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SEGUNDO ENCONTRO

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Conectando-se

March 19, 2026

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  1. Educação e Tecnologia: O Uso de Plataformas Digitais para a

    Produção de Materiais em Educação Ambiental Solange de Lima Cardoso [email protected]
  2. 1.Introdução 2.Educação Ambiental na Escola 3.O Papel da Tecnologia na

    Educação 4.HQs como Recurso Didático 5.Produção de Materiais em Educação Ambiental 6.Plataformas Digitais na Educação 6.1. Pixton 6.2. Canva 6.3. IA 6.4.TweenCraft 7. Experiência Prática 8.Conclusão Referências EIXOS TEMÁTICOS
  3. INTRODUÇÃO Page 03 Conexão entre Educação, Tecnologia e Meio Ambiente;

    O papel do professor como mediador e criador de experiências; Objetivo: explorar ferramentas digitais e estratégias acessíveis para trabalhar Educação Ambiental. De acordo com Reis et al. (2021), a Educação Ambiental deve ser compreendida como um processo contínuo que visa à formação de valores e atitudes responsáveis diante das questões socioambientais. A escola, nesse contexto, assume papel fundamental na construção de uma consciência crítica sobre a relação entre o ser humano e o meio ambiente.
  4. Page 04 EDUCAÇÃO AMBIENTAL NA ESCOLA Dimensão crítica, interdisciplinar e

    participativa; Importância da consciência ambiental desde o ensino básico; Relação com os ODS (Objetivos de Desenvolvimento Sustentável). Segundo Marchesini et al. (2025), a inserção da Educação Ambiental nas práticas escolares favorece a formação de cidadãos críticos e conscientes, capazes de refletir sobre suas ações e contribuir para a construção de uma sociedade mais sustentável.
  5. A tecnologia como aliada da criatividade e da aprendizagem significativa;

    Facilita expressão, autoria e protagonismo estudantil; Permite produzir materiais digitais que ampliam o alcance da Educação Ambiental. Segundo Moran (2013), as metodologias ativas representam caminhos que favorecem uma aprendizagem mais profunda, estimulando o desenvolvimento de competências socioemocionais e a adoção de novas práticas educacionais. Page 05 O PAPEL DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO
  6. HISTÓRIAS EM QUADRINHOS (HQS) COMO RECURSO DIDÁTICO Page 06 Linguagem

    visual e narrativa próxima dos alunos; Estimula criatividade, leitura crítica e expressão; Permite abordar temas ambientais de forma contextualizada e lúdica; Incentiva o aluno como protagonista da aprendizagem; Segundo Vergueiro e Santos (2012), as histórias em quadrinhos, por combinarem texto e imagem de forma integrada, aproximam-se do universo dos alunos e despertam o interesse pela aprendizagem, tornando o processo educativo mais dinâmico e significativo
  7. PRODUÇÃO DE MATERIAIS EM EDUCAÇÃO AMBIENTAL Page 07 Concepção de

    materiais digitais acessíveis e significativos; Articulação entre conteúdos científicos e práticas sociais; Abordagem de problemas locais e globais; Integração com disciplinas de Ciências, Física, Geografia e Artes.
  8. DESENVOLVIMENTO DA HQ Pesquisas Bibliográficas Desenvolvimento do Roteiro Montagem da

    Revista Criação das Ilustrações Criação de Prompt Revisão do material METODOLOGIA Page 08 Figura 1- Fluxograma de desenvolvimento da HQs.
  9. EXEMPLO DE MODELO DE PROMPT PADRÃO Crie uma ilustração educativa

    sobre [tema ambiental específico], mostrando [descrição da cena principal], com foco em [conceito central ou mensagem pedagógica]. O estilo deve ser [ex: desenho infantil, realista, cartoon, HQ, educativo, científico, artístico, digital art, etc.], com [descrição das cores, emoções ou atmosfera desejada]. A imagem deve transmitir [valores ou aprendizagens esperadas, como sustentabilidade, cuidado com a natureza, reciclagem, preservação da água, etc.]. Inclua [elementos visuais importantes, como árvores, rios limpos, animais, alunos, painéis solares, escolas, etc.], e evite [elementos inadequados, como poluição excessiva, tristeza, etc.].
  10. PLATAFORMAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO Page 10 Criação dos quadros(Plano de

    fundo, personagens, ações e emoções. Pixton Canva Montagem da revista, inserção dos diálogos e elementos. InteligenciaArtificial Criação da Ilustrações. Teewcraft Criação de Videos.
  11. O USO DO PIXTON NA EDUCAÇÃO AMBIENTAL Page 11 Plataforma

    on-line para criação de HQs personalizadas; Permite montar personagens, cenários, expressões e diálogos; Ideal para discutir temas ambientais de forma lúdica e crítica; Estimula a autoria, criatividade e pensamento reflexivo dos alunos. Material Didadtico
  12. CANVA NA EDUCAÇÃO AMBIENTAL Page 12 Produção de quadrinhos, panfletos

    e cartazes digitais; Templates prontos e personalizáveis; Possibilidade de incluir fotos reais e mensagens de conscientização ambiental. Figura 3- Modelo de Panfleto. Figura 4- Modelo de HQs. Figura 5- Modelo de HQs Prontas. Fonte: Canva. Fonte: Canva. Fonte: Canva.
  13. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NA PRODUÇÃO DE HQS Page 13 Figura 6

