2021/11/13 Cygames Tech Conference
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株式会社Cygamesの紹介設立:2011年5月9日事業内容:ゲームの企画・開発・運営/アニメーション製作/投資支援拠点:東京/大阪/佐賀/韓国/台湾2/99
高まる企業カルチャー発信の重要性▼企業カルチャー浸透による効果● 社内⇒スタッフのロイヤリティUP● 社外⇒企業ブランディング・ファンの増加出社×社内イベント×社内報〇採用セミナー×オフラインイベント×オウンドメディア〇新型コロナウイルス感染症により……3/99
Cygamesでは……2014年7月社内報(Web)スタート!2019年6月オウンドメディア「Cygames Magazine」スタート!4/99
このセッションでお伝えしたいこと1.企業カルチャーを社内外への発信に落とし込む方法2.発信のために構築すべき体制3.具体的な記事事例とその効果効果的な発信に必要なことが学べます!5/99
自己紹介株式会社Cygames社長室 社内報編集長家郷弥翔専門誌で週刊誌の編集者・記者を経験後、2016年12月に株式会社Cygamesに合流。合流以降、社内報の作成・運営に携わる。2020年3月に編集長に就任。6/99
アジェンダ:社内報のご紹介1. Cygamesの社内報とは?2. 社内報を続けるために~各時代で起きた変化~3. 社内での浸透度~アンケート結果発表~4. 読んでもらえる社内報を作るポイント5. まとめ7/99
Cygamesの社内報とは?8/99
Cygamesの社内報とは?2014年7月創刊"Cygamesの今を伝えるWebマガジン"9/99
なぜ社内報が必要になった?•創刊理由- 2014年6月に開催した全体会議が発端- 会社の規模が拡大→社内で「知らないこと」が増えてきた- 「社内報を作って、社内の情報を共有できれば……!」•社内報スタート!-社内のスタッフの中で「編集部」を作成- 2014年7月31日からスタート!今年で7年!-初回は当時リリースしたばかりのタイトルの制作秘話を掲載10/99
記事のすべては……Cygamesを知ってもらう↓Cygamesを「好き」になってもらう11/99
スタートから7年経っての今•総記事数-約1400本-週3~5本の記事をリリース(週~月連載企画:12本)-毎週更新「Cygames Weekly」は400回を突破!•PV/ユーザー数(2021年5月1日~7月30日内の平均値 )- PV数:約15~16万-ユーザー(読者)数:約1600~2000•社内報 編集部-全8名(記事作成者:4名/他部署メンバー:4名)12/99
どんな記事を発信している?インタビュー系記事・Cygamesで活躍しているスタッフ紹介・仕事の「失敗」についてをテーマにインタビュー・社内で表彰された方をピックアップ13/99
どんな記事を発信している?イベント系記事・社内イベント記事・社外イベント記事-Cygamesが携わるイベントの裏側に密着!14/99
どんな記事を発信している?息抜き系記事・仕事の合間に「クスッ」と笑える/楽しめるような記事15/99
社内報を「続ける」ために~各時代に起きた変化と対応~16/99
黎明期(2014年7月~2015年頃)・全体会議で採択され、1ヵ月後にはスタート!・当時作成された記事の種類- リリース中の作品の制作秘話- Cygamesの「あり方」を伝えるもの17/99
模索期(2015年~2016年頃)・専任のスタッフがおらず、社内報に使う工数・時間が取れなくなってしまったその結果……定期的な更新が難しくなる→クオリティの担保も難しくなる→社内報があまり見られなくなる18/99
革命期(2016年7月~2017年頃)・専任のスタッフを採用!→「更新頻度」「クオリティ」の担保が可能に!→Webデザインを変更。より読みやすいコンテンツに!その結果……「社内報の強化」が目に見えてわかるように……!19/99
安定期(2018年~2020年3月頃)・安定した記事供給を実現!・PV数:15万/月以上越えるようにその結果……社内での認知度向上!「社内報に相談しよう!」と思ってもらえるように!20/99
変革期(2020年4月~現在)・新型コロナウイルス感染症の流行→スタッフの在宅勤務スタート→取材方法の変更→社内でコミュニケーションの方法に変化より「スタッフを繋ぐ」役割を求められるように!≪オンラインインタビューの様子≫≪撮影方法をリモートに変えた企画例≫21/99
