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NAB Show 2026 動画技術関連レポート / NAB Show 2026 Report

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NAB Show 2026 動画技術関連レポート / NAB Show 2026 Report

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June 15, 2026

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  1. アジェンダ • グローバル/米国の映像業界トレンド • 米国次世代デジタル放送規格の進化 • AI で進化する動画技術領域の最前線 • 配信高速化だけじゃない

    CDN の新しい 役割 • 米国の VFX 技術に学ぶ最新プロダクショ ン • 3D Gaussian Splatting と 360 度カメラ が変えるプリプロダクション • AI 時代のプロダクション/ポスプロ最前 線 • 映像視聴体験を変える技術トレンド • 収益機会の損失を回避する広告技術 • グローバル企業の事例に学ぶ最新技術 の使い方 • その他気になったソリューションたち • NAB Show 視察ついでに一緒に得てき た現地知見
  2. 五藤 佑典 YUSUKE GOTO https://ygoto3.com/ @ygoto3_ • California State University,

    San Bernardino グラフィックデザイン専攻 • CyberAgent Developer Expert @(株)サイバーエージェント • Director of Device Engineering @(株)AbemaTV Career History 1. Graphic / Web Designer 2. Marketer 3. Web Engineer 4. Video Engineer 5. Product Manager
  3. 清水 良一 https://note.com/kirillovlov https://www.youtube.com/ @kirillovlov2983 【会社で開発している AIプロダクト】 ・ABEMA NEWS 「AI速報」

    ・映像制作用のプリプロダクション改善 【個人開発】 ・飲酒記録 iOSアプリ「アルコカレンダー」 【共著】 Apple Vision Proアプリ開発ガイド (技術評論社) 【好きなこと】 ・3Dモデリング(Blender) ・Blender * Unity * Cloud を使ったXR開発 ・お弁当づくり ・色鉛筆で絵を描くこと
  4. 乙黒 真雄 MASAO OTOGURO • 2011年4月  就職 • 2024年4月〜 (株)サイバーエージェント/ (株)AbemaTV Core

    Experience, Content Delivery Career History 1. デジタルテレビ信号発生器 開発 2. 動画配信プラットホーム 開発(C#/Azure) 3. 動画配信プラットホーム 開発(Go/AWS, Google Cloud) アメリカ ニューオーリンズへは 年1回に近いペースで旅行
  5. 浦野大輔 DAISUKE URANO • 会津大学 コンピュータ理工学部 卒業 • 2006年6月 サイバーエージェント入社 •

    2025年10月〜  AbemaTV > AI Center > AI Creative 所属 クリエイター https://note.com/uranodai
  6. NAB Show 2026 4/18 - 4/21 米国ラスベガス開催のNAB Show 2026 に行って来ました

    NAB Show 全米放送事業者協会が主催するメディア、エンターテ インメント、テクノロジーに関する世界最大規模の展示 会 今年の実績 (昨年の実績) 参加者数:58,000+(55,000+) 展示社数:約 1,100+(約 1,100) https://air-original.imgix.net/ff3f78b4-feb3-4121-9cb6-36162e812b6b.pdf
  7. IP 移行対応需要に関する市場予測 SMPTE ST 2110 への 移行に伴う投資額は 今後 1 年半から

    2 年が ピークになる予測 制御系ソフトウェアの収益が 従来のルーティングスイッチャーの 収益を上回ったとレポート IP インフラへの移行対応により 市場の収益配分がソフトウェアやクラウドにシフト
  8. 経済環境の変化 北米映画市場総額 $86億 = Netflix を下周り、YouTube 53 日分の収益 革新的な事業戦略を模索する動きが 業界内に広がっている

    The Sphere の『オズの魔法使い』では コンテンツアーカイブ活用/視聴体験の再定義 により予想外の収益を生み出す可能性を実証
  9. 技術駆動の効率性革新に関する予測 TAM • TAM = Time-Addressable Media • これも以前から話題にしていた技術 (NAB

    Show 2025 レポート参照) • TAM を利用したワークフローでは ◦ ストレージ効率 4 ~ 6 倍 ◦ ストレージコスト 50% 以上削減 https://speakerdeck.com/cyberagentdevelopers/nab-show-2025-report?slide=89
  10. 技術駆動の効率性革新に関する予測 Hyper Personalization • 昨年の NAB Show でも話題になった Hyper Personalization

    • DAZN は 2026 年に提唱した Delta Protocol により 「どのユーザーも同じアプリ体験を持たない」 状態を 2026 年末までに実現する目標 https://speakerdeck.com/cyberagentdevelopers/nab-show-2025-report?slide=70
  11. DAZN:Delta Protrocol • 映像の配信をやめ、AIで生成したシーン情報だけをクライアントに送信 • クライアント側でリアルタイムにパーソナライズされた体験を生成 • フードデリバリーでの例え ◦ 「出来上がった料理を届けてもらうのではなく、各家庭でシェフが料理を作る」

    「大谷のホームラン」を AI生成した映像 で見たいか? といった疑問も感じました。 一方で、例えば麻雀の牌譜データを 使って、ユーザー単位でパーソナライズ するなら想像がしやすいし、 面白い体験が影響できるかもしれない。
  12. ATSC 3.0 の受信課題 ATSC 3.0 では 1.0 での 8-VSB 採用による受信課題を

