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Effective Retrospective とにかく楽しいふりかえり

Effective Retrospective とにかく楽しいふりかえり

2019/01/10 Regional Scrum Gathering Tokyo 2019
Day2 13:00~13:45 HallB にて登壇した際の資料です。

楽しいふりかえりを作るための価値・原則を皆さんに共有します。

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January 10, 2019
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Transcript

  1. Effective Retrospective とにかく楽しいふりかえり 森 一樹(@viva_tweet_x)

  2. 私は何をする人なのか チームファシリテーター 森 一樹(@viva_tweet_x) 「チームをよりよくする活動」 ふりかえり・チームビルディングを社内外に発信 野村総合研究所 bit Labs所属 SM/PO/コーチ

    アドバイザー/ワークショップ/研修
  3. 私は何をする人なのか プロジェクトマネージャー保護者会 社団法人アジャイルチームを支える会 越境者の集い NRIアジャイルハブ アジャイルひよこクラブ ふりかえり実践会

  4. 私は何をする人なのか プロジェクトマネージャー保護者会 社団法人アジャイルチームを支える会 越境者の集い NRIアジャイルハブ アジャイルひよこクラブ ふりかえり実践会(Connpassにて月1開催)

  5. 私は何をする人なのか 技術書典5 発行 ふりかえり読本 場作り編 ~ふりかえるその前に~ https://hurikaeri.booth.pm/items/1076615 #4/14 技術書典6 発行予定

    「ふりかえり読本 学びを力に変えるふりかえり編」
  6. あなたのふりかえりはどうでしょうか 楽 し い 楽 し く な い 効果的ではない

    効果的である ※現在チームを組んでいない方は、過去のふりかえりを想像してください
  7. あなたのふりかえりはどうでしょうか ※現在チームを組んでいない方は、過去のふりかえりを想像してください ① 楽しく、 よい効果も得られている 楽 し い 楽 し

    く な い 効果的ではない 効果的である
  8. あなたのふりかえりはどうでしょうか ※現在チームを組んでいない方は、過去のふりかえりを想像してください ① 楽しく、 よい効果も得られている ② 楽しくないが、 よい効果は得られている 楽 し

    い 楽 し く な い 効果的ではない 効果的である
  9. あなたのふりかえりはどうでしょうか ※現在チームを組んでいない方は、過去のふりかえりを想像してください ① 楽しく、 よい効果も得られている ③ 楽しいが、 よい効果は得られていない ② 楽しくないが、

    よい効果は得られている 楽 し い 楽 し く な い 効果的ではない 効果的である
  10. あなたのふりかえりはどうでしょうか ※現在チームを組んでいない方は、過去のふりかえりを想像してください ① 楽しく、 よい効果も得られている ③ 楽しいが、 よい効果は得られていない ② 楽しくないが、

    よい効果は得られている ④ 楽しくなく、 よい効果も得られていない 楽 し い 楽 し く な い 効果的ではない 効果的である
  11. あなたのふりかえりはどうでしょうか

  12. あなたのふりかえりはどうでしょうか ※現在チームを組んでいない方は、過去のふりかえりを想像してください ① 楽しく、 よい効果も得られている ③ 楽しいが、 よい効果は得られていない ② 楽しくないが、

    よい効果は得られている ④ 楽しくなく、 よい効果も得られていない 楽 し い 楽 し く な い 効果的ではない 効果的である 楽しさがふりかえりの効果を増大させる
  13. あなたのふりかえりはどうでしょうか ※現在チームを組んでいない方は、過去のふりかえりを想像してください ① 楽しく、 よい効果も得られている ③ 楽しいが、 よい効果は得られていない ② 楽しくないが、

    よい効果は得られている ④ 楽しくなく、 よい効果も得られていない 楽 し い 楽 し く な い 効果的ではない 効果的である 本日の お話する部分 楽しさがふりかえりの効果を増大させる
  14. 今日おはなしすること 楽しいふりかえりとは 楽しいふりかえりを構成する3つの要素 ふりかえりの3つの目的・3ステップ ふりかえりのファシリテーション ふりかえりのアクティビティ紹介

  15. 今日のスライドはURLを公開しています Twitter / Facebook にて投稿しています (@viva_tweet_x) • スライドの写真は撮っていただいて構いませんが、 周りに迷惑にならないようにお願いします •

    Twitter/Facebookでの実況は大歓迎です • みなさんのふりかえりの材料になります • 私の励みになります • 私のふりかえりの材料になります (もちろん、ほかの講演も!)
  16. 話の構成 How アクティビティ プラクティス Why, What 原則 価値

  17. 話の構成 How アクティビティ プラクティス Why, What 原則 価値 こちらが主軸 参考程度

  18. 今日おはなしすること 楽しいふりかえりとは 楽しいふりかえりを構成する3つの要素 ふりかえりの3つの目的・3ステップ ふりかえりのファシリテーション ふりかえりのアクティビティ紹介