そんな変革期に行ったことよりコミュニケーションを重視する傾向が強くなる→新たなコミュニケーションの場を用意したい……「コメント機能」を追加!!22/99
コメント機能の概要・反応•概要-記事の最後に「コメント記入欄」を用意-氏名・所属が表示される-記事・コメントに対して「いいね」ボタンも導入•反応-好評の声多数-導入で書き込みのハードル/書き込む手間減•変化-これまで社内SNSの「スタンプ」のみだったが記事へコメントが付く率があがった23/99
社内での浸透度~アンケートを実施してみました~24/99
アンケート概要実施期間- 2021年7月15日(木)~21日(水)回答者数-回答者:1543名設問数:全9問- 5~10分程度で回答できるものを用意25/99
Q.1週間に社内報を読む頻度は?– 約8割が週1回以上社内報を読むアンケート結果:浸透度について※全体:1543票Q.どんなときに社内報を読みますか?– 約5割が「更新のお知らせ」「習慣的に/なんとなく」7%16%56%21%ほぼ毎日3~4回1~2回0回38%16%34%10%2%更新のお知らせが来た習慣的に/なんとなく仕事の息抜きに会社の情報を知りたいPJ/部署の情報を知りたい(327票)(855票)(250票)(111票)(163票)(36票)(581票)(523票)(240票)※全体:1543票26/99
Q.社内報から学べたことや何か得られたことはありますか?-上位3つが「会社の理解」に関係-4位に「出演者の人となり」→会社やスタッフのことを知る・学ぶツールになっているアンケート結果:読むことで得られたもの27/99
Q.社内報の中で好きな企画は?-上位5位は「個人インタビュー」「会社のニュース&仕事のヒント」→会社や個人について知ることができる記事が人気!アンケート結果:人気の記事についてQ.今後社内報で作ってほしい記事は?28/99※17企画から1人3つまで選択可能
アンケートからわかったこと・5割以上が社内報を開く習慣ができている・社内報=会社やスタッフを知るツール・記事の需要:会社全体<部署・プロジェクト・真面目な記事と面白系記事のバランス大事浸透している分、「求められているもの」が変化……!29/99
読んでもらえる社内報を作るポイント30/99
読んでもらえる社内報にするには?①定期的に社内報を開く機会を作る②ターゲットに合わせた内容の記事を作る31/99
1.定期的な記事の更新をする2021年7月の連載スケジュール色付きタグが記事のリリースがあった日(色分けは記事の種類別)32/99月 火 水 木 金6/28 29 30 7/1 25 6 7 8 912 13 14 15 1619 20 21 22 海の日 23 スポーツの日26 27 28 29 30受賞者紹介記事Cygames Weekly受賞者紹介記事Cygames Weekly受賞者紹介記事Cygames Weekly受賞者紹介記事Cygames Weekly受賞者紹介記事Cygames Weeklyインタビュー記事社内イベント記事ペット紹介特集記事部署紹介系記事インタビュー記事社内イベント記事特集記事
1.定期的な更新をする•直近3ヵ月の平均リリース記事数- 20本(7月:18本/8月:19本/9月:23本)•連載記事の種類-週間連載記事×2本(月曜日に2本リリース)-月間連載記事×3~4本(水曜・金曜日リリース)-季刊連載記事×2本(火曜日or木曜日リリース)つまり……記事の半分は連載もの=決まったタイミングでリリースしている33/99
1.定期的な更新をする「Cygames Weekly」のPV数の比較(2021年8月6日時点)■比較対象345 ~ 354号(※1)391 ~ 400号(※2)※1:2020年6月1日~8月11日にリリース※2:2021年5月31日~8月2日にリリース34/9905001000150020002500300035002020年2021年PV数
2.様々なスタッフを掲載定期的に現場のスタッフをピックアップできる場を用意自分の身近な人が出演!自分も出演の機会があるかも?→社内報に「参加している」という意識増!35/99
リリース時間について-リリースする時間を固定- 1番見てもらえる時間帯に合わせるアンケートの結果……午前中(10:00~13:00)に約半数(47%)が読んでいる!3.リリース時間の固定36/99Q.社内報をよく読むタイミングは?※全体:1543票729票(47%)367票(24%)午前中10:00~13:00午後中14:00~16:00昼休憩13:00~14:00定時前16:00~19:00246票(16%)201票(13%)