    OFDM 採用により改善 項目 ATSC 1.0 (8-VSB) ATSC 3.0 (OFDM) 変調方式 単一搬送波 多搬送波 ガードインターバル なし あり マルチパス耐性 非常に弱い 強い 等化器の負荷 非常に重い 比較的軽い NTSC からの延長線上にあった 8-VSB を採用 移動・室内受信をあまり重視していなかった OFDM の採用により 受信課題はかなり改善
  13. ATSC 3.0 の信頼性と柔軟性を高める技術 しかし、依然として ATSC 3.0 にも受信課題はある 山岳地帯 地形による遮蔽 SFN

    で改善可能だが、多大な投資が必要 都市部での マルチパス干渉 都市部の交通による動的なエコーは ガードインターバルでは限界がある VHF 帯屋内受信環境 VHF 帯受信 → 大きなアンテナ必要 → アパートでは非現実的 既存のアンテナの多くが UHF 帯に最適化 → VHF 帯の受信品質は低下
  14. ATSC 3.0 の信頼性と柔軟性を高める技術 しかし、依然として ATSC 3.0 にも受信課題はある 山岳地帯 地形による遮蔽 SFN

    で改善可能だが、多大な投資が必要 都市部での マルチパス干渉 都市部の交通による動的なエコーは ガードインターバルでは限界がある VHF 帯屋内受信環境 VHF 帯受信 → 大きなアンテナ必要 → アパートでは非現実的 既存のアンテナの多くが UHF 帯に最適化 → VHF 帯の受信品質は低下 地上波の受信課題部分を インターネット経由の配信で解決できないか?
  15. ATSC 3.0 のハイブリッド放送の進化 コンテンツを同時に放送回線と ブロードバンド回線で配信 • エンコーダーは 1 つ ◦

    同じエンコードで生成された動画ファイ ルを放送回線でもブロードバンド回線 でも使用
  16. ATSC 3.0 のハイブリッド放送の進化 コンテンツを同時に放送回線と ブロードバンド回線で配信 • エンコーダーは 1 つ ◦

    同じエンコードで生成された動画ファイ ルを放送回線でもブロードバンド回線 でも使用 動画プレイヤーの初期化なく放送とインターネットを切替可能 • 放送波が地形などに遮断された場合でも違和感なくインター ネット配信に切替 • 放送波から 4K 映像への切替も可 • 放送波からパーソナライズド広告への切替応用
  17. ATSC 3.0 のハイブリッド放送の進化 低出力の送信機や放送帯域幅が制限され る状況に対しても有効 • 低解像度コンテンツ(480p/ 720p) は 放送波経由

    • 高解像度コンテンツ(1080p/4K) は ブロードバンド経由 この切り替えを通常の DASH アダプテーションで行う
  18. ATSC 3.0 のハイブリッド放送の進化 課題:MPD の BaseURL 配置位置 • 現状の実装では BaseURL

    を MPD の最上位レベルに置くことが多い ◦ これだとブロードバンド用 BaseURL を優先するため、放送波が利用可能な場合でもセグメントをブ ロードバンド経由で取得しようとしてしまう Representation ごとに BaseURL を配置すべき
  19. ATSC 3.0 のハイブリッド放送の進化 課題:放送向けの URI スキームが存在 • 放送向けの標準化された URI スキームが存在しない

    ◦ 切り替えるブロードバンドには BaseURL を使用するので、DASH クライアントが URI なしの放送波 に切り替えることができない 放送用 URI スキームが必要
  20. ATSC 3.0 のハイブリッド放送の進化 課題:経路による遅延差 • CDN と放送波経路の遅延差があるとスムーズな切り替えが難しい ◦ 適切に同期できないと、 CDN

    へのフォールバックはリバッファリングやフレームジャンプになってし まう ATSC でブロードバンドと放送波 間の同期に関する推奨実践方法 の策定が必要
  21. Agentic AI による動画 QA テストの可能性 Witbe が開発するストリーミングデバイス向け AI 搭載 QA

    システム 特徴 • 実デバイス上での UI テスト • 事前プログラミング/アプリ知識なし で AI が実行
  22. Agentic AI による動画 QA テストの可能性 従来の QA 手法の問題点 • アルゴリズムベース/スクリーン

    ショット撮影型テスト → ストリーミング特有の動的テスト ができない • 固定スクリプト → プロモーションに伴う UI 要素追 加などテスト網羅追従が困難
  23. Agentic AI による動画 QA テストの可能性 従来の QA 手法の問題点 • アルゴリズムベース/スクリーン

    ショット撮影型テスト → ストリーミング特有の動的テスト ができない • 固定スクリプト → プロモーションに伴う UI 要素追 加などテスト網羅追従が困難 Agentic AI で解決 • 実デバイスに対してエンドユーザー の操作をシミュレート • ゼロショット推論:事前の UI 知識なし = リアルタイムに学習 • 多様なデバイス状態、OS ごとに異な る UI、色、言語を理解
  24. Agentic AI による動画 QA テストの可能性 従来の QA 手法の問題点 • アルゴリズムベース/スクリーン