  19. ふりかえりとは

  20. 過去のことを考える。回顧する。 引用元:大辞林 ふりかえりとは

  21. 過去のことを考える。回顧する。 引用元:大辞林 過去のことを考え、未来の行動を決める ふりかえりとは

  22. ふりかえりは楽しく前向きな活動 前を向き、よりよくするためにどうすればいいかを考える活動 楽しい気持ちのほうがよいアイデアが出やすい

  23. 今日おはなしすること ふりかえりとは 楽しいふりかえりを構成する3つの要素 ふりかえりの3つの目的・3ステップ ふりかえりのファシリテーション ふりかえりのアクティビティ紹介

  24. 今日おはなしすること ふりかえりとは 楽しいふりかえりを構成する3つの要素 ふりかえりの3つの目的・3ステップ ふりかえりのファシリテーション ふりかえりのアクティビティ紹介

  25. ふりかえりの目的を知る

  26. ふりかえりの3つの目的・3ステップ

  27. ふりかえりの3つの目的・3ステップ 立ち止まる

  28. ふりかえりの3つの目的・3ステップ 立ち止まる チームを成長させる

  29. ふりかえりの3つの目的・3ステップ 立ち止まる チームを成長させる プロセスをカイゼンする

  30. ①立ち止まる 立ち止まることがカイゼンのための第一歩

  31. ①立ち止まる • チームみんなでゴールに向かう • 靴紐が解けると怪我(ミス)をする • 定期的に靴紐を結びなおす必要がある

  32. ①立ち止まる 走っていては靴紐は結べない

  33. 視野を広げる 問題 • 走り続けていると視野は 狭くなっていく • 視野が狭い状態で問題の 全体像は見えない • 意識して視野を広くするのは

    難しい
  34. 視野を広げる • 走り続けていると視野は 狭くなっていく • 視野が狭い状態で問題の 全体像は見えない • 意識して視野を広くするのは 難しい

    問題 問題 • 起こっている問題から一歩 引いて、次にすべきことを 冷静に考える
  35. 「みんなで」止まる 問題 みんなで情報を共有し 全体像が見える

  36. 「みんなで」止まる 問題 みんなで情報を共有し 全体像が見える コラボレーションが 発生しやすくなる XXXならAさんが 知ってるはず よし、XXXは 一緒にやってみよう

  37. 「みんなで」止まる • 5分、10分でいいのでみんなで雑談 • みんなでコーヒーを買いにいくあいだに会話する 問題 みんなで情報を共有し 全体像が見える コラボレーションが 発生しやすくなる

    XXXならAさんが 知ってるはず よし、XXXは 一緒にやってみよう
  38. ②チームを成長させる • 成長の第一歩は「関係の質」を高めること • 部分最適から全体最適へ

  39. 「人」「関係」に着目する スクラムガイドより抜粋 • スプリントレトロスペクティブには、以下の目的がある。 • 人・関係・プロセス・ツールの観点から今回の スプリントを検査する。 • うまくいった項目や今後の改善が必要な項目を 特定・整理する。

    • スクラムチームの作業の改善実施計画を作成する。
  40. 部分最適と全体最適 通常時 A 30個/h B C 20個/h 10個/h 受け渡し 受け渡し

  41. 部分最適と全体最適 通常時 A 30個/h B C 20個/h 10個/h 受け渡し 受け渡し

    最終成果 10個/h
  42. 部分最適と全体最適 通常時 A 30個/h B C 20個/h 10個/h 失敗時 受け渡し

    受け渡し 最終成果 10個/h 25個/h 20個/h 10個/h 受け渡し 受け渡し 最終成果 10個/h ミスが原因で 生産性ダウン
  43. 部分最適と全体最適 通常時 A 30個/h B C 20個/h 10個/h 失敗時 受け渡し

    受け渡し 最終成果 10個/h 30個/h 20個/h 10個/h 受け渡し 受け渡し 最終成果 10個/h ミスが原因で 生産性ダウン ミスが起こらないように マニュアルを徹底しました
  44. 部分最適と全体最適 通常時 30個/h 20個/h 10個/h 失敗時 受け渡し 受け渡し 最終成果 10個/h

    30個/h 20個/h 10個/h 受け渡し 受け渡し 最終成果 10個/h ミスが原因で 生産性ダウン ミスが起こらないように マニュアルを徹底しました チーム全体の成果には つながらない A B C
  45. 部分最適と全体最適 真の改善案 20個/h 20個/h 15個/h 受け渡し 受け渡し 最終成果 15個/h 最終成果は

    5アップする Aの生産性を10犠牲にし てでも、Cを助ける AとCが一緒に実施 5アップ A B A+C
  46. 部分最適と全体最適 真の改善案 20個/h 20個/h 15個/h 受け渡し 受け渡し 最終成果 15個/h 最終成果は

    5アップする Aの生産性を10犠牲にし てでも、Cを助ける AとCが一緒に実施 5アップ • 実際はこう単純ではないが… • 実際の現場でも起こりがちな部分最適なアクション • 全体最適に向かうように関係の質を高めておく A B A+C
  47. 関係の質を高める 必ず停止できるふりかえりの時間のなかでチームビルドを してもよい

