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Monaca Education で ビンゴゲームをつくる (高校 3 年必修選択講座での実践例)

Monaca Education で ビンゴゲームをつくる (高校 3 年必修選択講座での実践例)

2022年1月24日開催のMonaca Education実践事例セミナーでの法政大学第二中・高等学校の北詰昌敬先生の発表資料

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Transcript

  1. Monaca Educationで
    ビンゴゲームをつくる
    (高校3年必修選択講座での実践例)
    2022年1月24日
    法政大学第二中・高等学校 情報科 北詰昌敬

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  2. 本日の内容
    1. どのような生徒を対象とした授業?
    a. 本校の紹介
    b. 高校3年 選択授業
    2. なぜJavascript? なぜMonaca?
    3. 年間の展開
    4. ビンゴゲームをつくる指導
    5. 成果と課題(反省)

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  3. 01.a 本校の紹介
    ❏ 神奈川県川崎市
    ❏ 付属校(法政大学に9割が進学)
    ❏ 全教科重視(高3で文理クラス)
    ❏ 自主活動がさかん
    1年 2年 3年(文)
    3年(理
    系)
    国語 5 4 5 5
    地歴 2 2 6 2
    公民 2 2 2 2
    数学 4 6 4 7
    理科 5 4 2 5
    保健体育 4 4 3 3
    芸術 2 2
    外国語 6 6 6 6
    家庭 2
    情報 2
    選択 4 2
    総合・HR 2 2 2 2
    高3理系理科のうち2単位は理科(「地学」「生物」「化学」「物
    理」)の選択

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  4. 01.b 高校3年選択授業
    ❏ 高校3年選択授業
    ❏ 必修選択授業
    ❏ 教員が授業内容を提示し、(高校2年次)
    受講希望生徒が10名以上集まると3年次
    に開講
    ❏ 4月〜11月
    ❏ 毎週 50分 X 2コマ連続
    ❏ 開講の動機と目標
    ❏ 共通授業の中であつかう限界
    ❏ 「プログラム」の基礎をひととおり身につ
    ける
    集まった生徒たち(28名)
    プログラミング経験
    男 女
    文系 11 2
    理系 11 4
    ある 4 C# , html
    Javascript, Swift
    ない 24

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  5. 2 なぜJavaScript? なぜMonaca?
    なぜJavascript
    ❏ Pythonは苦手
    ❏ Google Apps Script への応用が可
    なぜMONACA
    ❏ 統合開発環境としての使いやすさ
    ❏ クラウドベース
    ❏ テキスト

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  6. 3 年間の展開
    第1回(4/15) (1・2章)アプリ開発入門、HTML入門
    第2回(4/22) (3章)CSS入門
    第3回(5/6) (4章)JavaScript入門
    第4回(5/13) (5章)条件分岐
    第5回(5/20) (6章)関数
    第6回(5/27) (7章)イベント
    第7回(6/3) (8章)DOM
    第8回(6/17) (9章)フォーム
    第9回(6/24) 前期課題作成(学校周辺の紹介)
    第10回(7/1) 前期課題作成
    第1回(9/2) いろいろな演算子(10章)・配列(11章)
    第2回(9/9) 配列(補足プリント)ーー二次元配列
    第3回(9/16) 配列(補足プリント)ーーHTML()
    第4回(9/30) 繰り返し(12章)
    第5回(10/7) 繰り返し(補足プリント)ーーwhile , 乱数
    第6回(10/14) 繰り返し
    第7回(10/21) 後期課題作成
    第8回(11/4) 後期課題作成
    第9回(11/11) 後期課題作成
    各回は50分 X 2コマ

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  7. 4ビンゴゲームをつくる指導
    ❏ なぜ「ビンゴ」 ーー配列・繰り返しを使って作る課題
    ❏ 独自のプリントで補った内容
    ❏ ビンゴゲーム プログラムの基本構造
    ❏ 作業用に配布したプロジェクト

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  8. 4 ビンゴゲームを作る指導 まずは作品例

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  9. 4.ビンゴゲームを作る指導 独自のプリントで補った内容
    ❏ 二次元配列(連想配列)
    ❏ 繰り返し While() — ユークリッドの互除法
    ❏ 乱数
    ❏ 乱数(0~1)の発生 → 1~75の自然数に変換
    ❏ (重複のない)1~75の自然数列(乱数)
    ❏ 変数のスコープ ーー グローバル変数
    ❏ (HTML)の タグ

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  10. 4.ビンゴゲームをつくる指導 プログラムの基本構造

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  12. 4.ビンゴゲームをつくる指導 プロジェクトを配布

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  13. 4.ビンゴゲームを作る指導 学力評価
    評価 人数
    10 6
    9 9
    8 8
    7 2
    6 2
    5 0
    4 1

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  14. 5 成果と課題(反省)
    ❏ 反省点・次年度への改善点
    ❏ 未完成の生徒がでた。
    ❏ 作成のための「足がかり」と「自分で考えさせる部分」の見極め
    ❏ 「課題が提出できること」と「理解していること」(実習指導のむずかしさ)
    ❏ プログラミングを好きになってくれたかな?

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  15. ご静聴
    ありがとうございました。

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