    ショット撮影型テスト → ストリーミング特有の動的テスト ができない • 固定スクリプト → プロモーションに伴う UI 要素追 加などテスト網羅追従が困難 Agentic AI で解決 • 実デバイスに対してエンドユーザー の操作をシミュレート • ゼロショット推論:事前の UI 知識なし = リアルタイムに学習 • 多様なデバイス状態、OS ごとに異な る UI、色、言語を理解 テスターは自然言語で高レベルな指示 (最初のコンテンツを選択など)を行うだけ
  25. チャットボットはコンテンツ探索に向いているか? マーケットインテリジェンス会社である veed analytics による調査 • 米国および欧州におけるストリーミングコンテンツ探索機能に関するチャットボット の有効性を検証 • 対象は

    Claude、Gemini、ChatGPT、Perplexity • 現状幅広く利用されているチャットボットがストリーミングコンテンツを正確に見つけ られるか、従来の検索方法の代替になるかという視点で検証
  26. ストリーミングコンテンツ探索の課題 ストリーミングコンテンツ探索は難しい • ユーザーニーズが複雑 ◦ 受動的なおすすめ紹介だけではない「 80年代風 エッジの効いた映画」などのインスピレーション ベースのニーズなど •

    使用環境が断片化 ◦ コンテンツ探索はさまざまな場所で行われる ▪ 個々のサービス(ABEMA、Netflix など) ▪ プラットフォーム上(Google TV など) ▪ Web 検索
  27. ストリーミングコンテンツ探索の課題 ストリーミングコンテンツ探索は難しい • ユーザーニーズが複雑 ◦ 受動的なおすすめ紹介だけではない「 80年代風 エッジの効いた映画」などのインスピレーション ベースのニーズなど •

    使用環境が断片化 ◦ コンテンツ探索はさまざまな場所で行われる ▪ 個々のサービス(ABEMA、Netflix など) ▪ プラットフォーム上(Google TV など) ▪ Web 検索 最近はチャットボットが あらゆる情報へのユニバーサルな入口に
  28. ストリーミングコンテンツ探索の課題 ストリーミングコンテンツ探索は難しい • ユーザーニーズが複雑 ◦ 受動的なおすすめ紹介だけではない「 80年代風 エッジの効いた映画」などのインスピレーション ベースのニーズなど •

    使用環境が断片化 ◦ コンテンツ探索はさまざまな場所で行われる ▪ 個々のサービス(ABEMA、Netflix など) ▪ プラットフォーム上(Google TV など) ▪ Web 検索 最近はチャットボットが あらゆる情報へのユニバーサルな入口に AI チャットボットは 動画コンテンツのコンシェルジュ としての役割を果たせるのか?
  29. ストリーミングコンテンツ探索の課題 コンテンツ探索に AI を使うアプローチは誰もが思いつくが意外と上手くいってない • Spotify on ChatGPT の事例 ◦

    ChatGPT で Spotify の音楽を探索できる Spotify のヘビーユーザーは 音楽を探すために わざわざ ChatGPT を開かない
  30. MAMとクラウド編集の現在地と未来 • 字幕生成のソリューション ◦ BATON CAPTIONS (Interra Systems社) ▪ 音声をAI解析して文字起こし

    ▪ 人による校正・編集をサポート ▪ .vttなど配信向けのファイル生成 日本語の文字起こし精度はデモで確認できず。 ルビや画像字幕などにも未対応 日本語向けの字幕ソリューションは まだ発展途上
  31. MAMとクラウド編集の現在地と未来 AI Agentを活用した、エージェンティック編集 【去年のNAB Show 2025の到達点】 メタデータの生成、切り出し位置の推薦が多かった 【今年 NAB Show

    2026の到達点】 今年は人間の編集の間にAgentが入って編集支援する。Dalet社のDaliaがその1つ。 Flex を含む Dalet エコシステム全体の上に載る AI レイヤーが「Dalia」 自然言語によるエージェンティック編集。SNS投稿までのワークフローを提案する機能
  32. AI ネイティブな動画データ形式 従来の動画形式(H.264、HEVC、JPEGなど) の課題 • AI が画像を解析する際にたとえ画像 のごく一部だけ必要でも全てをデコー ド→大部分は破棄 https://v-nova.com/teaching-ai-to-see-with-purpose/

    階層的構造/選択的デコード で高速処理 • 生ピクセルを独立してクエリ可能 (検索/抽出 可能) な情報のレイヤーに整理 • 特定のタスクに必要な解像度や領域だ けを選択して取得
  33. AI ネイティブな動画データ形式 従来の動画形式(H.264、HEVC、JPEGなど) の課題 • AI が画像を解析する際にたとえ画像 のごく一部だけ必要でも全てをデコー ド→大部分は破棄 https://v-nova.com/teaching-ai-to-see-with-purpose/

    階層的構造/選択的デコード で高速処理 • 生ピクセルを独立してクエリ可能 (検索/抽出 可能) な情報のレイヤーに整理 • 特定のタスクに必要な解像度や領域だ けを選択して取得 タスク種別に応じてデコード量を調節可能 • 全体像の把握 ◦ 空が青一色であることを理解するため に全ピクセルのデコードは不要  • 人の行動の分類・認識 ◦ 背景の木などの詳細はデコード不要 • 検出/トラッキング/インデックス作成 ◦ 低い詳細度/解像度で十分
  34. AIによるエラー調査のアシスト • AI Error Interpreter (Bitmovin社) ◦ クライアントから収集したエラーについて、助言 クライアント、ストリーム、 CDNなどポイントごとに考え

    うる原因を列挙 どんな対応をすべきかをコ メント まだ発展途上の機能。 しかし、過去の対応履歴や他社の事 例がノウハウとして蓄積されると、 アラート対応が楽になりそう
  35. AI 脅威 - ディープフェイク対策 DSC Fraunhofer HHI DSC • DSC =

