Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Tipi UX (PL): Perception scripted in code - QAing the reality

Tipi UX (PL): Perception scripted in code - QAing the reality

(ENG) I'm honoured to give a talk in Polish User Experience meetup - Tipi UX. In this presentation I tried my best to show how human perception and unperceptive technology can get aligned in order to give human-brain-friendly digital products and services.

https://www.facebook.com/events/437076047187858/

(PL) Na zaproszenie poznańskiej gałęzi inicjatywy Tipi UX miałam przyjemność podzielić się swoimi myślami względem doświadczeń użytkownika (UX) przy produktach cyfrowych i usługach w odniesieniu do kognitywistyki, zapewniania jakości oprogramowania a także badań jakościowych z obszaru etnologii i etnografii.

Opis prelekcji:

Choć sami jesteśmy ludźmi, czasami okazuje się, że nie do końca wiemy jak ludzkie mózgi działają.

W swoim wystąpieniu Ola podzieli się dobrymi praktykami względem projektowania i testowania interfejsu graficznego oraz interakcji aplikacji webowych i mobilnych, mając na uwadze zarówno współpracę w zespole projektowym jak i użytkownika końcowego. Określi również jakie percepcyjnie przyjazne praktyki warto przenieść na grunt projektowania usług.

W prezentacji znajdziecie następujące treści:
- zasadzki umysłu czyhające na nas jak i na użytkowników przy interakcji z softem (kognitywistyka życia codziennego IT) jak i
- znaczenie neuroróżnorodności (neurodiversity, cognitive diversity)
- trochę teorii naukowych do wykorzystania w praktyce (m.in. heurystyki poznawcze, Gestalt, psychologia ekologiczna, metafory)
- jak być "human brain-friendly"
-testy użyteczności okiem QA (m.in. wtyczki web, macierz testów korytarzowych)
- checklisty testera użyteczności

E3f080d6ce9b67c8758da937d444b7ec?s=128

Aleksandra Kornecka

December 05, 2019
Tweet

More Decks by Aleksandra Kornecka

Other Decks in Technology

Transcript

  1. Percepcja zaszyta w kodzie QAjowanie rzeczywistości Aleksandra Kornecka Tipi UX

  2. whoami

  3. Zagadnienia 1. Metaanaliza: człowiek i technologia. 2. Inspiracje: kognitywistyka, software

    development, QA. 3. Co z tego wszystkiego przyda się do stworzenia produktów i usług przyjaznych człowiekowi.
  4. Ludzie używają maszyn do tworzenia produktów i usług dla innych

    ludzi.
  5. Ludzie (o wytwórcach: kognitywistyka, UX, badania, etnologia ..) używają maszyn

    (software development, QA ..) do tworzenia produktów i usług dla innych ludzi. (o odbiorcach: kognitywistyka, UX, badania, etnologia ..)
  6. None
  7. Jak działa mózg człowieka?

  8. Człowiek: • mylący się często • biased , nieobiektywny •

    niestabilny, podatny na czynniki zewnętrzne • zainteresowany innymi ludźmi • unikalny, niedeterministyczny • kreatywny
  9. Jak działa „mózg” maszyny?

  10. Maszyna • logiczna • (raczej) deterministyczna • warunkowana ("if", "then")

    • brak emocji i przekonań (no chyba że zaawansowana SI!) • nieomylna dopóki nieruszona przez człowieka • ignorująca to, jacy są ludzie
  11. Inspiracje - przegląd dziedzin

  12. kognitywistyka programowanie marketing design GUI QA i testowanie etnologia i

    etnografia User eXperience
  13. Kognitywistyka

  14. Biases

  15. Teoria Gestalt

  16. Zakres czasowy uwagi Source: “Attention spans. Consumer Insights.” Report by

    Microsoft Canada, 2015
  17. Wybiórcza uwaga a przeciążenie percepcyjne Wiele małych rzeczy - i

    tak wybierzesz jedną.
  18. Ograniczenia poznawcze HTML jest znany maszynie w całości. A Ty

    skąd wiesz co jest za polem ekranu?
  19. Psychologia ekologiczna - J.J. Gibson Affordancje środowiskowe: • błędy w

    środowisku oprogramowania istnieją i będą istnieć • błędy wysyłają oferty testerowi, który jako jednostka zaadaptowana potrafi je odczytać • “czy to nie wygląda jakby czaił się tam błąd?”, “czy to miejsce nie jest podatne na błąd?”
  20. Metafory - M. Johnson, G. Lakoff "Obalanie" argumentów i dyskusja

    jako wojna. "Metafory w naszym życiu" reprezentacja-obiekt-interpretacja
  21. User Experience ... - card sorting - warsztaty ko-kreatywne -

    brainstorming - story mapping - walkthrough ...
  22. Architektura Informacji (IA) - ... - struktury danych - wizualizacja

    danych - rozmieszczenie przestrzenne elementów - kolory, czcionki, prezentacja tekstu - ...
  23. Etnografia i etnologia - ... - wywiad pogłębiony - obserwacja

    uczestnicząca - grupa fokusowa - badania terenowe - ...
  24. Zapewnianie jakości (QA) oraz testowanie