読んでもらえる社内報にするには?①定期的に社内報を開く機会を作る②ターゲットに合わせた内容の記事を作る37/99
ターゲットに合わせる理由•記事にする目的って?–他部署のスタッフにも知ってほしい–キャンペーンの内容をスタッフにもっと伝えたい–勉強会の内容を残したい etc…•目的には「ターゲット」がいる–ターゲットに読んでもらう=記事にする意味がある–ターゲットに意図が伝わるような記事作成をする記事にする="目的"がある38/99
【勉強会の概要】・全3回の講座・講座の中で成果物FBあり【目的(オーダー内容)】1.勉強会の記録をしたい2.部署内のスタッフだけでなく、プランナーなどアニメーション関係の仕事に携わる人にも役に立つ知識が満載。他部署の人にも届けたい。【ターゲット】・業務都合で受講できなかったスタッフ・業務で関わる部署のスタッフ(専門外)記事の例:デザイナー勉強会(絵コンテ作成)39/99
ターゲットに合わせた記事にするには?【記事の内容の決め方】・全3回の講座を1つの記事として記載┗話の流れがわかるように、第1回から順にまとめていく・写真やイラストを多めに使ったリポート形式を採用┗デザイナー以外の方にも理解しやすいように視覚要素多め┗デザイナーには「課題FB」に納得感を持ってもらうため、課題の回答例/解説はできるかぎり丁寧に行うターゲットに合わせた記事の例40/99
ターゲットに合わせた記事の例41/99
まとめ42/99
社内報のまとめ時代に合わせた対応/強化定期的な記事の更新=読者の確保「目的」に合わせた記事作成43/99
つまり……このループが続く!44/99
社内報のまとめなぜ社内報に力を入れるのか?すべては「スタッフ」のために「最高のコンテンツ」を作るスタッフのための社内報も「最高のコンテンツ」にする!45/99
選手交代!次はオウンドメディアについて46/99
自己紹介株式会社Cygames広報マネージャー/Cygames Magazine編集長西尾亮祐2011年サイバーエージェントに新卒入社し2012年からCygamesに。ゲーム開発を経験後、2015年に広報へ異動。現在広報チームのマネージャーを務めながら、Cygames Magazineの編集長を務める。47/99
アジェンダ1.Cygames Magazineについて2.どんな記事を発信しているの?3.魅力的な記事を生み出す秘訣4.これまでの成果と今後に向けて5.まとめ48/99
Cygames Magazineについて49/99
Cygames Magazine(サイマガ)とは?Cygames全体のブランド向上を目的としたオウンドメディア50/99
オウンドメディアとは?企業がユーザーへの情報発信を目的に運営・所有するメディア有益な情報を提供することで読者と良い関係を築ける!51/99サイマガはブログ記事を主体にしたWebメディアです!
Cygames Magazineの歩み月間閲覧数の推移2019年6月から2021年8月末の間で総記事数は255本に読者数は増減を繰り返しながらも成長52/99
Cygamesのオウンドメディアとしての役割とあるべき姿Cygamesのオウンドメディアとして、サイマガも最高のコンテンツに!Cygames Magazineが目指すもの最高のコンテンツをひもとくメディア53/99=役割あるべき姿
①求職者仕事内容やビジョンを知ってCygamesの採用応募へ54/99Cygames Magazineが目指すもの情報発信を通して“会社のファン”づくりを目指す②ユーザー作り手のこだわりや情熱を知って愛着を増してもらう
どんな記事を発信しているの?55/99
記事の内容は?56/99サイマガは4つのカテゴリーで記事を展開しています会社に関する記事 インタビュー記事イベント関連の記事 スタッフ掘り下げ記事
記事の内容は?-COMPANYCOMPANY⚫会社のビジョン・カルチャーをお伝えする記事⚫社内設備・環境の紹介記事⚫社内制度・子会社紹介などの記事57/99
記事の内容は?-PEOPLEPEOPLE⚫経営陣・取締役のインタビュー記事⚫現場スタッフインタビュー記事58/99
記事の内容は?-EVENTEVENT⚫ゲームタイトルのイベントレポート⚫社内勉強会・講演会⚫採用セミナー告知59/99
記事の内容は?-STAFF VOICESTAFF VOICE⚫様々な部署・職種のスタッフを掘り下げたミニインタビュー60/99
魅力的な記事を生み出す秘訣61/99
まずは、魅力的な記事を作るために……62/99会社を知り尽くして、自分自身が一番のファンになる!