  48. 関係の質を高める 必ず停止できるふりかえりの時間のなかでチームビルドを してもよい • 今週起こった出来事と一緒に「感謝」を伝える • ワーキングアグリーメントを決める/ ワーキングアグリーメントをみんなで見直す • お互いのスキルの共有と、目標の設定

    • チーム全員の目標の確認と見直し • 個人個人の月間の目標を立てる
  49. 関係の質を高める 必ず停止できるふりかえりの時間のなかでチームビルドを してもよい • 今週起こった出来事と一緒に「感謝」を伝える • ワーキングアグリーメントを決める/ ワーキングアグリーメントをみんなで見直す • お互いのスキルの共有と、目標の設定

    • チーム全員の目標の確認と見直し • 個人個人の月間の目標を立てる 大事なのは「Mutual Respect」 • 相互の価値観の理解 • 互いへの認識と尊敬・尊重
  50. コミュニケーション・コラボレーション チームの成長の鍵

  51. コミュニケーション・コラボレーション チームの成長の鍵 • どんなコミュニケーションが望ましいか • どんなコミュニケーションがよかったか • それをチーム全体に広げるにはどうすればいいか • よりよいコミュニケーションをとるためには

    どうすればいいか
  52. コミュニケーション・コラボレーション チームの成長の鍵 • どんなコミュニケーションが望ましいか • どんなコミュニケーションがよかったか • それをチーム全体に広げるにはどうすればいいか • よりよいコミュニケーションをとるためには

    どうすればいいか • どんなコラボレーションがよかったか • どこがよかったのか、どこがうれしかったのか • つぎもコラボレーションを起こすためには?
  53. コミュニケーション・コラボレーション チームの成長の鍵 • どんなコミュニケーションが望ましいか • どんなコミュニケーションがよかったか • それをチーム全体に広げるにはどうすればいいか • よりよいコミュニケーションをとるためには

    どうすればいいか • どんなコラボレーションがよかったか • どこがよかったのか、どこがうれしかったのか • つぎもコラボレーションを起こすためには? ふりかえりの中で重点的に聞いていく(例:KPT)
  54. ③プロセスをカイゼンする • いままでの行動を省みて、よりよいやり方に変える • 失敗は繰り返さないように • 成功は何度も続けられるように

  55. 改善とカイゼン • 問題点を直す「改善」 • 問題がなかったとしても、仕事のやりかたを継続的によ くしていく「カイゼン」 • 「カイゼン」をするのが大事

  56. 問題をすべて解消する必要はない • マイナスをプラスにするのは非常に労力がかかる • 片っ端から問題解決するのは「ムダ」 • 取り組むのであればコアの問題を探す • 問題を共有するだけでも、コミュニケーション・ コラボレーションによって問題が解決しやすくなる

  57. よいところを伸ばす マイナスをプラスにするのは大変 プラスをよりプラスへ チームの成長の実感が成長をより加速させる

  58. 自己防衛本能に逆らう • 人間が全員持っている「本能」 • 失敗に敏感になりやすい • 自分や他人の失敗ばかりに目が行く • 相手の意見をはねのけるようになる 自己防衛本能に逆らい「よいところ」に目を向ける

  59. 自己承認と他己承認 自己承認 • 自分のうまくいったことを「認める」「ほめる」 • モチベーションがアップする効果 • 他者のいいところを見つけるのがうまくなる 「他己承認」につながる

  60. 自己承認と他己承認 自己承認 • 自分のうまくいったことを「認める」「ほめる」 • モチベーションがアップする効果 • 他者のいいところを見つけるのがうまくなる 「他己承認」につながる 他己承認

    • 他者のいいところを「認め合う」 • 他者が気づいていない「自分のよいところ」に気づく • 他己承認しあうことによる正のループ
  61. ふりかえりの3つの目的・3ステップ 立ち止まる チームを成長させる プロセスをカイゼンする  視野を広げる  みんなで止まる  「人」「関係」に着目する

     部分最適と全体最適  関係の質を高める  コミュニケーション  コラボレーション  改善とカイゼン  問題をすべて解消する必要はない  よいところを伸ばす  自己防衛本能に逆らう  自己承認と他己承認
  62. 今日おはなしすること ふりかえりとは 楽しいふりかえりを構成する3つの要素 ふりかえりの3つの目的・3ステップ ふりかえりのファシリテーション ふりかえりのアクティビティ紹介

  63. 今日おはなしすること ふりかえりとは 楽しいふりかえりを構成する3つの要素 ふりかえりの3つの目的・3ステップ ふりかえりのファシリテーション ふりかえりのアクティビティ紹介

  64. 楽しいふりかえりを構成する3つの要素 場 学び 成長

  65. ふりかえりと「場作り」の関係 • チーム全員がふりかえりの時間のなかで多くのアイデアを 出し合い、互いの意見を取り込みながら、よりよい アクションを検討していく

  66. ふりかえりと「場作り」の関係 • チーム全員がふりかえりの時間のなかで多くのアイデアを 出し合い、互いの意見を取り込みながら、よりよい アクションを検討していく • 全員がフラットな関係性のもと、チームをよりよい未来へ 進ませるためのアイデアを出しあう

