out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement“ 慎重かつ明示的に教育を目的と して考え抜かれ、そのプレが 娯楽を主目的として意図されて いないゲーム シリアスゲームって何? Abt, Clark C. Serious games. University Press of America, 1987. Abt, Clark C. Serious Games. (1970).
A formal approach to game design and game research." Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. Vol. 4. 2004. Mechanics Dynamics Aesthetics ゲームの核となる コンポーネント ゲームをプレヤーに 遊んでもらう仕掛け プレヤーへ感情的 な応答を与える
『創造性を高めるメモ学入門』 日本実業出版社、1987年9月 Keller, K. M, Development and Use of the ARCS Model of Instructional Design, Journal of Instructional Development(1987)10(3), 2-10.
(3)正解はあるが〃実行は困難。 (4)正解はないが〃ベターと思われるやり方 がある。 (5)正解はなく〃ベターなやり方もない。 Confidence:自信の要素 他の学習者との相対的な進 度及び習熟度の違いを確認 または比較する手段は提供 されているか。 Aesthetics:美学の要素 ゲームを熱中させる要素と して何を重視すべきか。 1) Sensation - Game as sense-pleasure 2) Fantasy - Game as make-believe 3) Narrative - Game as drama 4) Challenge - Game as obstacle course 5) Fellowship - Game as social framework 6) Discovery - Game as uncharted territory 7) Expression - Game as self-discovery 8) Submission - Game as pastime Attention:注目の要素 学習者に対してどのような 新しい体験を提供するのか。 テーマ: 教育を目的としたゕナログ ゲーム作り Satisfaction:満足感の要素 獲得した知識を他の学習者 と共有し、満足感が得られ る手段は提供されているか。 Target:ターゲットの要素 誰に向けたゲームであるの か意識する。対象年齢、プ レ人数、プレ時間など。 Relevance:関連性の要素 学習者に対してそれを取り 組むことによって得られる やりがいとは。知識を別の 版で使える可能性を示して いるか。 Motif:動機/理由/主題の要 素 どのような問題の何を伝え ることで、世界観、ストー リーを構築するのか。 テーマの本質的な部分とは 何なのか。 マンダラートの改善案を募集中
1倍 3点 E mbedding 埋め込み ゲームで定義された仮想要素が学習の内容と 関連しているか 3倍 9点 T ransfer 知識展開 得られた知識が他の文脈でも応用可能か 5倍 15点 Adaption 知識取得促進 得られた知識から新しい知識を得ることを促 すことを示しているか 4倍 12点 Immersion 積極的参加 プレヤーがどのくらい積極的に参加したか 2倍 6点 Naturalization 知識定着 得られた知識が定着し、その後も知識利用が 可能か 6倍 18点 Gunter, Glenda A., Robert F. Kenny, and Erik H. Vick. "Taking educational games seriously: using the RETAIN model to design endogenous fantasy into standalone educational games." Educational Technology Research and Development 56.5-6 (2008): 511-537.