    Digital Signed Content • H.266/VVC に採用されたデジタル署名による動画認証技術 ◦ H.265 / H.264 にも対応予定 • 映像だけでなく音声や字幕の改ざん検知も可能 正常 改竄
  36. AI 脅威 - ディープフェイク対策 DSC 検証手順 • エンコーダ(データ生成側)は署名のための秘密鍵 と公開鍵を保持 • デコーダ(検証する側)は公開鍵のみを保持

    • データストリームには公開鍵へのポインタが含まれ る • デコーダは Trusted Authority からデジタル証明書 を取得 • デコーダは公開鍵を使用してデジタル署名を処理
  37. AI 脅威 - ディープフェイク対策 DSC 検証手順 • エンコーダ(データ生成側)は署名のための秘密鍵 と公開鍵を保持 • デコーダ(検証する側)は公開鍵のみを保持

    • データストリームには公開鍵へのポインタが含まれ る • デコーダは Trusted Authority からデジタル証明書 を取得 • デコーダは公開鍵を使用してデジタル署名を処理 処理結果がデコーダが計算したハッシュ値と一致し た場合のみ、信頼できる情報と判断
  38. AI 脅威 - ディープフェイク対策 DSC 検証手順 • エンコーダ(データ生成側)は署名のための秘密鍵 と公開鍵を保持 • デコーダ(検証する側)は公開鍵のみを保持

    • データストリームには公開鍵へのポインタが含まれ る • デコーダは Trusted Authority からデジタル証明書 を取得 • デコーダは公開鍵を使用してデジタル署名を処理 処理結果がデコーダが計算したハッシュ値と一致し た場合のみ、信頼できる情報と判断 一致しない場合はフェイク(偽造)と判断
  39. AI 脅威 - ディープフェイク対策 DSC Fraunhofer HHI DSC の優位性 SEI(Supplemental Enhancement

    Information) メッセージを利用した暗号化署名を添付 ES(Elementary Stream) レベル(映像や音声データ単体) で符号化済みのデータの認証が可能
  40. AI 脅威 - ディープフェイク対策 DSC Fraunhofer HHI DSC の優位性 SEI(Supplemental Enhancement

    Information) メッセージを利用した暗号化署名を添付 ES(Elementary Stream) レベル(映像や音声データ単体) で符号化済みのデータの認証が可能 VVC/H.266 のみでなく HEVC/H.265 と AVC/H.264 でも同様の仕組みを展開可能
  41. AI 脅威 - ディープフェイク対策 DSC Fraunhofer HHI DSC の優位性 SEI(Supplemental Enhancement

    Information) メッセージを利用した暗号化署名を添付 ES(Elementary Stream) レベル(映像や音声データ単体) で符号化済みのデータの認証が可能 VVC/H.266 のみでなく HEVC/H.265 と AVC/H.264 でも同様の仕組みを展開可能 広い普及が期待できる
  42. 海賊行為の実態変化 従来の海賊行為 1. 動画データのキャプチャ 2. 第三者サーバーに再アップロード 5 年前 現在 モダンな海賊行為

    1. 認証トークン付き URL 直接使用 2. 配信はサービス側 CDN のまま 収益面(加入者/広告収入)に影響する一方 インフラコストの被害は軽微
  43. 海賊行為の実態変化 従来の海賊行為 1. 動画データのキャプチャ 2. 第三者サーバーに再アップロード 5 年前 現在 モダンな海賊行為

    1. 認証トークン付き URL 直接使用 2. 配信はサービス側 CDN のまま 収益面(加入者/広告収入)に影響する一方 インフラコストの被害は軽微 収益喪失+ CDN Egress 費用負担+ コンピューティングリソース浪費
  44. 海賊行為の実態変化 従来の海賊行為 1. 動画データのキャプチャ 2. 第三者サーバーに再アップロード 5 年前 現在 モダンな海賊行為

    1. 認証トークン付き URL 直接使用 2. 配信はサービス側 CDN のまま 収益面(加入者/広告収入)に影響する一方 インフラコストの被害は軽微 収益喪失+ CDN Egress 費用負担+ コンピューティングリソース浪費
  45. 従来の海賊対策の限界 • ペイロード保護 → DRM ◦ 配信経路そのものは保護しない ▪ 侵害済のクライアント/ライセンスキーを悪用するため、暗号化を破る必要はない •

    配信保護 → セッション検証 ◦ CDN によるトークン認証ではトークン自体を入手された場合は誰でもコンテンツにアクセス可能 ◦ 同一トークンによる複数 IP アドレスからのセッション遮断は一般的なシナリオを不適切に遮断して しまうリスク ▪ 電車など高速移動中に基地局変更 ▪ CG-NAT や iCloud プレイベートリレーなど IP アドレスでの特定がそもそもできないケース
  46. アプローチを変える 攻撃者が「誰か」を特定する アプローチ • 過去の攻撃者の行動パターンを • IP ローテーションやプロキシに影 響を受けやすい セッション中の「挙動」を分析する

    アプローチ • 機械学習による行動分析 • 教師なしモデル ◦ 学習済みの正常なセッションパターン から大きく逸脱するセッションはすべ て異常判定
  47. 「挙動」をどのように知るか プレイヤーのハートビートを正常利用判断 CMCD 利用 • オープン/標準規格 ◦ 信号のブラックボックス化/ベンダーロックイ ンを回避 •