  67. ふりかえりと「場作り」の関係 • チーム全員がふりかえりの時間のなかで多くのアイデアを 出し合い、互いの意見を取り込みながら、よりよい アクションを検討していく • 全員がフラットな関係性のもと、チームをよりよい未来へ 進ませるためのアイデアを出しあう • 互いの意見を尊重しあう対話の結果、チームによる、

    チームのためのアクションが生まれる
  68. ふりかえりと「場作り」の関係 • チーム全員がふりかえりの時間のなかで多くのアイデアを 出し合い、互いの意見を取り込みながら、よりよい アクションを検討していく • 全員がフラットな関係性のもと、チームをよりよい未来へ 進ませるためのアイデアを出しあう • 互いの意見を尊重しあう対話の結果、チームによる、

    チームのためのアクションが生まれる • この状態へと促すための下準備が「場作り」 • 心理的な場作り • 物理的な場作り
  69. “場”を作る ふりかえりに臨む 心の準備ができている ふりかえりに臨む 場所の準備ができている 心理的な場作り 物理的な場作り

  70. “場”を作る ふりかえりに臨む 心の準備ができている ふりかえりに臨む 場所の準備ができている 心理的な場作り 物理的な場作り

  71. 心理的な場作り • 「前向き」な「対話」ができる準備をする • ふりかえりの最初に5~10分程度行う • 漫然と行うのではなくねらいを持って行う

  72. 「前向きスイッチ」を入れる • +のことを考える心の準備 • ーの状況でも、スイッチが入ることで+のことを 考えやすい状態にする • 気持ちに余裕が生まれてくる

  73. アクティビティ:Good & New • 「よかったこと」「新しい気付き」にフォーカス • 今週の活動のなかで「よかったこと」はなんですか • 今週の活動のなかで「新しい気付き」はありましたか •

    前向きな気持ちでふりかえりを開始する
  74. 議論と対話 • 「議論」(討論)は複数の意見の中から1つの意見 を採用する方向になりがち A or B • 「対話」は互いの意見を尊重し、意見をMIXしたよ りよい意見が生まれる

    A + B = X
  75. アクティビティ:DPA • Design the Partnership Alliance • ふりかえりの雰囲気をどうするかを全員で決める • 「どんな雰囲気でふりかえりたいか」

    • 「その雰囲気を作るために何をするか」 ルールの例 • 楽しい雰囲気 ⇒いい意見だと思ったら「イイネ!」と言う • 意見を尊重する雰囲気 ⇒発言をさえぎらない ⇒批判・否定しない
  76. ルールを自分たちでつくる • 自分たちで自分たちのルールを決め、遵守する • ふりかえりの時間が「他人ごと」から「自分ごと」へ • 対話がしやすい空気に自然となりやすい

  77. 場を設定するアクティビティいろいろ Moving Motivators 価値観を共有する DPA 場の雰囲気と、そのためにする行動を合意する One Word 一言で今の気持ちを表す Focus

    On / Focus Off 生産的なコミュニケーションのやり方について共有する Working Agreements チームのルールを新しく決める 希望と懸念 ふりかえりに対する希望と懸念事項を共有する Six Thinking Hats(Blue Hat) ふりかえりの目的を話し合う Happiness Rader テーマに対する気持ちを顔文字で表す Happiness Rader for Timeline 今週の日ごとの気持ちを顔文字で表す 3 dots ふりかえり前の気持ちを3段階のドットで表す 連想ゲーム 今週起こったことについて一言ずつ発言し、1~2分間回す Keep + Wakattakoto よかったこと、分かったことを共有する Good & New よかったこと、新しい気づきを共有する 感謝 感謝を言い合う
  78. “場”を作る ふりかえりに臨む 心の準備ができている ふりかえりに臨む 場所の準備ができている 心理的な場作り 物理的な場作り

  79. 物理的な場作り • 会話がしやすい構図 • 空間を最大限活用する • リラックスできる環境をつくる

  80. 人対問題の構図にする テーブル ホワイトボード 人対人 人対問題 個人の問題へのフォーカス チームの問題へのフォーカス 向き合うことによる心理的ストレス 協働している感覚

  81. 大きな場所で円状にワイガヤ 空間を最大限活用する よりよい雰囲気でふりかえりに臨む 壁を有効利用

  82. リラックスがアイデアを生む 音楽によるリラックス効果 • 落ち着いた音楽 • 激しい/歌詞のある音楽は不向き 飲食によるリラックス効果 • 副交感神経への働きかけ •

    ふりかえりが特別な場となる
  83. 場作りから楽しくやる • 心理的な場作り(アイスブレイク)が変わるだけで もマンネリ化は防げる • 「今日はこれをみんなでやってみようよ」という 空気が作れたら最高 • みんなでふりかえりの準備をワイワイやるのもまた 楽しい

  84. 楽しいふりかえりを構成する3つの要素 場 学び 成長 心理的な場作り • 前向きスイッチ • 議論と対話 •

    ルールを自分たちで作る • (Good&New) • (DPA) 物理的な場作り • 人対問題の構図 • 空間の利用 • リラックスがアイデアを生む
  85. 学び • 過去からの学びがある • 他者からの学びがある • チームとしての学びがある

