2019/01/10 Regional Scrum Gathering Tokyo 2019 Day2 13:00~13:45 HallB にて登壇した際の資料です。
楽しいふりかえりを作るための価値・原則を皆さんに共有します。
Effective Retrospectiveとにかく楽しいふりかえり森 一樹(@viva_tweet_x)
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私は何をする人なのかチームファシリテーター森 一樹(@viva_tweet_x)「チームをよりよくする活動」ふりかえり・チームビルディングを社内外に発信野村総合研究所bit Labs所属SM/PO/コーチアドバイザー/ワークショップ/研修
私は何をする人なのかプロジェクトマネージャー保護者会社団法人アジャイルチームを支える会越境者の集いNRIアジャイルハブアジャイルひよこクラブふりかえり実践会
私は何をする人なのかプロジェクトマネージャー保護者会社団法人アジャイルチームを支える会越境者の集いNRIアジャイルハブアジャイルひよこクラブふりかえり実践会(Connpassにて月1開催)
私は何をする人なのか技術書典5 発行ふりかえり読本 場作り編~ふりかえるその前に~https://hurikaeri.booth.pm/items/1076615#4/14 技術書典6 発行予定「ふりかえり読本 学びを力に変えるふりかえり編」
あなたのふりかえりはどうでしょうか楽しい楽しくない効果的ではない 効果的である※現在チームを組んでいない方は、過去のふりかえりを想像してください
あなたのふりかえりはどうでしょうか※現在チームを組んでいない方は、過去のふりかえりを想像してください①楽しく、よい効果も得られている楽しい楽しくない効果的ではない 効果的である
あなたのふりかえりはどうでしょうか※現在チームを組んでいない方は、過去のふりかえりを想像してください①楽しく、よい効果も得られている②楽しくないが、よい効果は得られている楽しい楽しくない効果的ではない 効果的である
あなたのふりかえりはどうでしょうか※現在チームを組んでいない方は、過去のふりかえりを想像してください①楽しく、よい効果も得られている③楽しいが、よい効果は得られていない②楽しくないが、よい効果は得られている楽しい楽しくない効果的ではない 効果的である
あなたのふりかえりはどうでしょうか※現在チームを組んでいない方は、過去のふりかえりを想像してください①楽しく、よい効果も得られている③楽しいが、よい効果は得られていない②楽しくないが、よい効果は得られている④楽しくなく、よい効果も得られていない楽しい楽しくない効果的ではない 効果的である
あなたのふりかえりはどうでしょうか
あなたのふりかえりはどうでしょうか※現在チームを組んでいない方は、過去のふりかえりを想像してください①楽しく、よい効果も得られている③楽しいが、よい効果は得られていない②楽しくないが、よい効果は得られている④楽しくなく、よい効果も得られていない楽しい楽しくない効果的ではない 効果的である楽しさがふりかえりの効果を増大させる
あなたのふりかえりはどうでしょうか※現在チームを組んでいない方は、過去のふりかえりを想像してください①楽しく、よい効果も得られている③楽しいが、よい効果は得られていない②楽しくないが、よい効果は得られている④楽しくなく、よい効果も得られていない楽しい楽しくない効果的ではない 効果的である本日のお話する部分楽しさがふりかえりの効果を増大させる
今日おはなしすること楽しいふりかえりとは楽しいふりかえりを構成する3つの要素ふりかえりの3つの目的・3ステップふりかえりのファシリテーションふりかえりのアクティビティ紹介
今日のスライドはURLを公開していますTwitter / Facebook にて投稿しています(@viva_tweet_x)• スライドの写真は撮っていただいて構いませんが、周りに迷惑にならないようにお願いします• Twitter/Facebookでの実況は大歓迎です• みなさんのふりかえりの材料になります• 私の励みになります• 私のふりかえりの材料になります(もちろん、ほかの講演も!)