    高いレジリエンス ◦ 動的なバッファ変化はボットによるシミュレート が困難 • CMCD とネットワークテレメトリーを組み 合わせた異常検知
  48. Media CDN で実践する海賊行為検知構成 非同期学習 • CMCD 含めたストリーミングログは Cloud Logging →

    BigQuery でデータウェアハウジ ング • Dataflow を使いストリーミングで異常検知 モデルのトレーニング
  49. 従来の海賊対策の限界 現状の運用課題 • 大規模イベント時の誤検知数 を最小限に抑える ◦ 正規の有料ユーザーが誤ってブ ロックされることを確実に回避 • トレードオフの許容

    ◦ リコール(実際の異常ブロック) 率は 50% 程度 家族/友人間のカジュアルな パスワード共有は許容、 大規模なシンジケート型の海賊行 為のみをブロック
  50. フォレンジック・ウォーターマーク • フォレンジック・ウォーターマーク ◦ ユーザーから視認できない電子透かし ◦ 流出元を追跡するための技術 ◦ 参考)IBC 2024

    動画技術関連レポート https://speakerdeck.com/cyberagentdevelopers/ibc-2024-report?slide=219 DRMがコンテンツ保護のために重要であるが、 完全に流出は防げない。 流出元を突き止めて、さらなる流出を防ぎ、 コンテンツプロバイダとの信頼関係を維持する
  51. AI 時代のプロダクション最前線 • フル生成AI vs 実写×生成AI ◦ 生成AIのカラーマネージメント問題 ▪ AI動画は基本的に8bit sdr のmp4で生成される

    ▪ ドラマ制作の一般的な規格 16bit hdr等と合わず、ワークフローに組み込みずらい ▪ Logデータを扱うカラーグレーディング工程にもハマらない • 実写ドラマや映画への生成 AI活用は、技術的ハードルがまだ高い! • フル生成AI映像が先!
  52. 生成ツール • ComfyUI on AWS ◦ ComfyUI のクラウド版。数ヶ月以内にリリース予定とのこと ◦ Comfy

    Cloud(ComfyUI 公式のクラウド版)より自由度や安全性が高い!
  53. 生成ツール • Galleri5 AI Studio(Microsoft Azure ブース) ◦ Agentic Canvas

    というエージェント機能が特徴! ◦ 脚本家、撮影監督、アートディレクター、リサーチャー、批評家などの専門エージェントが連携し、生成
  54. 生成ツール • Adobe Firefly AI Assistant ◦ 現地ではNDA で詳細未公開 →

    後日にパブリックベータ版がリリースされた! ◦ 中身は、Firefly の対話型インターフェースだった(エージェントは Adobe独自のもの)
  55. 生成ツール • Adobe for Creativity - Claude ◦ 同時期に Claude

    のクリエイティブコネクターがリリースされたのでこっちも触ってみた。 ◦ 現状は、静止画の量産加工がメイン。動画周りは今後に期待!
  56. AI 時代のポスプロ最前線 • ポストプロダクション= 撮影後に行う「編集や仕上げ」工程のこと ◦ 編集ツール代表例:Adobe Premiere Pro、 Blackmagic

    Design DaVinci Resolve など • Abema AI CMでは、ポスプロ工程は従来通りやっている ◦ ポスプロに特化した AIツールは現状なく、編集ツールの中に AI機能が追加され始めている
  57. マルチビュー • 前提 ◦ スポーツを中心に「パーソナライズされた体験」が求められている。 ◦ マルチビューの実現は「体験」と「スケーラビリティ」のトレードオフが付きまとう ◦ 参考)NAB Show

    2025 動画技術関連レポート https://speakerdeck.com/cyberagentdevelopers/nab-show-2025-report?slide=144 • 今年の状況 ◦ 実サービスで運用されている事例の紹介も増えてきた。 ▪ スポーツを中心にFox One, Peacockなどで導入
  58. マルチビュー • MediaKind社 ◦ 視聴者のリクエストに応じて、サーバー側 でレンダリングするレイアウトを増やす ▪ レイアウト数が増える →コスト増 ▪

    相当な人気コンテンツでないと導入は コストの問題がありそう ▪ 逆にそれだけアメリカでスポーツの視 聴習慣が根付いているということかも しれない NEW!
  59. マルチビュー • Peacock (NBC Universal社) ◦ オリンピックの事例 ▪ 自国(アメリカ)の代表選手を応援 ▪

    複数の競技がさまざまな会場で同時に開催 ▪ ネタバレを避けて、リアルタイムで鑑賞したい ▪ 状況は刻一刻と変わる ので、どの競技も見逃せない ユーザーが自由にサイズを変えて、 感動の瞬間を見逃さない
  60. CTV デバイス視聴体験改善へのアプローチ Paramount 社の最難度ストリーミング改善ミッション「SKUNK WORKS」 ロッキード・マーティン社の「スカンクワークス」 に着想 を得た社内プロジェクト • 現在の技術限界の突破が目標

    ◦ 新技術のインキュベーションと リスクテイクする実験精神を推奨 • 熱意を持ったコミッターだけを社内から募集 • 徹底的な機密保持 • KPI 駆動型アプローチ ◦ 初公開までの時間 ◦ 動画再生開始速度 ◦ リバッファリング発生率 最重要課題: ストリーミング配信のあらゆる側面の 速度問題を解決
  61. CTV デバイス視聴体験改善へのアプローチ CTV へのストリーミング特有の課題 • 旧式デバイス ◦ CTV は平均 6.6