  86. 学び • 過去からの学びがある • 他者からの学びがある • チームとしての学びがある その結果、成長したという実感が得られる

  87. 学びを大切にする 失敗すらも学びに変える • Make Mistake Faster: • Run Experiment:実験しよう チャレンジしやすい土台ができる

  88. 学びを大切にする 失敗すらも学びに変える • Make Mistake Faster: • Run Experiment:実験しよう チャレンジしやすい土台ができる

    「ふりかえり」は失敗できる恰好の場
  89. 学びの共有 • 学び・気づきを共有する • コミュニケーションの活性化 • コラボレーションの促進 • チームとしての成長の実感へとつながる

  90. アクティビティ:学習マトリックス • 学びを取り込んだふりかえりのやり方 • 「感謝」を出すのも特徴的 よかったこと 続けたいこと 変えたいこと (どう変えたいか) 新しいアイデア

    気付き 感謝 出典:書籍「アジャイルレトロスペクティブズ」
  91. アクティビティ:Fun/Done/Learn • Fun/Done/Learnで出来事を共有する Done Learn Fun 出典:記事「ファン・ダン・ラーン(FDL)ふりかえりボード」 https://qiita.com/yattom/items/90ac533d993d3a2d2d0f

  92. アクティビティ:Fun/Done/Learn • Fun/Done/Learnで出来事を共有する Done Learn Fun 出典:記事「ファン・ダン・ラーン(FDL)ふりかえりボード」 https://qiita.com/yattom/items/90ac533d993d3a2d2d0f

  93. アクティビティ:Celebration Grid • 成功・失敗から得られた学びを祝いあう 出典:Management 3.0 失 敗 成 功

    outcome 行動・振る舞い ミス 実験 プラクティス 運がよかった 良質な学びが あったよね どうして そうして しまったのか 失敗からも 学びが多い 運が悪かった 正しい行動! 気づきは あった?
  94. 楽しいふりかえりを構成する3つの要素 場 学び 成長 心理的な場作り • 前向きスイッチ • 議論と対話 •

    ルールを自分たちで作る • (Good&New) • (DPA) 物理的な場作り • 人対問題の構図 • 空間の利用 • リラックスがアイデアを生む • 学びを大切にする • 学びの共有 • (学習マトリックス) • (Fun / Done/ Learn) • (Celebration Grid)
  95. 自己効力感・集団効力感 • 成功(うまくいったこと)を自覚する • 成長を自覚する • 自身のスキルの成長 • チームメンバーとしての成長 •

    チームの成長
  96. 自己効力感・集団効力感 • 成功(うまくいったこと)を自覚する • 成長を自覚する • 自身のスキルの成長 • チームメンバーとしての成長 •

    チームの成長 • 「自分たちはここまでできる」というボーダーを 引けるようになる • 自信につながる • チャレンジにもつながりやすくなる
  97. モチベーション・エンゲージメント • 自己効力感・集団効力感がモチベーションの源泉となる • 得られた「成果(outcome)」がエンゲージメントを 高める

  98. 楽しいふりかえりを構成する3つの要素 場 学び 成長 心理的な場作り • 前向きスイッチ • 議論と対話 •

    ルールを自分たちで作る • (Good&New) • (DPA) 物理的な場作り • 人対問題の構図 • 空間の利用 • リラックスがアイデアを生む • 学びを大切にする • 学びの共有 • (学習マトリックス) • (Fun / Done/ Learn) • (Celebration Grid) • 自己効力感 • 集団効力感 • モチベーション • エンゲージメント
  99. 今日おはなしすること ふりかえりとは 楽しいふりかえりを構成する3つの要素 ふりかえりの目的 ふりかえりのファシリテーション ふりかえりのアクティビティ紹介

  100. 今日おはなしすること ふりかえりとは 楽しいふりかえりを構成する3つの要素 ふりかえりの目的 ふりかえりのファシリテーション ふりかえりのアクティビティ紹介 ここまでのふりかえり

  101. ふりかえりは楽しく前向きな活動 前を向き、よりよくするためにどうすればいいかを考える活動 楽しい気持ちのほうがよいアイデアが出やすい

  102. ふりかえりの3つの目的・3ステップ 立ち止まる チームを成長させる プロセスをカイゼンする  視野を広げる  みんなで止まる  「人」「関係」に着目する

     部分最適と全体最適  関係の質を高める  コミュニケーション  コラボレーション  改善とカイゼン  問題をすべて解消する必要はない  よいところを伸ばす  自己防衛本能に逆らう  自己承認と他己承認
  103. 楽しいふりかえりを構成する3つの要素 場 学び 成長 心理的な場作り • 前向きスイッチ • 議論と対話 •

    ルールを自分たちで作る • (Good&New) • (DPA) 物理的な場作り • 人対問題の構図 • 空間の利用 • リラックスがアイデアを生む • 学びを大切にする • 学びの共有 • (学習マトリックス) • (Fun / Done/ Learn) • (Celebration Grid) • 自己効力感 • 集団効力感 • モチベーション • エンゲージメント
  104. 個人のふりかえり YWTという手法でセッションをふりかえりましょう やったこと わかったこと つぎやること 本日聞いた内容はなんですか わかったこと、気付いたことはなんですか 職場に持ち帰ってやりたいことはなんですか ここにいない人に伝えたいことはなんですか Y

