helper. • Template Method: Define el esqueleto de un algoritmo en una operación, difiriendo algunos pasos en las subclases.
  21. Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez

    - [email protected] Renderer Builder: Crear o reciclar una vista en el método getView de un adapter es un proceso de creación complicado que podemos implementar utilizando el patrón builder.
  22. Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez

    - @pedro_g_s Renderer Template Method: Aplicando este patrón podemos crear una estructura general para el algoritmo de pintado de los vídeos en la lista de forma que los subtipos especialicen el algoritmo y cambien o añadan el contenido que deseen duplicando la menor cantidad de código posible.
  23. Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez

    - @pedro_g_s Renderer Delegate: La implementación clásica de el método getView se basa crear, reciclar y setear el contenido de la vista para pintarla apropiadamente, con el patrón delegate podremos delegar la implementación del pintado de la vista sobre los objetos de tipo Renderer. Renderer
  24. Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez

    - @pedro_g_s Renderer Delegate: Con este cambio de implementación puede observarse cómo la implementación que vimos en transparencias anteriores se ve reducida a la siguiente.
  25. Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez

    - @pedro_g_s Un adaptador para adaptarlos a todos?
  26. Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez

    - @pedro_g_s https://github.com/pedrovgs/Renderers
  27. Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez

    - @pedro_g_s Repository Nombre: Repository. Problema: Abstraer el origen de datos de un sistema con posibles fuentes de información. Nuestro problema: Abstraer la procedencia de los datos, si proceden de un sistema de almacenamiento basado en memoria, persistencia o si los datos proceden de la api.
  28. Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez

    - @pedro_g_s Repository Diferentes implementaciones de la interface repositorio pueden ofrecer diferentes prestaciones abstrayendo por completo al resto del sistema.
  29. Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez

    - @pedro_g_s ¿Qué importa si la aplicación tiene una base de datos o un fichero o una API externa?
  30. Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez

    - @pedro_g_s Command Nombre: Command. Problema: Encapsular un mensaje como un objeto, permitiendo parametrizar los clientes con diferentes solicitudes, añadir a una cola las solicitudes y soportar undo redo. Nuestro problema: Modelar los casos de uso de la aplicación de forma que abstraigamos el proceso de ejecución de los mismos.
  31. Software Design Patterns on Android - Pedro V. Gómez Sánchez

    - [email protected] Consejos prácticos • Un modelo por dominio. • Evitar la duplicidad de código. • Refactorizar día a día. • Intentar abstraer cada subsistema. • Cumplir el principio de responsabilidad única. • Tomar las decisiones importantes cuando sea necesario. • Pensar en el framework como un mecanismo de paso de información. • Desarrollar desde el caso de uso. • Crear código testable.