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Timeline エディター拡張入門

Timeline エディター拡張入門

2024/05/10 に開催された「Unity Timeline/Playable API 完全に理解した 勉強会」の登壇資料です。

Yuichiro MUKAI

May 10, 2024
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Transcript

  1. 自己紹介 向井 祐一郎 • 株式会社 サイバーエージェント / 株式会社アプリ ボ ット

    • Lead Developer Experience • システム系の基盤開発・プロジェクトの開発支援 SNS・個人活動など • @yucchiy_(X) • Unity Weekly • https://blog.yucchiy.com/tags/unity-weekly/ • UniTips(社内有志で技術書典に執筆)
  2. TrackEditorとClipEditor • Timeline 1.1.0(2019/02/14)で追加された、トラックやクリップの エ デ ィター拡張 • UnityEditor.Editorのタイムライン版、といった立ち位置 •

    トラックやクリップのエ デ ィターの挙動を制御できる • 見た目の調整やエラー表示 • トラックやクリップの追加・ 編 集時への処理の差し込み • トラックのバインドオブジェクトの制御 • etc…
  3. SampleTrackに対するエ デ ィターを作る TrackEditorの作り方 [CustomTimelineEditor(typeof(SampleTrack))] public class SampleTrackEditor : TrackEditor

    { public override void OnCreate(TrackAsset track, TrackAsset copiedFrom) { Debug.Log($"SampleTrack͕࡞੒͞Ε·ͨ͠ʂ"); } } CustomTimelineEditor属性をつけ、 対象のトラックの型を指定 用途に応じてメソッドをオーバーライドして処理を書く TrackEditorを継承
  4. SampleClipに対するエ デ ィターを作る ClipEditorの作り方 [CustomTimelineEditor(typeof(SampleClip))] public class SampleClipEditor : ClipEditor

    { public override void OnClipChanged(TimelineClip clip) { Debug.Log($"ΫϦοϓ͕ฤू͞Ε·ͨ͠ʂ"); } } CustomTimelineEditor属性をつけ、 対象のクリップの型を指定 ClipEditorを継承 用途に応じてメソッドをオーバーライドして処理を書く
  5. GetTrackOptionsをオーバーライドし、独自のTrackDrawOptionsを返却する GetTrackOptionsによる見た目の調整 [CustomTimelineEditor(typeof(SampleTrack))] public class SampleTrackEditor : TrackEditor { public

    override TrackDrawOptions GetTrackOptions( TrackAsset track, Object binding) { var options = base.GetTrackOptions(track, binding); options.icon = AssetPreview.GetMiniTypeThumbnail(typeof(Rigidbody)); options.trackColor = Color.yellow; return options; } }
  6. [CustomTimelineEditor(typeof(SampleTrack))] public class SampleTrackEditor : TrackEditor { public override TrackDrawOptions

    GetTrackOptions( TrackAsset track, Object binding) { var options = base.GetTrackOptions(track, binding); options.errorText = track.GetClips().Count() switch { 0 => "ΫϦοϓΛઃఆ͍ͯͩ͘͠͞ʂ", 1 => string.Empty, _ => "ΫϦοϓ͸1͔ͭ͠ઃఆͰ͖·ͤΜʂ" }; return options; } errorTextにテキストを埋めることで、エラーメッセージを表示できる GetTrackOptionsでのエラーテキスト表示 クリップ一覧はTrackAsset.GetClipsで取得できる bindingには、トラックにバインドされた オブジェクトが渡ってくる
  7. GetClipOptionsをオーバーライドし、独自のClipDrawOptionsを返却する GetClipOptionsによる見た目の調整 [CustomTimelineEditor(typeof(SampleClip))] public class SampleClipEditor : ClipEditor { public

    override ClipDrawOptions GetClipOptions(TimelineClip clip) { var options = base.GetClipOptions(clip); options.highlightColor = Color.yellow; options.errorText = clip.duration < 1.0 ? "ΫϦοϓͷ௕͞͸1ඵҎ্ʹ͍ͯͩ͘͠͞ʂ" : string.Empty; return options; } } 各クリップごとにGetClipOptionsが呼び出され、 クリップ情報が引数に渡される
  8. 引数にクリップとその背景の領域が渡されるので、その領域にテクスチャを描画する DrawBackgroundによるクリップの背景の調整 [CustomTimelineEditor(typeof(SampleClip))] public class SampleClipEditor : ClipEditor { public

    override void DrawBackground( TimelineClip clip, ClipBackgroundRegion region) { var tex = new Texture2D(128, 1); for (var x = 0; x < tex.width; x++) { tex.SetPixel(x, 0, Color.Lerp(Color.blue, Color.green, (float)x / tex.width)); } tex.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp; tex.Apply(); GUI.DrawTexture(region.position, tex); } } 背景の矩形情報がRectで渡ってくるので、 その位置にGUI.DrawTextureなどで描画する エディターの定期更新で呼び出されるので、 テクスチャのキャッシュ等でパフォーマンスの工夫が必要
  9. IsBindingAssignableFromによって、オ ブ ジェクトのバインド判定を独自に定義できる IsBindingAssignableFromの活用 [CustomTimelineEditor(typeof(SampleTrack))] public class SampleTrackEditor : TrackEditor