魅力的な記事を作るために……63/99読者が知って面白いと思えるトピックを記事に設備?スタッフ?制度?スグ読みたくなるひと工夫を入れるスっと入ってくる(わかりやすさ・親しみやすさ)+グっと引き込まれる(内容の濃さ・読み応え)コンテンツ?・・
①四角い話は“丸く”する!②“こだわり”にこだわる!③“見て楽しい”を散りばめる!スグ読みたくなる記事のコツ64/99
①四角い話は“丸く”する!②“こだわり”にこだわる!③“見て楽しい”を散りばめる!スグ読みたくなる記事のコツ65/99“伝え方”でアプローチ!
四角い話は“丸く”する!66/99▼記事の例(2021.4)-コロナ禍で季節感も味わいづらい時勢-季節感を大切にする会社の考え方コンテンツ内で感じる四季をタイトル横断で紹介!時勢や会社の考え方もエンタメ性を持って発信することで面白く伝えることができる!
67/99四角い話は“丸く”する!◆記事内で使用したイラスト(一部)春 夏秋 冬
四角い話は“丸く”する!68/99▼記事の例(2020.4)-新卒研修で実施している「かみゲー グランプリ」の紹介-国内で初の緊急事態宣言研修で作られたゲームをPDFキット化誰でも遊べるゲームとして提供!社内制度もゲームとして読者に楽しく紹介!
69/99四角い話は“丸く”する!◆配布したPDFの内容(スタックナチョス)※ダウンロードページQR
①四角い話は“丸く”する!②“こだわり”にこだわる!③“見て楽しい”を散りばめる!スグ読みたくなる記事のコツ70/99“記事の濃度”でアプローチ!
“こだわり”にこだわる!71/99日々スタッフの「プロのこだわり」にアンテナを貼り、記事で紹介!▼サウンド機材記事の例-サウンド部マネージャーとの何気ない会話から記事ネタを発掘-音質や機能性への強いこだわりでオーダーメイドの機材を制作サウンド機材の特集記事に!
“こだわり”にこだわる!72/99◆機材の制作過程での試行錯誤について詳細を深掘り試作町工場に削り出しを依頼!設計完全オーダーメイド!納品スタッフで開封の儀!
“こだわり”にこだわる!73/99コンテンツに関する記事は必ず制作サイドとすり合わせし面白さの濃度を上げる!▼すり合わせの例-記事化するトピック-記事で使用する素材-構成後の文面のニュアンス作り手ならではの視点を追加し内容に深みを!
“こだわり”にこだわる!74/99◆各工程で繰り返しやり取りすることで質が向上文面の調整やブラッシュアップ回数を多く確保校正文面制作と並行して最適な素材手配を相談しながら進める素材手配取材後も必要に応じて追加ヒアリング取材開発とすり合わせ満足いくまで企画内容を練る企画
①四角い話は“丸く”する!②“こだわり”にこだわる!③“見て楽しい”を散りばめる!スグ読みたくなる記事のコツ75/99“見た目の楽しさ”でアプローチ!
“見て楽しい”を散りばめる!76/99記事を“読む”前に“見る”ことでも興味を引けるようにするメロスは激怒した。必ず、かの邪智暴虐の王を除かなければならぬと決意した。メロスには政治がわからぬ。メロスは、村の牧人である。笛を吹き、羊と遊んで暮して来た。けれども邪悪に対しては、人一倍に敏感であった。きょう未明メロスは村を出発し、野を越え山越え、十里はなれた此このシラクスの市にやって来た。メロスには父も、母も無い。女房も無い。十六の、内気な妹と二人暮しだ。この妹は、村の或る律気な一牧人を、近々、花婿はなむことして迎える事になっていた。結婚式も間近かなのである。メロスは激怒した。必ず、かの邪智暴虐の王を除かなければならぬと決意した。きょう未明メロスは村を出発し、野を越え山越え、十里はなれた此このシラクスの市にやって来た。
77/99親しみやすくわかりやすいオリジナルイラストで惹き付ける▼社内用素材の活用-記事に親しみやすさやわかりやすさを加えるため社内用イラストを使用-新規イラストを100点以上発注-用途に合わせてテイストを複数用意“見て楽しい”を散りばめる!テイスト①テイスト②
“見て楽しい”を散りばめる!78/99イラストをメインとした、“見る”が主役の記事も!◆「季節感」と「個性」が感じられるオリジナルカレンダーイラスト配布企画
“見て楽しい”を散りばめる!79/102◆担当イラストレーターのインタビューでクリエイティビティーを深掘り!