    W T メモやSNSなどで是非他の人と共有しましょう
  105. 楽しいふりかえりをして 楽しくカイゼンしていきましょう

  106. 付録 楽しいふりかえりとは 楽しいふりかえりを構成する3つの要素 ふりかえりの3つの目的・3ステップ ふりかえりのファシリテーション ふりかえりのアクティビティ紹介

  107. 付録 楽しいふりかえりとは 楽しいふりかえりを構成する3つの要素 ふりかえりの3つの目的・3ステップ ふりかえりのファシリテーション ふりかえりのアクティビティ紹介

  108. ふりかえりの10つのステップ 参考:「ふりかえりのファシリテーションを考えてみる」 https://qiita.com/viva_tweet_x/items/400cf1e1e6b1dffbd140 1. 目的を考える 2. 構成を考える 3. 事前準備をする 4.

    物理的な場を作る 5. 心理的な場を作る 6. データを収集する 7. アイデアを出す 8. アクションを決定する 9. ふりかえりを終了する 10.ふりかえりをふりかえる 書籍 アジャイルレトロスペクティブズ に準拠
  109. 1. 目的を考える • チームの状況によって、どんなことをしたらチーム の成長に結びつくか、は異なる • 毎週ふりかえりを行っているチームでも、目的は 毎週少しずつ異なる 目的は以下の7つに分類される 1.

    チームビルディングをしたい 2. 成功を共有・活かしたい 3. 学習を共有・活かしたい 4. 失敗を共有・カイゼンしたい 5. 課題を共有・対策を考えたい 6. 成果を共有・活かしたい 7. 過去のアクションができているかを確認したい
  110. 2. 構成を考える アジャイルレトロスペクティブズのやり方に踏襲する 1. (心理的な)場を設定する 2. データを収集する 3. アイデアを出す 4.

    アクションを決定する 5. ふりかえりを終了する フェーズごとに複数のアクティビティが存在する。ふ りかえりの目的によって適切なアクティビティは異な るため、慣れないうちはどのアクティビティがよいか をじっくり考える必要あり
  111. 3. 事前準備をする • アクティビティに必要な道具をそろえる • (例)「KPT」を行う場合 • 「K/P/T」が書かれたホワイトボード • 「K/P/Tを出す際に鍵となる質問の一覧」が書

    かれたホワイトボード • 汎用的に使える道具 • ホワイトボード(どこでもシート) • ホワイトボードマーカー • ポストイット強粘着 • 付箋用のペン • ドットシール • タイマーとベル • 飲食物 • 音楽をかける道具
  112. 4. 物理的な場を作る • 割愛 • 前頁を参照

  113. 5. 心理的な場を作る • 割愛 • 前頁を参照

  114. 6. データを収集する • 目的に応じて、データを収集する • 「時系列データ」「事実」「感情」の3つを収集し、分析 するとよい • いつ、どんな課題/成功/発見/学びがあったのか、とい うのを収集でき、カイゼンのアクションへつなげる道が開

    ける
  115. 7. アイデアを出す • 収集したデータに応じて、どんなアクションをしていきた いか、に繋がるアイデアを出していく • 発散のフェーズ

  116. 8. アクションを決定する • アイデアのなかから、次に取り組むアクションを皆で決定 する。 • アイデア全てを「アクション」としないことと、具体的な アイデアに落とし込むこと • 一度に多くのことを変えようとすると、それぞれの

    アクションがどういい方向に結びついたのかが観測 できなくなる • 最もコアな問題から、だれが、どのように、いつまでに変 えていくのか、を出来る限り具体的に落とし込んでいく ことを意識する
  117. 9. ふりかえりを終了する • 「ふりかえりそのもの」や「ファシリテーター」に対する フィードバックをしあったり、お互いに感謝を言い合った りして、気持ちよくふりかえりを終わらせる • チームビルディングをしたいのであれば、「感謝」のアク ティビティを利用する

  118. 10. ふりかえりをふりかえる • ここまでの一連の流れで行ったふりかえりを、 今一度見つめなおす • どんな目的をもって、どのような構成にしたか。それは うまくいったか • それぞれのアクティビティの特性はなんだったか。次は

    どこを改善すればよりよくなるか など • ふりかえりのふりかえりにより、ふりかえりは加速度的に よいものになっていく • ふりかえりの写真を残しておくだけでも、ふりかえりの 変化を定性的に測ることができる • ふりかえりを企画・ファシリテートした人が重点的に行う べき活動 • チーム全員でできるとなおよい
  119. ふりかえりのファシリテーションテクニック 必要・場面に応じて利用 1. ラウンドロビン 2. 「よいところ」から考える 3. タイムボックスの使い方 4. 個人の時間と全員の時間