話の構成HowアクティビティプラクティスWhy, What原則価値
話の構成HowアクティビティプラクティスWhy, What原則価値こちらが主軸 参考程度
ふりかえりとは
過去のことを考える。回顧する。引用元:大辞林ふりかえりとは
過去のことを考える。回顧する。引用元:大辞林過去のことを考え、未来の行動を決めるふりかえりとは
ふりかえりは楽しく前向きな活動前を向き、よりよくするためにどうすればいいかを考える活動楽しい気持ちのほうがよいアイデアが出やすい
今日おはなしすることふりかえりとは楽しいふりかえりを構成する3つの要素ふりかえりの3つの目的・3ステップふりかえりのファシリテーションふりかえりのアクティビティ紹介
ふりかえりの目的を知る
ふりかえりの3つの目的・3ステップ
ふりかえりの3つの目的・3ステップ立ち止まる
ふりかえりの3つの目的・3ステップ立ち止まるチームを成長させる
ふりかえりの3つの目的・3ステップ立ち止まるチームを成長させるプロセスをカイゼンする
①立ち止まる立ち止まることがカイゼンのための第一歩
①立ち止まる• チームみんなでゴールに向かう• 靴紐が解けると怪我(ミス)をする• 定期的に靴紐を結びなおす必要がある
①立ち止まる走っていては靴紐は結べない
視野を広げる問題• 走り続けていると視野は狭くなっていく• 視野が狭い状態で問題の全体像は見えない• 意識して視野を広くするのは難しい
視野を広げる• 走り続けていると視野は狭くなっていく• 視野が狭い状態で問題の全体像は見えない• 意識して視野を広くするのは難しい問題 問題• 起こっている問題から一歩引いて、次にすべきことを冷静に考える
「みんなで」止まる問題みんなで情報を共有し全体像が見える
「みんなで」止まる問題みんなで情報を共有し全体像が見えるコラボレーションが発生しやすくなるXXXならAさんが知ってるはずよし、XXXは一緒にやってみよう
「みんなで」止まる• 5分、10分でいいのでみんなで雑談• みんなでコーヒーを買いにいくあいだに会話する問題みんなで情報を共有し全体像が見えるコラボレーションが発生しやすくなるXXXならAさんが知ってるはずよし、XXXは一緒にやってみよう
②チームを成長させる• 成長の第一歩は「関係の質」を高めること• 部分最適から全体最適へ
「人」「関係」に着目するスクラムガイドより抜粋• スプリントレトロスペクティブには、以下の目的がある。• 人・関係・プロセス・ツールの観点から今回のスプリントを検査する。• うまくいった項目や今後の改善が必要な項目を特定・整理する。• スクラムチームの作業の改善実施計画を作成する。
部分最適と全体最適通常時A30個/hB C20個/h 10個/h受け渡し 受け渡し
部分最適と全体最適通常時A30個/hB C20個/h 10個/h受け渡し 受け渡し 最終成果10個/h
部分最適と全体最適通常時A30個/hB C20個/h 10個/h失敗時受け渡し 受け渡し 最終成果10個/h25個/h 20個/h 10個/h受け渡し 受け渡し 最終成果10個/hミスが原因で生産性ダウン
部分最適と全体最適通常時A30個/hB C20個/h 10個/h失敗時受け渡し 受け渡し 最終成果10個/h30個/h 20個/h 10個/h受け渡し 受け渡し 最終成果10個/hミスが原因で生産性ダウンミスが起こらないようにマニュアルを徹底しました
部分最適と全体最適通常時 30個/h 20個/h 10個/h失敗時受け渡し 受け渡し 最終成果10個/h30個/h 20個/h 10個/h受け渡し 受け渡し 最終成果10個/hミスが原因で生産性ダウンミスが起こらないようにマニュアルを徹底しましたチーム全体の成果にはつながらないA B C
部分最適と全体最適真の改善案 20個/h 20個/h 15個/h受け渡し 受け渡し 最終成果15個/h最終成果は5アップするAの生産性を10犠牲にしてでも、Cを助けるAとCが一緒に実施5アップA B A+C
部分最適と全体最適真の改善案 20個/h 20個/h 15個/h受け渡し 受け渡し 最終成果15個/h最終成果は5アップするAの生産性を10犠牲にしてでも、Cを助けるAとCが一緒に実施5アップ• 実際はこう単純ではないが…• 実際の現場でも起こりがちな部分最適なアクション• 全体最適に向かうように関係の質を高めておくA B A+C
関係の質を高める必ず停止できるふりかえりの時間のなかでチームビルドをしてもよい