“見て楽しい”を散りばめる!80/99▲第11回 ▲第12回連載記事のアイキャッチに“遊び心あふれる変化”を追加
“見て楽しい”を散りばめる!81/99◆記事との内容の繋がりに気付くと楽しい!
これまでの成果と今後に向けて82/99
これまでの成果83/99①カルチャーや文化の浸透②記事をきっかけとした取材獲得③多言語版での記事展開“会社のファン”づくり3つの成果の相乗効果で会社のファンづくりに貢献!
・求職者:会社への理解・志望度が高い状態で面接へ・ユーザー:社内のコンテンツ作りへの想いに共感これまでの成果84/99①カルチャーや文化の浸透
②記事をきっかけとした取材獲得これまでの成果・自社発信からの波及で外部メディアでも掲載や取材が増加・外部メディアでの露出からさらにカルチャー・文化が浸透85/99
③多言語版での記事展開これまでの成果・Cygamesタイトルには海外にも多くのユーザーが・昨年より英語/簡体字/繁体字/韓国語の記事展開を開始86/99◆海外版(英語/韓国語)トップページ ◆翻訳の工夫に関する記事から抜粋
より多くの人に見てもらえるメディアに87/99今後に向けて中間層コアなファン(サイマガリピーター)ここを減らすここを増やすCygames未体験
今後に向けて“Cygames未体験者”を減らしていく・Cygames未体験者=Cygamesとの接点(興味)がない・読むことに労力が必要なテキスト型のブログは不向き88/99
今後に向けて89/99▼サイマガTV-2021年5月にスタートした動画企画-様々な番組フォーマットで情報を提供-動画ならではのテーマ(音、表情など)動画形式のコンテンツで楽しく届ける!
今後に向けて“コアなファン”=サイマガリピーターを増やす・特定のコンテンツが好き ・Cygamesが好き90/99サイマガの情報は見逃せない!
今後に向けてさらなる興味の拡張+深掘りを目指す91/99コンテンツA コンテンツB コンテンツCコンテンツをまたいで共通する想いや考え方コンテンツ独自のこだわり深掘り記事で作品をもっと好きになってもらう横断記事で興味のあるコンテンツの幅を広げるコンテンツ独自のこだわりコンテンツ独自のこだわり
まとめ92/99
①オウンドメディアの効果とサイマガの取り組み・オウンドメディアには、自社の情報を発信し受け取り手にポジティブな影響を与える効果アリ・サイマガでは求職者とユーザーの方々へ会社のファンとなってもらうべく記事を提供!93/99
②魅力的な記事を生み出す秘訣自分自身が会社のファンとなるファン目線で会社の良さを表すトピックを探すスグ読みたくなるひと工夫を入れる!94/99スっと入ってくる(わかりやすさ・親しみやすさ)グっと引き込まれる(内容の濃さ・読み応え)+
②魅力的な記事を生み出す秘訣スグ読みたくなるひと工夫とは95/99四角い話は“丸く”する!…エンタメ性を!“こだわり”にこだわる!…熱量と濃度の高さを!“見て楽しい”を散りばめる!…読む前に“見る楽しさ”を!
③これまでの成果と今後に向けて96/99◆これまでの成果 ◆今後に向けて①カルチャーや文化の浸透②記事をきっかけとした取材獲得③多言語版での記事展開“Cygames未体験者”を減らすコアなファン=サイマガリピーターを増やす広深
全体のまとめ97/99
企業カルチャー/マインドの発信は非常に重要!まとめ1番お伝えしたいことは……企業・組織が自社の良いところや良い取り組みを発信していけば世に良い情報が行き渡る!98/99
これからもチーム・サイゲームスを発信し続けます!99/99