    5. 付箋による意見の平準化 6. ラベリングとフィルタリング
  120. 一人ずつ内容を宣言しながら貼っていく 同調意見があれば、同じところに貼る 全員が意見を言い終わるまで続ける xxx **** **** 私も! ラウンドロビン方式

  121. ラウンドロビン方式 • 一人が意見をすべて言い終わるまで待つ、といった ときにありがちな「集中力の低下」を防ぐ • 意見の大きな人、長い人の「話しすぎ」を防ぐ • 共有と同時にグルーピングが行える

  122. よいところから考える • KPTなど、Problemから考え始めてしまうと、Keep がでなくなる現象 • 必ず「よいこと」に関連する質問から考え始める • 前頁の「前向きスイッチ」と同様

  123. タイムボックスの使い方 • 全体のタイムボックスは遵守できるようにファシリ テートする必要があるが、個別のアクティビティに おけるタイムボックスは絶対遵守ではない • ふりかえりはチームの「学び」を深め、共有する場 であり、時間を守ることは第一優先ではない • 共有や話し合いの時間は想定よりも時間がかかる

    可能性が高いため、事前に短めの時間を設定する。 時間切れになったらチームに対して「あと何分ほし いか」を聞き、タイムボックスを延長する
  124. 個人の時間と全員の時間 • 意見を考え、発言するような場では、必ず個人で 考える時間を作る • いきなり共有の時間にすると、ゆっくり考える タイプの人や、深く思考するタイプの人にとっては 発言の機会が奪われてしまうだけでなく、チームに とってよいアイデアを共有する機会を脱する •

    個人で考える時間をとったあとに、全員で発言する 場に移行する
  125. 付箋による意見の平準化 • 付箋を使うことにより、全員の意見が(ある種) 匿名化され、チームの意見となる • 「ずっと同じ人がしゃべり続ける」といった事態を 防げる • 付箋を使い慣れることで、意見をすぐに考えること に慣れ、思考のプロセスが最適化されていく

  126. ラベリングとフィルタリング • 意見をひとまとめにして名前を付け直す (ラベリング) • 名前をつけることで見えてくるものがある • 意見が多すぎるときは、優先順位によってフィルタ リングしてから次に進む •

    Effort(努力)& Pain(苦労) • Useful(役に立つ)& Feasible(実現可能) • チームにとって行うべきもの
  127. 付録 楽しいふりかえりとは 楽しいふりかえりを構成する3つの要素 ふりかえりの3つの目的・3ステップ ふりかえりのファシリテーション ふりかえりのアクティビティ紹介

  128. 付録 楽しいふりかえりとは 楽しいふりかえりを構成する3つの要素 ふりかえりの3つの目的・3ステップ ふりかえりのファシリテーション ふりかえりのアクティビティ紹介

  129. 心理的な場を作るアクティビティ Moving Motivators 価値観を共有する DPA 場の雰囲気と、そのためにする行動を合意する One Word 一言で今の気持ちを表す Focus

    On / Focus Off 生産的なコミュニケーションのやり方について共有する Working Agreements チームのルールを新しく決める 希望と懸念 ふりかえりに対する希望と懸念事項を共有する Six Thinking Hats(Blue Hat) ふりかえりの目的を話し合う Happiness Rader テーマに対する気持ちを顔文字で表す Happiness Rader for Timeline 今週の日ごとの気持ちを顔文字で表す 3 dots ふりかえり前の気持ちを3段階のドットで表す 連想ゲーム 今週起こったことについて一言ずつ発言し、1~2分間回す Keep + Wakattakoto よかったこと、分かったことを共有する Good & New よかったこと、新しい気づきを共有する 感謝 感謝を言い合う
  130. データを収集するアクティビティ KPT (Keep, Problem) よかったこと、問題を収集する Six Thinkng Hats (White Hat,

    Red Hat, Yellow Hat, Black Hat) (白)事実・情報/(赤)感情/(黄)よいこと/(黒)悪いこと をそれぞれ洗い出す Timeline 時系列の事実、感情を収集する Story of Story 時系列の事実、続けること、改善、コミュニケーション・コ ラボレーションを収集する Value Stream Map プロセスを洗い出し、ムダを収集する 555 (Triple Nickels) 交換日記形式で事実・アイデアを収集する 喜、怒、哀 感情を収集する Five-Whys 「なぜ」を繰り返して1つの問題の根本原因を探る FMEA 「Failure」「Analysis」「Evaluation」「Action」 「Validation」に分かれて重要度の高い課題に対してアク ションを決める 熱気球 我々の活動を早くするもの、遅くするもの、を分析する YWT (Yattakoto, Wakattakoto) やったこと、わかったことを収集する ORID (Objective, Reflective) 事実、感情を収集する
  131. アイデアを出すアクティビティ KPT (Try) Keepの強化、Problemの解消を考える Six Thinking Hats (Green Hat) アイデアを考える