関係の質を高める必ず停止できるふりかえりの時間のなかでチームビルドをしてもよい• 今週起こった出来事と一緒に「感謝」を伝える• ワーキングアグリーメントを決める/ワーキングアグリーメントをみんなで見直す• お互いのスキルの共有と、目標の設定• チーム全員の目標の確認と見直し• 個人個人の月間の目標を立てる
関係の質を高める必ず停止できるふりかえりの時間のなかでチームビルドをしてもよい• 今週起こった出来事と一緒に「感謝」を伝える• ワーキングアグリーメントを決める/ワーキングアグリーメントをみんなで見直す• お互いのスキルの共有と、目標の設定• チーム全員の目標の確認と見直し• 個人個人の月間の目標を立てる大事なのは「Mutual Respect」• 相互の価値観の理解• 互いへの認識と尊敬・尊重
コミュニケーション・コラボレーションチームの成長の鍵
コミュニケーション・コラボレーションチームの成長の鍵• どんなコミュニケーションが望ましいか• どんなコミュニケーションがよかったか• それをチーム全体に広げるにはどうすればいいか• よりよいコミュニケーションをとるためにはどうすればいいか
コミュニケーション・コラボレーションチームの成長の鍵• どんなコミュニケーションが望ましいか• どんなコミュニケーションがよかったか• それをチーム全体に広げるにはどうすればいいか• よりよいコミュニケーションをとるためにはどうすればいいか• どんなコラボレーションがよかったか• どこがよかったのか、どこがうれしかったのか• つぎもコラボレーションを起こすためには?
コミュニケーション・コラボレーションチームの成長の鍵• どんなコミュニケーションが望ましいか• どんなコミュニケーションがよかったか• それをチーム全体に広げるにはどうすればいいか• よりよいコミュニケーションをとるためにはどうすればいいか• どんなコラボレーションがよかったか• どこがよかったのか、どこがうれしかったのか• つぎもコラボレーションを起こすためには?ふりかえりの中で重点的に聞いていく(例:KPT)
③プロセスをカイゼンする• いままでの行動を省みて、よりよいやり方に変える• 失敗は繰り返さないように• 成功は何度も続けられるように
改善とカイゼン• 問題点を直す「改善」• 問題がなかったとしても、仕事のやりかたを継続的によくしていく「カイゼン」• 「カイゼン」をするのが大事
問題をすべて解消する必要はない• マイナスをプラスにするのは非常に労力がかかる• 片っ端から問題解決するのは「ムダ」• 取り組むのであればコアの問題を探す• 問題を共有するだけでも、コミュニケーション・コラボレーションによって問題が解決しやすくなる
よいところを伸ばすマイナスをプラスにするのは大変プラスをよりプラスへチームの成長の実感が成長をより加速させる
自己防衛本能に逆らう• 人間が全員持っている「本能」• 失敗に敏感になりやすい• 自分や他人の失敗ばかりに目が行く• 相手の意見をはねのけるようになる自己防衛本能に逆らい「よいところ」に目を向ける
自己承認と他己承認自己承認• 自分のうまくいったことを「認める」「ほめる」• モチベーションがアップする効果• 他者のいいところを見つけるのがうまくなる「他己承認」につながる
自己承認と他己承認自己承認• 自分のうまくいったことを「認める」「ほめる」• モチベーションがアップする効果• 他者のいいところを見つけるのがうまくなる「他己承認」につながる他己承認• 他者のいいところを「認め合う」• 他者が気づいていない「自分のよいところ」に気づく• 他己承認しあうことによる正のループ
ふりかえりの3つの目的・3ステップ立ち止まるチームを成長させるプロセスをカイゼンする 視野を広げる みんなで止まる 「人」「関係」に着目する 部分最適と全体最適 関係の質を高める コミュニケーション コラボレーション 改善とカイゼン 問題をすべて解消する必要はない よいところを伸ばす 自己防衛本能に逆らう 自己承認と他己承認
楽しいふりかえりを構成する3つの要素場 学び成長
ふりかえりと「場作り」の関係• チーム全員がふりかえりの時間のなかで多くのアイデアを出し合い、互いの意見を取り込みながら、よりよいアクションを検討していく
ふりかえりと「場作り」の関係• チーム全員がふりかえりの時間のなかで多くのアイデアを出し合い、互いの意見を取り込みながら、よりよいアクションを検討していく• 全員がフラットな関係性のもと、チームをよりよい未来へ進ませるためのアイデアを出しあう
ふりかえりと「場作り」の関係• チーム全員がふりかえりの時間のなかで多くのアイデアを出し合い、互いの意見を取り込みながら、よりよいアクションを検討していく• 全員がフラットな関係性のもと、チームをよりよい未来へ進ませるためのアイデアを出しあう• 互いの意見を尊重しあう対話の結果、チームによる、チームのためのアクションが生まれる
