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PBLを意識した情報ⅠのカリキュラムデザインとMonacaの活用

 PBLを意識した情報ⅠのカリキュラムデザインとMonacaの活用

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  1. ࣗݾ঺հ 2 ໦ଜ߶ོ(28) ー略歴ー 2017 関西大学総合情報学部 卒業 2019 関西大学大学院 総合情報学研究科

    修了 2019 屋久島おおぞら高等学校 情報科 専任教諭 2021 明星中学校・高等学校 情報科 常勤講師 ー興味関心ー 教育メディア/教育工学 探究学習/PBL/映像制作/デザイン パワポ作り/正課外活動/遊びと学び 情報科/探究科
  2. 3 ɽ৘ใᶗͷ೥ֶؒश໨త 1-1.本校の情報の授業と環境 授業コマの設定 1 教室環境 2 ICT環境 3 p

    高校本科1年生(普通科) p 8クラス 約280名 p 2単位の週2コマ p 担当教員3名での横並び p 1人1台 iPad p 全域でWi-Fi完備 p Apple TV p スクリーン・プロジェクター p 2つのPC教室 p Dell製WindowsPC 80台 p レーダーカッター 1台 p 3Dプリンター 2台 東京都府中市にある中高一貫の高等学校(幼・小・中・高接続)
  3. 5 ɽ৘ใᶗͷ೥ֶؒश໨త 情報 国語 地歴 公民 数学 科学 芸術 保健

    体育 英語 すべての教科に関わるのが『情報』だと捉える。だからこそ、 ⾼校初年次に「情報」という観点から学び⽅の基盤をつく り、他教科や⽣活の中で活かしてく仕組みを作りたい。 pリテラシーの育成 →メディア・データ p協働的な学び方を学ぶ姿勢 →総合探究の基盤づくり p探究する方法論の理解と活用 →Googleなどの活用方法 10*/5 図2 教科情報のイメージ 1-3.情報Ⅰの位置づけ ϓϩδΣΫτܕͷΧϦΩϡϥϜઃܭ
  4. 6 ɽ೥ؒͷΧϦΩϡϥϜ 明星⾼校のSNS事情を明らかにして、 楽しく、賢く、安全に活⽤できるような ポスターを制作する。 チームでビジネス企画を作成して、 アイデアをWebサイトにまとめてアウト プットする。 「神経衰弱」のゲームを遊びながら 楽しくプログラミングで制作する。

    p 情報デザイン p 情報のディジタル化 p 情報通信ネットワーク p HTMLとCSS p 情報社会の問題解決 p 著作権・サイバー犯罪 p メディアとコミュニケーション p データ活用 p Google Work Space p 情報セキュリティーと暗号化 p コンピュータのしくみ p アルゴリズムとプログラム p JavaScript 1学期 2学期 3学期 【授業目的】 ① メディアやデータを批判的に読み解くことができる ② 問いを立てて、自ら調査をすることができる。 ③ 自分の主張を相手に根拠を持って説明することができる。 【授業目的】 ① コンピュータの根幹となる数の表現と概念を理解する。 ② ネットワークについて理解をして、WEBサイトを作ることができる。 ③ デザイン思考を使って、社会で生きる人々のためのビジネス企 画をデザインすることができる。 【授業目的】 ① プログラミングの基本を理解する。 ② アルゴリズムで論理構造を表現する力をつける。 ③ アルゴリズムに沿ってプログラムを書く力をつける。
  5. 7 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ɽ4/4നॻʂʢֶظʣ

    3-1.1学期プロジェクトロードマップ
  6. 9 ɽ4/4നॻʂʢֶظʣ Who 主体 誰が? What 定義 どういう意味? When 時間

    いつから? いつまで? Where 空間 どこで? why 因果 なぜ? How 経緯 いかにして? 様態 どのように? 方法 どうやって? 当為 どうすべきか? 参考:後藤・伊藤・登本(2014)学びの技、玉川大学出版、佐藤(2021)高校教員のための探究学習入門、ナカニシ出版 テーマに対して、5W1Hをぶつけて問いをつくる 3-3.問いの作り方を学ぶ ポストイットに書いた問いを分類して、問いを決定する ❸調査のための問い作り 表1 問いづくりの5W1H
  7. 11 成果 反省 p 短時間での⾼1の1学期のディベートが難しかっ た。 p 時間的な問題で、データ分析の理解を促す授業 が不⼗分であった。 p