    ブレインストーミング アイデアをブレストでたくさん出す パターンとシフト Timelineからどんなパターン、シフトがあったかを 考える 学習マトリックス 続けること、改善すること、新しい気付き、感謝を 考える Repeat / Avoid 繰り返す/避けることを考える 4Ls (Liked, Learned, Lacked, Longed for) 好きなこと、学んだこと、欠けていること、 望むことを考える Marginal Gain 1%の改善をたくさん出す なぜなぜ分析 なぜ失敗したのか、なぜ成功したのかを深堀する Following up on Action Items 過去のアクションが出来ているかを見直す Celebration Grid 行動と成功失敗のマトリックスより、 学習と課題を考える YWT (Tsugiyarukoto) つぎやることを考える ORID (Interpretative, Decision) 学習を出し、やることを考える ドットによる優先付け 優先付けをしてアイデアを絞る
  132. アクションを決定するアクティビティ KPTA (Action) Tryの中からActionを決定する Six Thinking Hats (Red Hat) アクションを話し合う

    SMART Goals 具体的なアクションをチームで1つ決める SSC (Stop, Start, Continue) やめること、始めること、続けることを決める DAKI (Drop, Add, Keep, Improve) やめること、始めること、続けること、改善を決める Starfish やめること、始めること、続けること、 強化すること、無駄の削減を決める Small Starfish 続けること、強化すること、無駄の削減を決める Circle of Questions 対話によりやることを決める Effort and Pain 努力が少なく、痛みを軽減するアクションを選ぶ Feasible and Useful 実現可能性が高く、役に立つアクションを選ぶ ドット投票 投票によりアクションを選ぶ アクションプランの作成 個別にアクションを決める
  133. ふりかえりを終了するアクティビティ Six Thinking Hats (Blue Hat) ふりかえりの目的が達成できたかを話し合う プラス/デルタ よかったこと/改善点をフィードバックする 感謝

    お互いに感謝を言い合う 温度計 感謝、新しい情報、興味のあること、提案、希望 をそれぞれ言い合う 投資対効果(ROTI) ふりかえりの投資対効果を聞き、フィードバック を受ける 役立った、邪魔した、仮定した ふりかえり中に役立った、邪魔した行動、改善点 をフィードバックする 360度感謝 全員が全員に感謝を言い合う 360度フィードバック お互いにフィードバックをしあう 3 dots ふりかえり後の気持ちを3段階で表す Note to Self 努力が少なく、痛みを軽減するアクションを選ぶ ドット投票 自分のためにメモで残す
  134. ひとりのふりかえり チームのふりかえり プロジェクト・プロダクトのふりかえり … グループ・組織のふりかえり チームA チームB プロジェクトX … プロジェクトY

    グループα グループβ 参考:4タイプのふりかえり
  135. 参考:4タイプのふりかえり 期間 タイプ やること 時間

  136. 参考:4タイプのふりかえり 個人 自分自身で「学んだこと」をふりかえり、 学習を強化する 期間 タイプ やること 1日~ 1週間 時間

    5分~ 30分
  137. 参考:4タイプのふりかえり 個人 チーム 自分自身で「学んだこと」をふりかえり、 学習を強化する チームの動き方・プロセスをカイゼン する 期間 タイプ やること

    1日~ 1週間 時間 5分~ 30分 1週間~ 1ヶ月 60分~ 120分
  138. 参考:4タイプのふりかえり 個人 チーム 自分自身で「学んだこと」をふりかえり、 学習を強化する チームの動き方・プロセスをカイゼン する プロジェクト プロジェクトの成功・失敗を分析して次に 繋げる

    組織 組織の活動結果を分析して今後の方向性を 決める 期間 タイプ やること 1日~ 1週間 時間 5分~ 30分 1週間~ 1ヶ月 60分~ 120分 1ヶ月~ 3ヶ月 120分~ 240分 1ヶ月~ 1年 120分~ 240分
  139. 参考:4タイプのふりかえり 個人 チーム 自分自身で「学んだこと」をふりかえり、 学習を強化する チームの動き方・プロセスをカイゼン する プロジェクト プロジェクトの成功・失敗を分析して次に 繋げる

    組織 組織の活動結果を分析して今後の方向性を 決める 期間 タイプ やること 1日~ 1週間 時間 5分~ 30分 1週間~ 1ヶ月 60分~ 120分 1ヶ月~ 3ヶ月 120分~ 240分 1ヶ月~ 1年 120分~ 240分 状況に応じて組み合わせて使っていく
  140. 【参考書籍】 これだけ!KPT アジャイルレトロスペクティブズ FUN RETROSPECTIVES ふりかえり読本 場作り編 さいごに 野村総合研究所では、「bit Labs」という組織で、ふりかえり、スクラムなど、

    チームへのコーチングを行っております。 気になること、ご相談がありましたら気軽にご相談ください。 ふりかえりのファシリテーター向けの考え方については Qiita記事も参考にしてください https://qiita.com/viva_tweet_x/items/400cf1e1e6b1dffbd140 「ふりかえりのファシリテーションを考えてみる」 野村総合研究所 bit Labs 森一樹 k7-mori@nri.co.jp @viva_tweet_x (びば) https://www.facebook.com/kazuki.mori.12 ふりかえりをもっと知りたい、という方はぜひ 「ふりかえり実践会」にご参加ください。 https://retrospective.connpass.com/
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