ふりかえりと「場作り」の関係• チーム全員がふりかえりの時間のなかで多くのアイデアを出し合い、互いの意見を取り込みながら、よりよいアクションを検討していく• 全員がフラットな関係性のもと、チームをよりよい未来へ進ませるためのアイデアを出しあう• 互いの意見を尊重しあう対話の結果、チームによる、チームのためのアクションが生まれる• この状態へと促すための下準備が「場作り」• 心理的な場作り• 物理的な場作り
“場”を作るふりかえりに臨む心の準備ができているふりかえりに臨む場所の準備ができている心理的な場作り物理的な場作り
心理的な場作り• 「前向き」な「対話」ができる準備をする• ふりかえりの最初に5~10分程度行う• 漫然と行うのではなくねらいを持って行う
「前向きスイッチ」を入れる• +のことを考える心の準備• ーの状況でも、スイッチが入ることで+のことを考えやすい状態にする• 気持ちに余裕が生まれてくる
アクティビティ:Good & New• 「よかったこと」「新しい気付き」にフォーカス• 今週の活動のなかで「よかったこと」はなんですか• 今週の活動のなかで「新しい気付き」はありましたか• 前向きな気持ちでふりかえりを開始する
議論と対話• 「議論」(討論)は複数の意見の中から1つの意見を採用する方向になりがちA or B• 「対話」は互いの意見を尊重し、意見をMIXしたよりよい意見が生まれるA + B = X
アクティビティ:DPA• Design the Partnership Alliance• ふりかえりの雰囲気をどうするかを全員で決める• 「どんな雰囲気でふりかえりたいか」• 「その雰囲気を作るために何をするか」ルールの例• 楽しい雰囲気⇒いい意見だと思ったら「イイネ!」と言う• 意見を尊重する雰囲気⇒発言をさえぎらない⇒批判・否定しない
ルールを自分たちでつくる• 自分たちで自分たちのルールを決め、遵守する• ふりかえりの時間が「他人ごと」から「自分ごと」へ• 対話がしやすい空気に自然となりやすい
場を設定するアクティビティいろいろMoving Motivators 価値観を共有するDPA 場の雰囲気と、そのためにする行動を合意するOne Word 一言で今の気持ちを表すFocus On / Focus Off 生産的なコミュニケーションのやり方について共有するWorking Agreements チームのルールを新しく決める希望と懸念 ふりかえりに対する希望と懸念事項を共有するSix Thinking Hats(Blue Hat) ふりかえりの目的を話し合うHappiness Rader テーマに対する気持ちを顔文字で表すHappiness Rader for Timeline 今週の日ごとの気持ちを顔文字で表す3 dots ふりかえり前の気持ちを3段階のドットで表す連想ゲーム 今週起こったことについて一言ずつ発言し、1~2分間回すKeep + Wakattakoto よかったこと、分かったことを共有するGood & New よかったこと、新しい気づきを共有する感謝 感謝を言い合う
物理的な場作り• 会話がしやすい構図• 空間を最大限活用する• リラックスできる環境をつくる
人対問題の構図にするテーブル ホワイトボード人対人 人対問題個人の問題へのフォーカス チームの問題へのフォーカス向き合うことによる心理的ストレス 協働している感覚
大きな場所で円状にワイガヤ空間を最大限活用するよりよい雰囲気でふりかえりに臨む壁を有効利用
リラックスがアイデアを生む音楽によるリラックス効果• 落ち着いた音楽• 激しい/歌詞のある音楽は不向き飲食によるリラックス効果• 副交感神経への働きかけ• ふりかえりが特別な場となる
場作りから楽しくやる• 心理的な場作り(アイスブレイク)が変わるだけでもマンネリ化は防げる• 「今日はこれをみんなでやってみようよ」という空気が作れたら最高• みんなでふりかえりの準備をワイワイやるのもまた楽しい
楽しいふりかえりを構成する3つの要素場 学び成長心理的な場作り• 前向きスイッチ• 議論と対話• ルールを自分たちで作る• (Good&New)• (DPA)物理的な場作り• 人対問題の構図• 空間の利用• リラックスがアイデアを生む
学び• 過去からの学びがある• 他者からの学びがある• チームとしての学びがある
学び• 過去からの学びがある• 他者からの学びがある• チームとしての学びがあるその結果、成長したという実感が得られる