    スプレットシートを活⽤した授業が不⼗分だった。 ɽ4/4നॻʂʢֶظʣ p Google work spaceを使うことで、探究活動に につながる1つのプログラムができた。 p テーマを「SNS」にすることで、「著作権」や「サイバー 犯罪」や「メディアリテラシー」や「データ分析」につい ての関連づけて授業を実践することができた。 p 1年⽣の1学期にリテラシーの育成を促す授業をす ることの重要性を感じることができた。 『SNS白書!』のプログラムは継続するが、「データ分析」の観点をより強め て、スプレットシートの使い方も含めた授業を実践していく必要がある。 3-5.SNS白書!の成果と反省
  8. CV CV σβΠϯͬͯͳΜ ͩΖ͏ʁ Ұॹʹߟ͑Δɻ ϏδωεΞΠσ ΞΛൃදͯ͠'# Λ΋Β͏ Πϯλʔωοτ ͷجຊ஌ࣝΛ਎

    ʹ͚ͭΔɻ ϏδωεاըΛ 8&#αΠτʹ·ͱ ΊΔ ੍࡞ͨ͠8FCαΠ τͱاըΛൃද ͢Δ ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ Ϗδίϯʹग़͢ ΞΠσΞΛࣽ٧Ί ͯاըΛͭ͘Δ ίϯϐϡʔλ ʢσΟδλϧදݱʣ ͷجૅΛ஌Δ 約1コマ 約3コマ 約2コマ 約1コマ ɽΞϯτϨʂʢֶظʣ 約3ー4コマ 1コマ 約5ー7コマ 12 4-1.アントレ!Projectのロードマップ
  9. 16 成果 反省 p ビジネスアイデアを考える時間が⼗分に取れない ために、出場のハードルが⾼かった。 p ビジネスアイデアを考えるモチベーション維持と 状況設定ができなかった。 p

    Webサイト制作の時間が⼗分に取れずに、クオ リティの低いサイトに仕上がった。 →情報デザインを詳しくできなかった。 p HTMLとCSSでのプログラムは必要なのか疑問 が残った。 →ビジュアルで作る⽅が⼀般的なのではないか。 p ディジタル化やネットワークについてのスライド作 成や授業基盤を作ることができた。 p Webサイト制作をする上で「ディジタル化」と 「ネットワーク」の単元は必要な知識になるので 流れはうまくつくれた。 座学と実習の相性とバランスはいい が、プロジェクト目的や方法につい ての反省点が多いため、プロジェク ト自体の変更が必要である。 4-4.アントレ!プロジェクトの成果と反省 ɽΞϯτϨʂʢֶظʣ
  10. 17 アルゴリズム コンピュータ のしくみ Java Script の基礎 プログラム 制作① ❶

    ❷ ❸ ❹ 【2コマ】 【2コマ】 【2コマ】 【2コマ】 【2コマ】 プログラム 制作② 神経衰弱を フローチャートで 表現してみよう スペックを⽐較し て⾃分に会うPC を購⼊しよう じゃんけんを通し て配列や条件分 岐を理解しよう おみくじから配 列や繰り返しを 理解しよう ❺ 神経衰弱ゲーム を完成させよう ɽϓϨϓϩʂʢֶظʣ 5-1.プレプロ!のプロジェクトロードマップ
  11. 21 ɽϓϨϓϩʂʢֶظʣ 5-4.神経衰弱をつくる ❺神経衰弱ゲームの作成 変数の作成 1 ランダムの関数作成 2 3 CSSとHTMLでデザイン

    4 写真13 Monacaで作成した神経衰弱ゲームのサンプル カードをめくるプログラム *全部作るのは全然できませんでした。