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⾃自⼰己紹介 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • 中村克也 •
エンジニアマネージャー • Unityを使⽤用した社内ライブラリ開発・運⽤用 • 社外窓⼝口 • エンジニアのリクルート -
アジェンダ $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • Unity4からUnity5へ •
Unity5の新要素について • シングルマニフェスト • バリアント • 依存関係 • リソース管理理 • ロードAPIと圧縮 • Jenkins連携 • おまけ • 質疑応答 -
• Cygamesでは、Unity5リリースと同時期に開発中プロ ジェクトに関してはUnity5へ移⾏行行 • Unity4からの変更更部分で⼤大きい部分は、アセットバンド ルビルド • Unity4のビルド資産を破棄して、再構築を試みる • とりあえず作って、使ってみる、後追いでリファクタリ
ング(他PJへ横展開できるように) $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE -
アジェンダ $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • Unity4からUnity5へ •
Unity5の新要素について • シングルマニフェスト • バリアント • 依存関係 • リソース管理理 • ロードAPIと圧縮 • Jenkins連携 • おまけ • 質疑応答 -
アジェンダ $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • Unity4からUnity5へ •
Unity5の新要素について • シングルマニフェスト • バリアント • 依存関係 • リソース管理理 • ロードAPIと圧縮 • Jenkins連携 • おまけ • 質疑応答 -
例例えば、上記のようなフォルダを⽤用意してアセットを管理理す る場合フォルダ(カテゴリ)ごとにビルドしたい! というニーズに3つのAndroid.manifestが作成される。 root Assets Resources Bg 背景画像 Chara キャラ画像
3d 3dアセット フォルダ構成 Android.manifest (Bg) Android.manifest (Chara) Android.manifest (3d) 同名なので管理理できない $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE -
結果、同等の情報を持った独⾃自のリソースリストを作成する ことに。 カテゴリごとに、name/hash/version/groupをCSVでア セットバンドルビルド時に出⼒力力するように。 name hash version group bg_001.unity3d 621a0f92b9f32c8126f2aa6af5ab4cc7
00000000 common bg_002.unity3d 3d534a8f488cdf3f50837d7ed337d2c3 00000000 common bg_101.unity3d 45b0bab78240018ee411401410c2dbe2 00000000 tutorial_g1 bg_102.unity3d 4095525f35ea45a83ddf67b8ec4178ff 00000000 tutorial_g2 bg_103.unity3d 66d254f9fb533dcf90463f7d96ce2a54 00000000 every bg_104.unity3d 7798907c2e4d18a0f3b5e509377e7680 00000000 every Unity4でも同じことしてました。。 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE -
解決策はある 出⼒力力先を変えることで、名前が変えられる 分散出⼒力力されるマニフェストとランタイム側で複数マニフェ ストを管理理することで解決はします。 AndroidBg.manifest(Bg) AndroidChara.manifest (Chara) Android3d.manifest (3d) 開発中の運⽤用が複雑になる。
独⾃自フォーマットのリストには柔軟性で敵わない。 Groupタグとか便便利利 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE -
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Unity5の新要素について • シングルマニフェスト • バリアント • 依存関係 • リソース管理理 • ロードAPIと圧縮 • Jenkins連携 • おまけ • 質疑応答 -
デザイナーには、HD版1リソースで作業させる (SD版を意識識させたくない) SD版は⾃自動⽣生成するように、対象はテクスチャです。 変換svを別途⽤用意、変換処理理を経由してアセットバンドル ビルドsvへ Repository 変換sv Build sv リソースsv
リサイズ (50%) & 減色 clone cp rsync $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE -
サウンドとムービーは⾃自動化しない ⾼高⾳音質(画質)/標準⾳音質(画質)は、デザイナにそれぞれ出 ⼒力力してもらい、リポジトリでHD/SDを管理理 Repository 変換sv Build sv リソースsv リサイズ (50%)
& 減色 clone cp rsync clone AB(HD)/Sound/Movie AB(SD) サウンド、ムービーも品質を分けるのでCygamesでは HD/SD-‐‑‒>High/Lowと呼ぶように $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE -
リソースサーバーの階層構造 00000000/High/AssetBundle/Android など 品質をデバイスのスペックに合わせて変更更する バージョン 品質 種類 プラットフォーム 00000000 High
AssetBundles Android 00000001 Low Sounds iOS 01010001 Movies PC $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE -
品質レベル基準 デバイスの搭載RAMで判断、アプリ初期化時にデバイス チェック。 512Mb未満は『Low』 512Mb以上は『High』 デフォルトで決まった品質レベルは、 オプション画⾯面などでユーザーが任意で切切り替えられるよう に動的に対応できるようにする。 切切り替え後は、対象の種類ごとにストレージから全削除し再 ダウンロードさせる。共存不不可。
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アセットバンドルは、共有アセットバンドルと固有アセット バンドルを分けて作成 CommonShader CommonMaterial Model001 ModelTexture001 CommonTexture 3DCommonShader.unity3d 3DCommonTexture.unity3d 3DCommonMaterial.unity3d