学びを大切にする失敗すらも学びに変える• Make Mistake Faster:• Run Experiment:実験しようチャレンジしやすい土台ができる
学びを大切にする失敗すらも学びに変える• Make Mistake Faster:• Run Experiment:実験しようチャレンジしやすい土台ができる「ふりかえり」は失敗できる恰好の場
学びの共有• 学び・気づきを共有する• コミュニケーションの活性化• コラボレーションの促進• チームとしての成長の実感へとつながる
アクティビティ:学習マトリックス• 学びを取り込んだふりかえりのやり方• 「感謝」を出すのも特徴的よかったこと続けたいこと変えたいこと(どう変えたいか)新しいアイデア気付き感謝出典:書籍「アジャイルレトロスペクティブズ」
アクティビティ:Fun/Done/Learn• Fun/Done/Learnで出来事を共有するDone LearnFun出典:記事「ファン・ダン・ラーン(FDL)ふりかえりボード」https://qiita.com/yattom/items/90ac533d993d3a2d2d0f
アクティビティ:Celebration Grid• 成功・失敗から得られた学びを祝いあう出典:Management 3.0失敗成功outcome行動・振る舞いミス 実験 プラクティス運がよかった 良質な学びがあったよねどうしてそうしてしまったのか失敗からも学びが多い運が悪かった正しい行動!気づきはあった?
楽しいふりかえりを構成する3つの要素場 学び成長心理的な場作り• 前向きスイッチ• 議論と対話• ルールを自分たちで作る• (Good&New)• (DPA)物理的な場作り• 人対問題の構図• 空間の利用• リラックスがアイデアを生む• 学びを大切にする• 学びの共有• (学習マトリックス)• (Fun / Done/ Learn)• (Celebration Grid)
自己効力感・集団効力感• 成功(うまくいったこと)を自覚する• 成長を自覚する• 自身のスキルの成長• チームメンバーとしての成長• チームの成長
自己効力感・集団効力感• 成功(うまくいったこと)を自覚する• 成長を自覚する• 自身のスキルの成長• チームメンバーとしての成長• チームの成長• 「自分たちはここまでできる」というボーダーを引けるようになる• 自信につながる• チャレンジにもつながりやすくなる
モチベーション・エンゲージメント• 自己効力感・集団効力感がモチベーションの源泉となる• 得られた「成果(outcome)」がエンゲージメントを高める
楽しいふりかえりを構成する3つの要素場 学び成長心理的な場作り• 前向きスイッチ• 議論と対話• ルールを自分たちで作る• (Good&New)• (DPA)物理的な場作り• 人対問題の構図• 空間の利用• リラックスがアイデアを生む• 学びを大切にする• 学びの共有• (学習マトリックス)• (Fun / Done/ Learn)• (Celebration Grid)• 自己効力感• 集団効力感• モチベーション• エンゲージメント
今日おはなしすることふりかえりとは楽しいふりかえりを構成する3つの要素ふりかえりの目的ふりかえりのファシリテーションふりかえりのアクティビティ紹介
今日おはなしすることふりかえりとは楽しいふりかえりを構成する3つの要素ふりかえりの目的ふりかえりのファシリテーションふりかえりのアクティビティ紹介ここまでのふりかえり
個人のふりかえりYWTという手法でセッションをふりかえりましょうやったことわかったことつぎやること本日聞いた内容はなんですかわかったこと、気付いたことはなんですか職場に持ち帰ってやりたいことはなんですかここにいない人に伝えたいことはなんですかYWTメモやSNSなどで是非他の人と共有しましょう
楽しいふりかえりをして楽しくカイゼンしていきましょう
付録楽しいふりかえりとは楽しいふりかえりを構成する3つの要素ふりかえりの3つの目的・3ステップふりかえりのファシリテーションふりかえりのアクティビティ紹介
ふりかえりの10つのステップ参考:「ふりかえりのファシリテーションを考えてみる」https://qiita.com/viva_tweet_x/items/400cf1e1e6b1dffbd1401. 目的を考える2. 構成を考える3. 事前準備をする4. 物理的な場を作る5. 心理的な場を作る6. データを収集する7. アイデアを出す8. アクションを決定する9. ふりかえりを終了する10.ふりかえりをふりかえる書籍アジャイルレトロスペクティブズに準拠