    年使用される ◦ 幅広く旧型デバイスに対応する必要 • 機能差異 ◦ CPU / GPU 性能、メモリ容量に大きなバラ つき ▪ TV メモリ 300 - 500 MB ▪ STB メモリ 100MB
  62. CTV デバイス視聴体験改善へのアプローチ 「SKUNK WORKS」アーキテクチャ Blackbird ◦ コア再生エンジンを提供する SDK ◦ マルチ

    DRM/ABR/低遅延/トリックプレイ/チャ プタ機能など Raptor ◦ 性能評価システム ◦ デバイス性能を動的/リアルタイム評価 ◦ 実時間パフォーマンスに基き視聴体験を最適化 Lite ◦ 同一アーキテクチャ上の軽量アプリ ◦ ユーザーが本当に必要とする機能のみを提供 ◦ 比較により性能向上を視覚的に実証 Amazon Vega ◦ コードネーム Vega の新 OS 上に本アーキテクチャを 展開 → プレミアム体験として位置づけ ◦ Amazon エンジニアと連携 → 徹底チューニング
  63. CTV デバイス視聴体験改善へのアプローチ 「SKUNK WORKS」アーキテクチャ Blackbird ◦ コア再生エンジンを提供する SDK ◦ マルチ

    DRM/ABR/低遅延/トリックプレイ/チャ プタ機能など Raptor ◦ 性能評価システム ◦ デバイス性能を動的/リアルタイム評価 ◦ 実時間パフォーマンスに基き視聴体験を最適化 Lite ◦ 同一アーキテクチャ上の軽量アプリ ◦ ユーザーが本当に必要とする機能のみを提供 ◦ 比較により性能向上を視覚的に実証 Amazon Vega ◦ コードネーム Vega の新 OS 上に本アーキテクチャを 展開 → プレミアム体験として位置づけ ◦ Amazon エンジニアと連携 → 徹底チューニング このアーキテクチャにより データに基づき適切な意思決定ができる環境を構築
  64. CTV デバイス視聴体験改善へのアプローチ テスト手法:サイドバイサイド配置のキオスクで直接パフォーマンス比較 • 施設内で厳格なテスト実施 • Lite と Vega アプリを

    現行アプリと パフォーマンス比較表示 特に Vega では、Amazon エンジニアと連携 メモリ消費量、オーバードローなど 解析に不可欠なツールの提供が データ駆動の方針判断を可能に
  65. CTV デバイス視聴体験改善へのアプローチ Skunk Works で実際に採用した UI 技術革新 • 仮想ナビ ◦

    仮想 DOM、仮想スクロール(リスト中の最少アイテムのみレンダリン グ→リサイクル)、仮想フォーカス(論理的にフォーカス可能なノード を 1 つに絞る)という要素で構成 ▪ 予測可能なナビゲーション経路を確立 → エンジニアにとっ てのフォーカス管理を抽象化 • RELIST ◦ 再レンダリングと位置調整を管理する独自リストライブラリ ◦ メモリに保持する要素数を最小限に抑える → 表示領域外は 1 つの 要素のみを管理対象に • RelistGrid ◦ 仮想ナビと RELIST を 2 次元グリッドに拡張 ◦ 水平/垂直軸を仮想化 → 大規模データセットでもフラットなメモリ使 用量を維持
  66. CTV デバイス視聴体験改善へのアプローチ Paramount Sr. Director of Engineering の Chenxin Ji

    氏とセッション後に Paramount Skunk Works の事例に学ぶこと • 各プラットフォームに最適化したチューニングを施 すこと • 妥協しない野心的なメンバーだけで構成すること • Stream-aligned なチームと独立させ、機密的に進 めること
  67. MOQ への期待が高まる低遅延動画伝送技術 MOQ = Media Over QUIC • QUICトランスポート上で動作するPUB/SUBプロトコル •

    IETF で 4 年かけて開発 • “Media” Over QUIC だが、メディアデータに限定されないあらゆる種類のデータを 伝送可能 MOQ Track MOQ Group MOQ Group MOQ Object MOQ Object MOQ Object MOQ Object MOQ Object MOQ Group MOQ Object ヘッダ ペイロード ペイロードは 任意のバイト列
  68. MOQ への期待が高まる低遅延動画伝送技術 MOQ が提供する利点 • 並列ストリーム処理 • 調整可能な遅延時間 • 優先制御機能

    • スケーラブルな配信 • 双方向データ転送 • コントリビューションと配信両者のユー スケースサポート
  69. MOQ への期待が高まる低遅延動画伝送技術 MOQ が提供する利点 • 並列ストリーム処理 • 調整可能な遅延時間 • 優先制御機能

    • スケーラブルな配信 • 双方向データ転送 • コントリビューションと配信両者のユー スケースサポート エコシステムさえ成熟すれば、 ライブコンテンツやインタラクティブコンテンツの配信においては 採用デメリットが限りなく少ない
  70. エンハンス層コーデックによる XR 体験加速 MPEG-5 LCEVC によるリアルタイム 6DoF クラウドゲーミング • MPEG-5