    - Exemplo 1. Figura 7- Exemplo 2. Fonte: Microsoft Bing. Fonte: Microsoft 365.
  14. EXEMPLO: TWEENCRAFT Page 16 Aplicativo para animação simples e criativa;

    Permite criar vídeos animados curtos; . Animação Produzida no Tweencraft.
  15. EXPERIÊNCIA PRÁTICA Page 17 Atividade realizada com estudantes do Ensino

    Médio da Escola Estadual Dom Bosco; Proposta: criação colaborativa de HQs digitais sobre Educação Ambiental; Objetivo: Desenvolver um trabalho sobre sustentabilidade, consumo e meio ambiente; Plataformas utilizadas: Pixton, Canva. Desenvolvimento do Produto Educacional com Alunos do Ensino Médio Figura 12- Produto Educacional. Fonte: Autor .
  16. Escolha da temática ambiental pelos alunos; Pesquisa e planejamento das

    histórias; Criação dos personagens e cenários no Pixton; Montagem das HQs no Canva; Apresentação das produções para a turma e debate coletivo. ETAPAS DO TRABALHO (METODOLOGIA APLICADA) Page 18 Figura 13- Divulgação. Fonte: Autor .
  17. Os alunos exploraram problemas locais e propostas sustentáveis, desenvolvendo autoria

    e consciência ambiental. PRODUTO EDUCACIONAL (HQS CRIADAS PELOS ALUNOS) Page 19
  18. A integração entre Educação Ambiental e tecnologia torna o ensino

    mais dinâmico e significativo. O uso do Pixton na experiência prática favoreceu a criatividade, a autoria e o protagonismo dos estudantes, enquanto outras ferramentas digitais, como Canva, Inteligência Artificial e TweenCraft, apresentam-se como possibilidades para ampliar e diversificar futuras produções em Educação Ambiental. A produção de HQs e materiais digitais estimula o pensamento crítico e a consciência socioambiental. Assim, o professor atua como mediador, unindo ciência, arte e tecnologia. Conclui-se que a Educação Ambiental deve ser vivenciada de forma contínua e interdisciplinar, tendo a tecnologia como aliada na formação de cidadãos críticos e responsáveis. CONCLUSÃO Page 20
  19. CANVA. Canva – Plataforma de design gráfico online.* Disponível em:

    [https://www.canva.com/] (https://www.canva.com/). Acesso em: 10 out. 2025. GOOGLE. Gemini – Inteligência Artificial generativa do Google. Disponível em: [https://gemini.google.com/] (https://gemini.google.com/). Acesso em: 10 out. 2025. MARCHESINI, Renato et al. A Educação Ambiental na Escola: formando cidadãos conscientes e sustentáveis. Revista Missioneira, Santo Ângelo, v. 27, n. 3, p. 11–21, 2025. Disponível em: [https://doi.org/10.46550/jh7x1m80] (https://doi.org/10.46550/jh7x1m80). MICROSOFT. Bing Image Creator – Gerador de imagens por Inteligência Artificial. Disponível em: [https://www.bing.com/create](https://www.bing.com/create). Acesso em: 10 out. 2025. MORAN, José. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. Disponível em: https://moran.eca.usp.br/wp-content/uploads/2013/12/metodologias_moran1.pdf . Acesso em: 10 out. 2025. REFERÊNCIA Page 21
  20. OPENAI. ChatGPT – Modelo de linguagem para criação de textos

    e ilustrações. Disponível em: [https://chat.openai.com/](https://chat.openai.com/). Acesso em: 06 out. 2025.PIxton. Pixton – Crie quadrinhos e histórias visuais. Disponível em: [https://www.pixton.com/](https://www.pixton.com/). Acesso em: 10 out. 2025. REIS, Flávia Helena Cabral Silva et al. A Educação Ambiental no Contexto Escolar Brasileiro.Revista Brasileira de Educação Ambiental (RevBEA), São Paulo, v. 16, n. 6, p. 69–82, 2021. Disponível em: [https://revbea.emnuvens.com.br/revbea/article/view/8725]. TWEENCRAFT. TweenCraft – Criador de vídeos animados 2D. Disponível em: [https://www.tweencraft.com/](https://www.tweencraft.com/). Acesso em: 05 out. 2025. VERGUEIRO, Waldomiro; SANTOS, Roberto Elísio dos. Histórias em quadrinhos no processo de aprendizado: da teoria à prática. Eccos – Revista Científica, n. 27, p. 81–95, jan./abr. 2012. DOI: 10.5585/eccos.n27.3498. REFERÊNCIA Page 22