1. 目的を考える• チームの状況によって、どんなことをしたらチームの成長に結びつくか、は異なる• 毎週ふりかえりを行っているチームでも、目的は毎週少しずつ異なる目的は以下の7つに分類される1. チームビルディングをしたい2. 成功を共有・活かしたい3. 学習を共有・活かしたい4. 失敗を共有・カイゼンしたい5. 課題を共有・対策を考えたい6. 成果を共有・活かしたい7. 過去のアクションができているかを確認したい
2. 構成を考えるアジャイルレトロスペクティブズのやり方に踏襲する1. (心理的な)場を設定する2. データを収集する3. アイデアを出す4. アクションを決定する5. ふりかえりを終了するフェーズごとに複数のアクティビティが存在する。ふりかえりの目的によって適切なアクティビティは異なるため、慣れないうちはどのアクティビティがよいかをじっくり考える必要あり
3. 事前準備をする• アクティビティに必要な道具をそろえる• (例)「KPT」を行う場合• 「K/P/T」が書かれたホワイトボード• 「K/P/Tを出す際に鍵となる質問の一覧」が書かれたホワイトボード• 汎用的に使える道具• ホワイトボード(どこでもシート)• ホワイトボードマーカー• ポストイット強粘着• 付箋用のペン• ドットシール• タイマーとベル• 飲食物• 音楽をかける道具
4. 物理的な場を作る• 割愛• 前頁を参照
5. 心理的な場を作る• 割愛• 前頁を参照
6. データを収集する• 目的に応じて、データを収集する• 「時系列データ」「事実」「感情」の3つを収集し、分析するとよい• いつ、どんな課題/成功/発見/学びがあったのか、というのを収集でき、カイゼンのアクションへつなげる道が開ける
7. アイデアを出す• 収集したデータに応じて、どんなアクションをしていきたいか、に繋がるアイデアを出していく• 発散のフェーズ
8. アクションを決定する• アイデアのなかから、次に取り組むアクションを皆で決定する。• アイデア全てを「アクション」としないことと、具体的なアイデアに落とし込むこと• 一度に多くのことを変えようとすると、それぞれのアクションがどういい方向に結びついたのかが観測できなくなる• 最もコアな問題から、だれが、どのように、いつまでに変えていくのか、を出来る限り具体的に落とし込んでいくことを意識する
9. ふりかえりを終了する• 「ふりかえりそのもの」や「ファシリテーター」に対するフィードバックをしあったり、お互いに感謝を言い合ったりして、気持ちよくふりかえりを終わらせる• チームビルディングをしたいのであれば、「感謝」のアクティビティを利用する
10. ふりかえりをふりかえる• ここまでの一連の流れで行ったふりかえりを、今一度見つめなおす• どんな目的をもって、どのような構成にしたか。それはうまくいったか• それぞれのアクティビティの特性はなんだったか。次はどこを改善すればよりよくなるか など• ふりかえりのふりかえりにより、ふりかえりは加速度的によいものになっていく• ふりかえりの写真を残しておくだけでも、ふりかえりの変化を定性的に測ることができる• ふりかえりを企画・ファシリテートした人が重点的に行うべき活動• チーム全員でできるとなおよい
ふりかえりのファシリテーションテクニック必要・場面に応じて利用1. ラウンドロビン2. 「よいところ」から考える3. タイムボックスの使い方4. 個人の時間と全員の時間5. 付箋による意見の平準化6. ラベリングとフィルタリング
一人ずつ内容を宣言しながら貼っていく同調意見があれば、同じところに貼る全員が意見を言い終わるまで続けるxxx **** ****私も!ラウンドロビン方式
ラウンドロビン方式• 一人が意見をすべて言い終わるまで待つ、といったときにありがちな「集中力の低下」を防ぐ• 意見の大きな人、長い人の「話しすぎ」を防ぐ• 共有と同時にグルーピングが行える
よいところから考える• KPTなど、Problemから考え始めてしまうと、Keepがでなくなる現象• 必ず「よいこと」に関連する質問から考え始める• 前頁の「前向きスイッチ」と同様
タイムボックスの使い方• 全体のタイムボックスは遵守できるようにファシリテートする必要があるが、個別のアクティビティにおけるタイムボックスは絶対遵守ではない• ふりかえりはチームの「学び」を深め、共有する場であり、時間を守ることは第一優先ではない• 共有や話し合いの時間は想定よりも時間がかかる可能性が高いため、事前に短めの時間を設定する。時間切れになったらチームに対して「あと何分ほしいか」を聞き、タイムボックスを延長する