    LCEVC は V-Nova 社が開発する 品質を強化するコーデック https://speakerdeck.com/cyberagentdevelopers/nab-show-2024-report?slide=99
  71. エンハンス層コーデックによる XR 体験加速 MPEG-5 LCEVC によるリアルタイム 6DoF クラウドゲーミング デモ体験 •

    HEVC ベースコーデック+ LCEVC エンハンス • 8K(片目 4K)30Mbps • 72 fps • 遅延 75ms • Point Cloud 方式
  72. エンハンス層コーデックによる XR 体験加速 MPEG-5 LCEVC によるリアルタイム 6DoF クラウドゲーミング デモ体験 •

    HEVC ベースコーデック+ LCEVC エンハンス • 8K(片目 4K)30Mbps • 72 fps • 遅延 75ms • Point Cloud 方式 VR では 50fps を下回ると 人が違和感 を感じるライン Apple Vision Pro + LCEVC では 90fps まで実現可能とのこと
  73. エンハンス層コーデックによる XR 体験加速 MPEG-5 LCEVC によるリアルタイム 6DoF クラウドゲーミング デモ体験 •

    HEVC ベースコーデック+ LCEVC エンハンス • 8K(片目 4K)30Mbps • 72 fps • 遅延 75ms • Point Cloud 方式 事例上はドイツ・フランクフ ルト → 英国ロンドン で 80 〜 85ms
  74. エンハンス層コーデックによる XR 体験加速 MPEG-5 LCEVC によるリアルタイム 6DoF クラウドゲーミング デモ体験 •

    HEVC ベースコーデック+ LCEVC エンハンス • 8K(片目 4K)30Mbps • 72 fps • 遅延 75ms • Point Cloud 方式 ユーザーが向いた方向をレ ンダリング してストリーム → 360 度見渡せる体験
  75. エンハンス層コーデックによる XR 体験加速 MPEG-5 LCEVC によるリアルタイム 6DoF クラウドゲーミング デモ体験 •

    HEVC ベースコーデック+ LCEVC エンハンス • 8K(片目 4K)30Mbps • 72 fps • 遅延 75ms • Point Cloud 方式 MV-HEVC ベースコーデック による Apple Vision Pro 対応も 開発中
  76. エンハンス層コーデックによる XR 体験加速 MPEG-5 LCEVC によるリアルタイム 6DoF クラウドゲーミング デモ体験 •

    HEVC ベースコーデック+ LCEVC エンハンス • 8K(片目 4K)30Mbps • 72 fps • 遅延 75ms • Point Cloud 方式 MV-HEVC ベースコーデック による Apple Vision Pro 対応も 開発中 MV-HEVC の限界を超える 表現を提供するケースでは 有力な技術選択肢
  77. Dolby OptiView Ad Engine Dolby が開発した広告低遅延配信技術 • マスターファイルから配信用動画フォーマットを瞬時に生成 • エンコード未完了時に広告配信できないといった機会損失を低減

    する技術 どういうことかと言うと .. エンコード未完了時でも配信可能 • プレイヤー再生時に広告データをエンコードしながら配信 • 例えばシークしてアクセスするとその部分から広告をエンコード
  78. Dolby OptiView Ad Engine 高速な JIT 処理による広告アセット変換システム EABN 内の変換処理を実現 •

    EABN = Early Ad Break Notification • つまり一般的な広告挿入事前通知の時間内に広告 アセットを高速変換 API レス設計 • 仮想のプロキシ URL を発行 • プレイヤーがプロキシ URLにリクエスト → マスター ファイルを瞬時に処理 → 事前に定義した広告プロ ファイルに応じて HLS m3u8 などをレスポンス
  79. Dolby OptiView Ad Engine 高速な JIT 処理による広告アセット変換システム EABN 内の変換処理を実現 •

    EABN = Early Ad Break Notification • つまり一般的な広告挿入事前通知の時間内に広告 アセットを高速変換 API レス設計 • 仮想のプロキシ URL を発行 • プレイヤーがプロキシ URLにリクエスト → マスター ファイルを瞬時に処理 → 事前に定義した広告プロ ファイルに応じて HLS m3u8 などをレスポンス プレイヤーから見ると、通常通りに EABN で通知され、 発行された URL に広告をリクエストしたら HLS が返ってきただけ
  80. Xfinity RealTime4K:低遅延への取り組み • Xfinity RealTime4K ◦ NBCユニバーサルを傘下持つ Comcastのスポーツ観戦向け 4Kライブ配信 ◦

    2026年2月のスーパーボウルの事例を紹介 • 近年は低遅延への取り組みを強化 ◦ スポーツの試合において、 数秒の遅延がユーザー体験を大きく損なってしまう ◦ テレビ放送に比べ、動画配信はまだまだ遅延が大きい ◦ スーパーボウルは複数社が配信するため、 他社との差別化 が必要
  81. Xfinity RealTime4K:低遅延への取り組み • 低遅延技術を積極的に導入 ◦ LL-DASH ◦ DASH-IF Live Media

    Ingest ◦ JPEG XS 過去のNAB Show/IBCレポートで 紹介してきた 低遅延技術がふんだんに利用され ています。 遅延の発生箇所と現状の遅延秒数、目標値を 明示していて、 低遅延に取り組むにあたり非常に参考になるセッション でした。
  82. JioHotstar • クリケットW杯 ◦ 4K Dolby Vision ◦ 5言語+手話 ◦