  25. CZAS NA BADANIE :) Jak to jest u Was? Kolaboracja

    na Mentimeter
  26. None
  27. None
  28. Zastosowania inspiracji i dobre praktyki

  29. Testy użyteczności - walidacja wymagań pod kątem person - walidacja

    GUI - obserwacja przejścia flow - makiety interaktywne przejść i GUI - makiety papierowe GUI - mapy cieplne, eye-tracking - mieszanie metod + wywiadu
  30. Użytkownicy końcowi -funkcjonalności i ich opis - wygląd i użyteczność

    GUI - zrozumiałość celu, istoty produktu per segment użytkowników
  31. Checklista testera użyteczności - czy to (produkt) jest podobne do

    czegoś co już istnieje? - skąd ktoś będzie wiedział co z tym zrobić? - co zrobić jeśli ktoś utknie we flow albo wyskoczy mu błąd? - czy ktoś z niepełnosprawnością X, Y, Z będzie mógł z tego skorzystać? - czy to jest kulturowo dostosowane? - jak mogę sprawdzić czy moje przekonania o tym są słuszne? - czy podstawowe heurystyki poznawcze są wsparte w produkcie? - jak mogę zbadać czy to jest użyteczne? - ...
  32. Macierz testów korytarzowych Zaawansowanie techniczne (junior, "regular" x wyjadacz ...

    produktu, usługi, interfejsu) X Znajomość domeny (np. finanse, błędy w oprogramowaniu, grafika) X Triangulacja neuroróżnorodności (np. introwertyk, ekstrawertyk)
  33. Projektowanie i testowanie GUI - design i moda a ponadczasowe

    zasady przyjazności percepcyjnej i użyteczności - stosowanie co najmniej testów korytarzowych - trenuj zmianę perspektywy z osoby z wiedzą do osoby bez wiedzy - ćwiczenie mentalne "pytanie do mojej babci" - narzędzia np. Google Lighthouse, wtyczki i strony www automatycznie weryfikujące design, linki, obszary kliknięć, różne parametry użyteczności - kompatybilność z przeglądarkami, urządzeniami, systemami - projektowanie odporności na błędy oprogramowania oraz użytkownika
  34. Projektowanie interakcji web i mobile - co się stanie kiedy

    ktoś do mnie zadzwoni kiedy używam aplikacji? - czy zachowana jest spójność zachowań poszczególnych elementów widoku (np. link, button, podświetlenie, zmiana koloru) - czy użytkownik ma szansę nauczyć się produktu w 3 minuty? - czy flow i elementy GUI są intuicyjne czy potrzebna jest specjalna instrukcja? - czy mamy jakiś punkt, ekran onboardingu użytkownika?
  35. Projektowanie usług - specyfikacja • dostosowanie do rzeczywistości fizyczno-kulturowej danego

    miejsca • instrukcje obrazkowe, pisemne, interaktywne gdzie można • dostosowanie przestrzeni i artefaktów • śledzenie stanu rzeczy • kontakt • feedback
  36. Usługa - co było super • Maile po każdym kroku

    • Czytelny proces • Potrzebne parametry • Godziny pracy warsztatów • Worki na opony • Informacja o płatności za warsztat na miejscu • Informacja o zakresie usług warsztatów
  37. Usługa - co poszło źle • Link śledzenia przesyłki •

    Brak kraju produkcji • Podwójne potwierdzenie • Brak odpowiedzi z supportu do czasu aktywowanie linku
  38. Usługa - o czym warto pomyśleć? • Co z osobami

    starszymi w procesie i na stronie? • Co jeśli nie ma mojego ulubionego warsztatu? Mogę wpisać adres? • Jak sprawdzić jakie mam opony? • Czy lista warsztatów jest aktualizowana i nie spotkam krzaków w miejscu warsztatu?
  39. Kognitywistyka życia codziennego IT - z jakich osobowości oraz zbiorów

    umiejętności i doświadczenia składa się zespół? - czy mamy wybór narzędzie, czy musimy działać w sztywnych ramach? - czy dbamy o percepcyjnie przyjazne ramy pracy np. spotkania do 15:00, przerwy, wyciszenie zbędnych kanałów informacji?
  40. Neuroróżnorodność • Style poznawcze • Kalibracja cech osobowości, granice, stężenie

    emocji • Modele mentalne a otwartość • Autyzm a współpraca w grupie • Kultura - kraj, kultura osobista, etyka pracy "IT matters" - konferencja, meetup
  41. Neuroróżnorodność - modele umiejętności

  42. Jak być "human-brain-friendly" obojętnie co projektujesz, badasz, testujesz?

  43. Jak być "human-brain-friendly"? WSZYSTKO ma znaczenie ... ... ale nie

    dajmy się zwariować ;-)
  44. Jak być "human-brain-friendly"? - gdybym sam/a miał/a użyć tego to

    .. (cechujesz się empatią, maszyna nie) - czy w najgorszym możliwym samopoczuciu był(a)bym w stanie skorzystać z ...? -jakie są najgorsze możliwe warunki używania produktu, usługi?
  45. Dziękuję za uwagę! AleksandraKornecka.com OLXgroup.com GirlsWhoTest.pl