    { public override bool IsBindingAssignableFrom( Object candidate, TrackAsset track) { var go = candidate as GameObject; if (go == null) return false; return go.TryGetComponent(out ISample _); } public override Object GetBindingFrom( Object candidate, TrackAsset track) { if (candidate is GameObject go) return go.GetComponent<ISample>() as Object; return null; } } IsBindingAssignableFromでfalseを返せば、 トラックへのオブジェクトバインディングを 拒否できる 実際にどのオブジェクトを トラックへバインドするかを指定できる (通常やれない)特定のインターフェイス を実装したコン ポ ーネントのバインド、ができる
  10. それ ぞ れ OnCreate・On(Track|Clip)Changedというコールバックから取得可能 トラック/クリップの生成・ 編 集タイミン グ の取得 [CustomTimelineEditor(typeof(SampleTrack))]

    public class SampleTrackEditor : TrackEditor { public override void OnCreate( TrackAsset track, TrackAsset copiedFrom) => Debug.Log($"SampleTrack͕࡞੒͞Ε·ͨ͠ʂ"); public override void OnTrackChanged( TrackAsset track) => Debug.Log($"SampleTrack͕ߋ৽͞Ε·ͨ͠ʂ"); }
  11. クリップの振る舞いを制御できる(サ ポ ートする機能を報告する) 余談: ITimelineClipAsset.clipCaps [Flags] public enum ClipCaps {

    None = 0, Looping = 1 << 0, Extrapolation = 1 << 1, ClipIn = 1 << 2, SpeedMultiplier = 1 << 3, Blending = 1 << 4, AutoScale = 1 << 5 | SpeedMultiplier, All = ~None } クリップをブレンドやループが可能か、 スケールした際の挙動、クリップ外の挙動など をフラグとして複数指定できる。 public interface ITimelineClipAsset { ClipCaps clipCaps { get; } }
  12. クリップの範囲外の挙動を設定する ClipCaps.Extrapolation public class SampleClip : PlayableAsset, ITimelineClipAsset { public

    ClipCaps clipCaps => ClipCaps.Extrapolation; } public class SampleBehaviour : PlayableBehaviour { public override void ProcessFrame( Playable playable, FrameData info, object playerData) { // ͨͩ͠Playable.GetDuration()ͷ஋͸औΓѻ͍஫ҙ Debug.Log($"{playable.GetTime()} / {playable.GetDuration()}"); } }
  13. TimelineClipをTrackAssetからClipに渡して、Behaviourから参照する ClipCaps.Extrapolationにおけるdurationの取得 - 1 public class SampleTrack : TrackAsset {

    public override Playable CreateTrackMixer( PlayableGraph graph, GameObject go, int inputCount) { var playable = ScriptPlayable<SampleMixer> .Create(graph, inputCount); foreach (var timelineClip in GetClips()) { var clip = timelineClip.asset as SampleClip; clip.TimelineClip = timelineClip; } return playable; } } public class SampleClip : PlayableAsset, ITimelineClipAsset { public TimelineClip TimelineClip; public override Playable CreatePlayable( PlayableGraph graph, GameObject owner) { var playable = ScriptPlayable<SampleBehaviour> .Create(graph); var behaviour = playable.GetBehaviour(); behaviour.Clip = this; return playable; } } TimelineClip.durationには正しい(?) Durationが入っているので、それをClipに渡し… https://blog.yucchiy.com/2019/11/how-to-access-clip-timing-in-playablebehaviour-with-unitytimeline/
  14. public class SampleBehaviour : PlayableBehaviour { public SampleClip Clip {

    get; set; } public override void ProcessFrame( Playable playable, FrameData info, object playerData) { var normalizedTime = playable.GetTime() / Clip.TimelineClip.duration; Debug.Log($"t = {normalizedTime}"); } } TimelineClipをTrackAssetからClipに渡して、Behaviourから参照する ClipCaps.Extrapolationにおけるdurationの取得 - 2 public class SampleClip : PlayableAsset, ITimelineClipAsset { public TimelineClip TimelineClip; public override Playable CreatePlayable( PlayableGraph graph, GameObject owner) { var playable = ScriptPlayable<SampleBehaviour> .Create(graph); var behaviour = playable.GetBehaviour(); behaviour.Clip = this; return playable; } } さらにClipをBehaviourに引き回して、 BehaviourからTimelineClipを参照する https://blog.yucchiy.com/2019/11/how-to-access-clip-timing-in-playablebehaviour-with-unitytimeline/