    5つのCDNを併用(CDN各社のキャパシティが少ない) 欧米以外の状況も知れる貴重なセッション。 4Kは日本では民放のBS放送からの撤退など暗い ニュースも多いが、 世界ではスポーツを中心に4Kの導入が進んでいる。 多民族国家ならではの多言語対応も興味深いポイント
  83. 監視ソリューション • ABEMAでの背景 ◦ ライブ・コンテンツ数の増加 ▪ 自社や連携サービスも含め、海外スポーツのライブ・コンテンツ数が増加 ▪ 24時間/365日、常にライブ・コンテンツが存在 ◦

    監視の自動化 ▪ エラーの監視の自動化は進めているが、映像・音声の乱れは完璧には検知しきれず、人の 目に頼る場面もまだまだ多い
  84. 監視ソリューション • Up(Telestream社) ◦ ライブ入力信号の監視 ◦ 注目した監視項目 ▪ A/B系で映像が異なる ▪

    音声の無音区間 ▪ 広告挿入回数 • ORION OTT (Interra System社) ◦ エンドユーザー向けの配信ストリームの監視 ◦ 注目した監視項目 ▪ 映像の解像度 ▪ 音声のラウドネス ▪ DRMコンテンツも監視可能 ABEMAで自動化できていない監視項目を 提供するソリューションたち
  85. Netflix × ATEME ライブ配信 • Netflixがライブ配信にATEME TITAN LIVEを採用 • AWS

    Media Liveに比べて圧縮効率を 20%改善 • 1億ドル超のコスト削減 • 1000件のライブイベントを 1億世帯に配信 • HDR, 空間音声コーデック対応
  86. ATEME 配信プラットホーム • その他の機能も充実 ◦ 低遅延:5秒以下 ◦ 広告:SSAI/SGAI ◦ DRM:キーローテーション

    ◦ マルチクラウド対応 配信プラットフォームの選択肢として、魅 力的な機能が揃っている
  87. Amazon MGM Studios NBA on Prime スタジオ構築背景 • Amazon Prime

    Video が NBA 放送権獲得に伴ない LA にスタジオおよび 最新の移動中継車を核としたプロダクションエコシステムを構築 • 最終的には NBA だけでなくすべてのライブスポーツ制作に対応する制作 施設を設計する計画 • 技術が進化する中で慎重に計画を練る時間が必要 → 恒久的な施設を設 計するための準備期間を確保したい • Fox Sports での業務を終えた Game Creek Video 社の中継車 「Encore」がちょうど利用可能になり、これをスタジオに駐車して 一時的な拠点(ミニ放送センター)として活用
  88. Amazon MGM Studios NBA on Prime スタジオ構築背景 4 ヶ月で最先端のプロダクトションエコシステムを構築 •

    Amazon Prime Video が NBA 放送権獲得に伴ない LA にスタジオおよび 最新の移動中継車を核としたプロダクションエコシステムを構築 • 最終的には NBA だけでなくすべてのライブスポーツ制作に対応する制作 施設を設計する計画 • 技術が進化する中で慎重に計画を練る時間が必要 → 恒久的な施設を設 計するための準備期間を確保したい • Fox Sports での業務を終えた Game Creek Video 社の中継車 「Encore」がちょうど利用可能になり、これをスタジオに駐車して 一時的な拠点(ミニ放送センター)として活用
  89. WWE 視察 • 国内では ABEMA が独占配信している WWE を現地で視察 ◦ 年間最大イベント

    WrestleMania、RAW、公式ファンイベント WWE World をハシゴ。 ◦ 広告クリエイティブや、大会のビジョン映像・入場演出をじっくり見れるのは現地ならでは。勉強になった! アレジアント スタジアムもT-mobileaアリーナもフルハウス! 街中広告だらけでお祭り状態! レスナーが引退を匂わせ!
  90. WWE 視察 • 国内では ABEMA が独占配信している WWE を現地で視察 ◦ イベント終演後にABEMA制作スタッフと合流

    ◦ 番組演出やプロモーション面のAI活用で連携できることがないか?探っていく!(WWEに限らず!) WWE Worldの超巨大物販エリア Shinsuke Nakamura ホーガンのパネル展
  91. まとめ • グローバルのメディア企業の AI への投資は継続的、特にメタデータ生成領域や Hyper Personalization 領域に大きな変化が予測さ れる •

    ATSC 3.0 のハイブリッド放送では受信の安定性と放送/インターネットのシームレスな切替を両立する仕様を模索している • AI によりエージェンティックな映像編集から QA まで幅広い技術領域をカバーするソリューションが増えている • 昨今の海賊行為がもたらす被害はデータのキャプチャに留まらず甚大なインフラコストの不正増加にまで発展、CDN の新しい役割と してリアルタイム異常検知が求められる • 米国の VFX 技術の進化によりグリーンバック/LED パネルを使わない撮影も徐々に現実的に • AI 時代のプロダクション技術は確実に進化しているが、どうワークフローに組み込むかが今後の鍵 • 新しい視聴体験としてマルチビューを実サービスで運用する事例も増えてきたり、CTV のような従来デバイスの基本的な視聴体験の 改善を追求するサービスも出てきている • Amazon MGM Studios や Cosm、The Sphere など巨額の投資がされた施設が実現する視聴体験に新しい可能性が感じられる。そ こから得た未踏の着想が手元で使えるようになる未来にも期待