グループワークでプログラミング 〜 きのくに ICT 教育実践例の紹介 〜

グループワークでプログラミング 〜 きのくに ICT 教育実践例の紹介 〜

8月22日開催のプログラミング実践事例研究会での和歌山県立星林高等学校西川充伸先生の講演資料

Transcript

  1. グループワークでプログラミング 〜きのくにICT教育実践例の紹介〜 和歌山県立星林高等学校 情報科 教諭 西川充伸

  2. 和歌山県立星林高等学校の概要① 学科及びクラス数(生徒数) ・普通科 6クラス(240名) ・国際交流科 1クラス(40名) 進路 進学 90%以上 ・大学進学

    60%程度 ・短大・専門学校進学 30%程度 就職 10%弱
  3. 和歌山県立星林高等学校の概要② 情報科目の実施科目 社会と情報 2単位 1年生(必修) グループワーク実施 情報探究(学校設定科目) 2単位 3年生(選択) ※

    40~80名選択
  4. Monaca(クラウドベースのJavaScript開発環境) → ChromeでWebアクセス使用 Monaca for Study(iPad) iPadにインストール PC環境のMonacaと連動 ・プログラミング環境 ・実習機器

    Windows10 64bit MS-Office 2019 CPU Core-i5 Skymenu メモリ 8M GoogleChrome 21インチモニター iPad 15台 プログラミング実習環境
  5. GoogleChromeから起動したMonacaの画面

  6. プログラミング実施概要 ①現学習指導要領の枠内 ②20時間をプログラミング ③本校では「情報システム」単元の中で実施 ④「情報のデジタル化」の内容を織り交ぜて時間確保 ⑤使用言語はJavascript ⑥20時間のうち5時間をグループワークにあてる ⑦和歌山県が作成した指導案に準拠 HTMLから順次,分岐,繰り返しの各処理へ ★和歌山県の全ての高校でプログラミングを実施

  7. 和歌山県のプログラミング教育指導案 和歌山県教育委員会きのくにICT教育のページでDL可 小中も含めた全ての指導案がある

  8. 回数 内容 第1回 情報システム アルゴリズム アルゴロジック2 第2回 情報システム モバイル情報開発ツール 第3回

    順次処理 alert() 第4回 順次処理 変数 演算子 第5回 変数 復習 第6回 日付関数 date() 第7回 分岐処理 if文 if-else文 第8回 分岐処理 復習 if-else if-else文 第9回 関数 イベント処理 ボタンタグ 第10回 DOM メッセージ表示 document.getElementById() 第11回 DOM 画像表示 第12回 配列 セレクトタグDOM 画像の扱い 第13回 繰り返し処理 インプットタグ for文 第14回 繰り返し処理 タイマー処理 音声の扱い 第15回 グループワーク用サンプルアプリの説明 グループワーク予告 第16回 グループワーク グループ分け 役割分担 企画 第17回 グループワーク アプリ作成 第18回 グループワーク アプリ作成 仕上げ 第19回 グループワーク アプリテストプレイ 修正 第20回 グループワーク 相互発表 プログラミング学習計画
  9. キーボード入力スキルの向上を計画的に行っておく ①大文字・小文字の打ち分け ②シフトキーを使った入力(特に記号の入力) ③全角文字・半角文字の打ち分け 面倒や難解と思う原因 授業進度が上がらない原因 年度当初からキーボード入力スキル向上を意識した授業 ①最初のガイダンス時間にキーボードの説明 ②レポート作成時にもキーボードの説明 ③授業開始時や隙間時間にタイピング練習

    プログラミング学習の工夫① 課題点 対策
  10. None
  11. 実習を効率よく行い考える時間を確保 入力やデバッグに時間を取られる (プログラミング的思考時間が少ない) 課題作品(作成するもの)のイメージがわかない ①実習課題をプリントで提示 ②プリントにはサンプルプログラムを掲載 ③サンプルプログラムをテキストファイルで配布 (コピー&ペーストで利用可能) ④実習課題の完成イメージをプリントに掲載 ⑤書式などを掲載したリファレンスを配布

    プログラミング学習の工夫② 課題点 対策
  12. 実習課題 例

  13. 簡単なリファレンスを配布 配布用リファレンス 命令の書き方示す 例文やサンプルを示す 補足や注意点も掲載

  14. グループワーク(一昨年度) 内容 テーマ 「5択クイズアプリの作成」 グループメンバーは4人 盛り上がる工夫 グループに1台iPad 10問以上のクイズ問題 iPadで動作 モラルに配慮したクイズ

    ①プログラミングをしないメンバーがいる クイズを考える 画像を用意する などの係 ②プログラミング上の工夫よりコンテンツの工夫 → プログラミング学習の目標は達成できていない 課題点
  15. グループワーク(一昨年度)

  16. グループワーク(昨年度) 内容 テーマ タブレット端末で動作する「タイマーアプリの作成」 条件 ①基本的な10秒タイマー機能 ②運動タイマー,調理タイマー,制限タイマー,指定時間タイマー のうちどれか一つまたは複数の機能 ③便利と思われるオリジナルのタイマー機能 3人