個人の時間と全員の時間• 意見を考え、発言するような場では、必ず個人で考える時間を作る• いきなり共有の時間にすると、ゆっくり考えるタイプの人や、深く思考するタイプの人にとっては発言の機会が奪われてしまうだけでなく、チームにとってよいアイデアを共有する機会を脱する• 個人で考える時間をとったあとに、全員で発言する場に移行する
付箋による意見の平準化• 付箋を使うことにより、全員の意見が(ある種)匿名化され、チームの意見となる• 「ずっと同じ人がしゃべり続ける」といった事態を防げる• 付箋を使い慣れることで、意見をすぐに考えることに慣れ、思考のプロセスが最適化されていく
ラベリングとフィルタリング• 意見をひとまとめにして名前を付け直す(ラベリング)• 名前をつけることで見えてくるものがある• 意見が多すぎるときは、優先順位によってフィルタリングしてから次に進む• Effort(努力)& Pain(苦労)• Useful(役に立つ)& Feasible(実現可能)• チームにとって行うべきもの
心理的な場を作るアクティビティMoving Motivators 価値観を共有するDPA 場の雰囲気と、そのためにする行動を合意するOne Word 一言で今の気持ちを表すFocus On / Focus Off 生産的なコミュニケーションのやり方について共有するWorking Agreements チームのルールを新しく決める希望と懸念 ふりかえりに対する希望と懸念事項を共有するSix Thinking Hats(Blue Hat) ふりかえりの目的を話し合うHappiness Rader テーマに対する気持ちを顔文字で表すHappiness Rader for Timeline 今週の日ごとの気持ちを顔文字で表す3 dots ふりかえり前の気持ちを3段階のドットで表す連想ゲーム 今週起こったことについて一言ずつ発言し、1~2分間回すKeep + Wakattakoto よかったこと、分かったことを共有するGood & New よかったこと、新しい気づきを共有する感謝 感謝を言い合う
データを収集するアクティビティKPT (Keep, Problem) よかったこと、問題を収集するSix Thinkng Hats (White Hat,Red Hat, Yellow Hat, Black Hat)(白)事実・情報/(赤)感情/(黄)よいこと/(黒)悪いことをそれぞれ洗い出すTimeline 時系列の事実、感情を収集するStory of Story時系列の事実、続けること、改善、コミュニケーション・コラボレーションを収集するValue Stream Map プロセスを洗い出し、ムダを収集する555 (Triple Nickels) 交換日記形式で事実・アイデアを収集する喜、怒、哀 感情を収集するFive-Whys 「なぜ」を繰り返して1つの問題の根本原因を探るFMEA「Failure」「Analysis」「Evaluation」「Action」「Validation」に分かれて重要度の高い課題に対してアクションを決める熱気球 我々の活動を早くするもの、遅くするもの、を分析するYWT (Yattakoto, Wakattakoto) やったこと、わかったことを収集するORID (Objective, Reflective) 事実、感情を収集する
アイデアを出すアクティビティKPT (Try) Keepの強化、Problemの解消を考えるSix Thinking Hats (Green Hat) アイデアを考えるブレインストーミング アイデアをブレストでたくさん出すパターンとシフトTimelineからどんなパターン、シフトがあったかを考える学習マトリックス続けること、改善すること、新しい気付き、感謝を考えるRepeat / Avoid 繰り返す/避けることを考える4Ls(Liked, Learned, Lacked, Longed for)好きなこと、学んだこと、欠けていること、望むことを考えるMarginal Gain 1%の改善をたくさん出すなぜなぜ分析 なぜ失敗したのか、なぜ成功したのかを深堀するFollowing up on Action Items 過去のアクションが出来ているかを見直すCelebration Grid行動と成功失敗のマトリックスより、学習と課題を考えるYWT (Tsugiyarukoto) つぎやることを考えるORID (Interpretative, Decision) 学習を出し、やることを考えるドットによる優先付け 優先付けをしてアイデアを絞る
