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XRミーティング 20260218

XRミーティング 20260218

XRミーティング 20260218「Meta Quest 3 で Microsoft Foundry への連携コードをコーディングエージェントにある程度任せてみたよもやま話」の登壇資料です。

◆スライド内の素材は以下を使用させていただいております。ありがとうございます!

・シルエットデザイン http://kage-design.com/
・human pictogram 2.0 http://pictogram2.com
・ICOOON MONO http://icooon-mono.com/
・Adobe Stock https://stock.adobe.com/jp

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1ft-seabass PRO

February 18, 2026
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Transcript

  1. プロジェクト初動の AI 併走でできたこと プロジェクト名の改修はテキストからイイ感じに直せる。 SDK まわりの設定は壊さずに AI がうまくプロジェクト設定を整えてくれる。 ついでに AI

    によるプロジェクト内理解にもつながるのがありがたい。 できあがったら Unity で開いて Switch Platform すればうごいた。 日本語入りコードだと UTF-8 にしておくのは大事。AI が Shift JIS だと混乱し た。 10
  2. API 接続プログラムまわりの AI 併走でできたこと 公式ドキュメントの下調べは念入りにする。curl 例あたりはとても効く。 とはいえ自分の理解を深めるためにも情報集約のテキスト(.md)はつくるとハマ りそうなポイントや複雑性の高いポイントがほどけて AI に伝わりやすい

    私のブログで UnityWebRequest の基礎サンプルいろいろあるので、それを丁寧 に合わせて伝えるとより、イイ感じに動いてくれる 下調べ→情報集約→だいたい分かった→いざ実装→できた、という従来の行動の うち「→いざ実装→」のところがうまく動いたのはやっぱりうれしい 「CubeEvent.cs の中身を対応して」くらい狙いを定めると作業しやすい様子 12
  3. まとめ Unity のプロジェクト設定って結構テキストなので AI がさわりやすい模様 Meta Quest 3 のように SDK

    もりもりの Unity プロジェクトの丁寧なコピーも 上手く併走してくれた API をつなぐ開発まわりもお膳立ては大切だけどうまく伝えられれば、しっかり 併走してくれる 引き続き、いい感じの XR での併走感を楽しみつつ探っていきます! 16