    1グループ で取り組む グループの進捗とメンバーの貢献を生徒が評価 グループの作品を使用して相互評価 ※音声ファイルは配布したもののみ ※情報モラルに配慮した作品
  17. グループワーク(昨年度) 2年目の改善点 ①課題のテーマを絞り,プログラム上の工夫に焦点があたるようにする 例 機能を具体的に指定 ②プログラミング以外のことに,時間を割かないようにする 例 アラームの音声などを指定 ③グループは4人から3人へ ④「プロジェクト招待機能」で,同じプログラムをグループで編集

    ⑤通常の学習課題と同じスタイルで,まずはサンプルの体験から取り 組み,カスタマイズを行う
  18. 事前に簡単なタイマーアプリを作成しておく 10秒を計るタイマー アラーム用音声ファイルを10種類配布 ①サンプルの動作確認 ②簡単なカスタマイズ 20秒タイマー アラーム音声の変更 ③高度なカスタマイズ 秒の入力 5秒に1回アラーム

  19. グループワーク(1回目) グループワーク課題発表 課題説明 ①3人グループでひとつのアプリを作成すること ②班長とグループ名を決め,以後,班長がリード ③作成時間は,本時の企画を含めて4回 ④5回目は作品発表と相互評価 ⑤毎回,グループワーク評価シートを記入 ⑥スパイ行為禁止(他のグループに声かけしない) ⑦成績評価方法の告知

    1.作品で出来映え(発表時の相互評価を重視) → グループの成績が個人の成績に反映 2.グループワーク評価シートを参考 3.先生がまわってグループの取り組みをメモ
  20. コンペ方式の課題提示 アプリの機能をやや具体的に提示 3つの機能を提示 メンバーが3人であることを意識 グループワークの課題提示

  21. アプリの一例 具体的な実例を提示 自由な発想で作らせる方がよいという指摘も プログラミング学習であることを重視 (2年目・今年度) 21

  22. グループワーク(1回目) ミーティング 企画 役割分担 ①記録用紙配布 各班の記録用紙を入れる封筒も ②班長の選出 ③グループ名決定 ④企画決定(ブレンストーミングの手法が使える場面) ⑤役割分担

    例 班長,副班長,メインプログラマ,デバッグ iPad,タイマー,テストプレイなど ※記録用紙には,画面をしっかり書かせる 22
  23. 記録シート(企画) メンバーと役割分担 アプリの内容 アプリの画面 などを記入 班資料封筒

  24. グループワーク(2・3・4回目) 作成 iPadで動作確認

  25. 評価シート(毎時間) 役割と成果を記入 自分と他のメンバーとグループを評価 終了前に記入を促し,班封筒に入れて提出 グループ学習における成績評価資料とする コメントをつけて返却すると指導の効果大

  26. グループワーク(5回目) 相互評価 iPadを回して班ごとに評価する(3分間評価) ①相互評価用紙を配布 ②iPadにアプリを動作可能状態でセット ③iPadを隣の班に渡す ④自分の班に回ってきたiPadでアプリを試用 (グループで試用して評価) ⑤班で評価について討議 ⑥自分の責任で評価シートに評価を記入

    ⑦評価は印象評価で4段階
  27. 相互評価シート 印象評価4段階 未完成もあり 一言コメント よいところ (時間的に厳しかった) 単純合計をグループ 成績評価に使用

  28. グループで他班のアプリを評価 相互評価場面

  29. グループワーク(評価) ①グループでの取り組みを先生がメモ 意欲なども評価 ②グループワークの評価シート 自分で記入した評価と他のメンバーの評価 ③相互評価を単純加算してグループの基礎点 ④アプリ作品の評価 レベル1 サンプルをほぼ利用 レベル2

    簡単なカスタマイズ パラメータ変更 レベル3 論理の変更を伴うカスタマイズ 動作パターンの変更 レベル4 大きな改変を伴うカスタマイズ 新しい発想のアプリになっている
  30. ①3人1組はプログラミングにはよい人数 欠席者対応などでは難しい場面も(4人の方が安定) 13の班は多く,相互発表に課題 ②機能を絞った課題はプログラミングに焦点があたり効果的 なんらかのプログラミングを担当する 自由な発想を制限する可能性 最後にひとつのアプリとして統合する必要がある ICTへの取り組み意欲につながる工夫も必要 グループワークまとめ① 30

  31. ③コミュニケーションや教え合う場面は大事では プログラミングが苦手でも活躍する場面はある ICTへの参加意欲につながる 友人関係や欠席がちな生徒への対応が必要 ④相互発表後,刺激を受けて意欲は高まる 発表後に改良の機会を与えた方がよいという指摘 1班3分の評価時間は短く,工夫が必要 多くの班の評価は大変で,生徒たちの集中も低下 グループワークまとめ② 31

  32. ⑤ふだんの実習形式をグループワークでも踏襲すると効率向上 サンプルを配布して改良を加えていく形式 評価基準も踏襲 レベル1~レベル4 ⑥その他 座席の配置がグループワーク向きかどうか グループで話し合えるスペースや小さい机があるとよい 居残りはよいのか悪いのか? 動作しないと未完成? 確実動作かチャレンジか?

    未完成の評価は? グループワークまとめ③ 32