アクションを決定するアクティビティKPTA (Action) Tryの中からActionを決定するSix Thinking Hats (Red Hat) アクションを話し合うSMART Goals 具体的なアクションをチームで1つ決めるSSC (Stop, Start, Continue) やめること、始めること、続けることを決めるDAKI (Drop, Add, Keep,Improve)やめること、始めること、続けること、改善を決めるStarfishやめること、始めること、続けること、強化すること、無駄の削減を決めるSmall Starfish 続けること、強化すること、無駄の削減を決めるCircle of Questions 対話によりやることを決めるEffort and Pain 努力が少なく、痛みを軽減するアクションを選ぶFeasible and Useful 実現可能性が高く、役に立つアクションを選ぶドット投票 投票によりアクションを選ぶアクションプランの作成 個別にアクションを決める
ふりかえりを終了するアクティビティSix Thinking Hats (Blue Hat) ふりかえりの目的が達成できたかを話し合うプラス/デルタ よかったこと/改善点をフィードバックする感謝 お互いに感謝を言い合う温度計感謝、新しい情報、興味のあること、提案、希望をそれぞれ言い合う投資対効果(ROTI)ふりかえりの投資対効果を聞き、フィードバックを受ける役立った、邪魔した、仮定したふりかえり中に役立った、邪魔した行動、改善点をフィードバックする360度感謝 全員が全員に感謝を言い合う360度フィードバック お互いにフィードバックをしあう3 dots ふりかえり後の気持ちを3段階で表すNote to Self 努力が少なく、痛みを軽減するアクションを選ぶドット投票 自分のためにメモで残す
ひとりのふりかえりチームのふりかえりプロジェクト・プロダクトのふりかえり…グループ・組織のふりかえりチームA チームBプロジェクトX…プロジェクトYグループα グループβ参考:4タイプのふりかえり
参考:4タイプのふりかえり期間タイプ やること 時間
参考:4タイプのふりかえり個人自分自身で「学んだこと」をふりかえり、学習を強化する期間タイプ やること1日~1週間時間5分~30分
参考:4タイプのふりかえり個人チーム自分自身で「学んだこと」をふりかえり、学習を強化するチームの動き方・プロセスをカイゼンする期間タイプ やること1日~1週間時間5分~30分1週間~1ヶ月60分~120分
参考:4タイプのふりかえり個人チーム自分自身で「学んだこと」をふりかえり、学習を強化するチームの動き方・プロセスをカイゼンするプロジェクトプロジェクトの成功・失敗を分析して次に繋げる組織組織の活動結果を分析して今後の方向性を決める期間タイプ やること1日~1週間時間5分~30分1週間~1ヶ月60分~120分1ヶ月~3ヶ月120分~240分1ヶ月~1年120分~240分
参考:4タイプのふりかえり個人チーム自分自身で「学んだこと」をふりかえり、学習を強化するチームの動き方・プロセスをカイゼンするプロジェクトプロジェクトの成功・失敗を分析して次に繋げる組織組織の活動結果を分析して今後の方向性を決める期間タイプ やること1日~1週間時間5分~30分1週間~1ヶ月60分~120分1ヶ月~3ヶ月120分~240分1ヶ月~1年120分~240分状況に応じて組み合わせて使っていく
【参考書籍】これだけ!KPTアジャイルレトロスペクティブズFUN RETROSPECTIVESふりかえり読本 場作り編さいごに野村総合研究所では、「bit Labs」という組織で、ふりかえり、スクラムなど、チームへのコーチングを行っております。気になること、ご相談がありましたら気軽にご相談ください。ふりかえりのファシリテーター向けの考え方についてはQiita記事も参考にしてくださいhttps://qiita.com/viva_tweet_x/items/400cf1e1e6b1dffbd140「ふりかえりのファシリテーションを考えてみる」野村総合研究所 bit Labs 森一樹[email protected]@viva_tweet_x (びば)https://www.facebook.com/kazuki.mori.12ふりかえりをもっと知りたい、という方はぜひ「ふりかえり実践会」にご参加ください。https://retrospective.connpass.com/
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