3DCharaModel001.unity3d 3D Build Group ModelMaterial001 AssetImporter::assetBundleNameを全て設定してから BuildPipeline.BuildAssetBundles() アセットの依存が残り、依存するアセットは固有バンドルに 格納されない $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE -
シーン単位なのか、画⾯面単位なのか、アセットのライフスパ ンを明確にして、共有アセットバンドルのロード 固有アセットバンドルのロード、アンロードを管理理する Object/ABの破棄 固有AB DL/Load Load順番は、⼦子から ある⼀一定の状態 (バトル、xx画⾯面など) 開始処理理
終了了処理理 CommonShader CommonTexture CommonMaterial Model001 共有AB DL/Load $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE -
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①1プロジェクト構成 ソースコード(アプリ)、リソース を1つのプロジェクトに全て含める $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE Game
script resources Prein 3D UI Card resources 3D Editor script Editor script resources UI Editor script BG resources Prein Game script Title. unityproject Title. unityproject 3DWork. unityproject UIWork. unityproject ②複数プロジェクト構成 アプリとカテゴリごとのリソースで分ける 3D/UI/Cardなど、アセットバンドルビル ド⽤用プロジェクトに分ける -
メリット、デメリットを考える ①1プロジェクト構成 リソース作成-‐‑‒>即時プレビュー。ゲーム上で確認したい。 プロジェクトの肥⼤大化。 ②複数プロジェクト構成 プロジェクトはシンプル。作業に必要なプロジェクトだけ使う 確認に⼿手間がかかる (ビルドしてサーバーアップして。。) ※カードビューアー、モデルビューアーといった 最終形を担保できるツールを別途⽤用意する必要がある
結果:①を採⽤用することに ソースとリソースのリポジトリは分けます $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE -
root Assets ①_ProjectName Resources プリインストールリソース Scenes Scripts ②_ProjectNameResources Resources アセットバンドルリソース
リソースリポジトリで管理 アプリビルド時はcloneしない ③_ProjectNameDebug xxx デバッグツールなど アプリビルド時にフォルダごと削除 Plugins StreamingAssets その他assetフォルダ プロジェクトフォルダ構成 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE -
1プロジェクト構成のメリットは、ローカルに置いたアセッ トを直接ロードできる アセットバンドルとローカルアセットのロードを吸収するク ラスでResourcesのロードをラップする public T LoadObject<T>(string assetName, string objectName,
bool isServerResources = true) where T : Object { if (!isServerResources) { // Resourcesから return Resources.Load<T>(objectName); } else { // AssetBundleから var o = assetManager.LoadObject(assetName, objectName, typeof(T)); if (o != null) { return (T)o; } // なければResourcesから T resource = Resources.Load<T>(objectName); return resource; } } $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE -
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・アプリ初期化時に最新のリソースリストをダウンロードしておく ・アセットバンドルを1度度DLしたらハッシュをセーブする ・ 2回⽬目以降降は、セーブしたハッシュと独⾃自リストのハッシュ、 バージョンから再DLチェック ・差分があれば再DL この繰り返し 初期化時:リソースリストダウンロード ②差分ありダウンロード(www) ③ハッシュセーブ
①セーブデータハッシュチェック $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE -
アセットバンドル⾃自体を圧縮することに。 5,000ファイル:2.5GB -‐‑‒> 450MB ※アルゴリズムは⾮非公開。 アセットバンドルビルドシーケンス アセットバンドルロードシーケンス AssetImporter.assetBundleName BuildPipeline.BuildAssetBundles
圧縮 ハッシュ生成 リソースリスト生成 www ダウンロード 解凍 AssetBundle.CreateFromMemory 管理クラスに登録 圧縮したままストレージへ保存 解凍時にメモリに乗るのでFromMemory使う $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE -
アジェンダ $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • Unity4からUnity5へ •
Unity5の新要素について • シングルマニフェスト • バリアント • 依存関係 • リソース管理理 • ロードAPIと圧縮 • Jenkins連携 • おまけ • 質疑応答 -
ビルドマシン:Mac mini(2012年年モデル Intel Core i5 2.5GHz) アプリビルド30分、 アセットバンドルビルド2時間(1プラットフォーム) ビルドマシン:Mac Pro(mem
64GB DDR ECC) アプリビルド5分、 アセットバンドルビルド15分(1プラットフォーム) $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE -
PC High/Low BuildTarget.WebPlayer iOS High iOS Low Android High Android
Low PC/iOS/Android Low 画像コンバート $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE -
• シングルマニフェストは使わず、依存関係は使い⽅方でカバー • バリアントは、サーバーリソースでスイッチする • LoadFromCacheOrDownloadを使わず、バージョンチェックは⾃自 作リストでまかなう • ⾮非アセットバンドル状態のリソースを使えるように •
jenkinsで常に最新のアプリ、アセットバンドルを提供するように 振り返り $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE