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社内報とオウンドメディアの運営で得られた効果 ~企業カルチャーの浸透~

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December 17, 2021

社内報とオウンドメディアの運営で得られた効果 ~企業カルチャーの浸透~

2021/11/13 Cygames Tech Conference

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Cygames

December 17, 2021
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  1. 1/xx

  2. 株式会社Cygamesの紹介 設立:2011年5月9日 事業内容:ゲームの企画・開発・運営/アニメーション製作/投資支援 拠点:東京/大阪/佐賀/韓国/台湾 2/99

  3. 高まる企業カルチャー発信の重要性 ▼企業カルチャー浸透による効果 • 社内⇒スタッフのロイヤリティUP • 社外⇒企業ブランディング・ファンの増加 出社× 社内イベント× 社内報〇 採用セミナー×

    オフラインイベント× オウンドメディア〇 新型コロナウイルス感染症により…… 3/99
  4. Cygamesでは…… 2014年7月 社内報(Web)スタート! 2019年6月 オウンドメディア 「Cygames Magazine」スタート! 4/99

  5. このセッションでお伝えしたいこと 1.企業カルチャーを社内外への発信に落とし込む方法 2.発信のために構築すべき体制 3.具体的な記事事例とその効果 効果的な発信に必要なことが学べます! 5/99

  6. 自己紹介 株式会社Cygames 社長室 社内報編集長 家郷弥翔 専門誌で週刊誌の編集者・記者を経験後、2016年12月に株式会社Cygamesに合流。 合流以降、社内報の作成・運営に携わる。 2020年3月に編集長に就任。 6/99

  7. アジェンダ:社内報のご紹介 1. Cygamesの社内報とは? 2. 社内報を続けるために~各時代で起きた変化~ 3. 社内での浸透度~アンケート結果発表~ 4. 読んでもらえる社内報を作るポイント 5.

    まとめ 7/99
  8. Cygamesの社内報とは? 8/99

  9. Cygamesの社内報とは? 2014年7月創刊 "Cygamesの今を伝えるWebマガジン" 9/99

  10. なぜ社内報が必要になった? • 創刊理由 - 2014年6月に開催した全体会議が発端 - 会社の規模が拡大→社内で「知らないこと」が増えてきた - 「社内報を作って、社内の情報を共有できれば……!」 •

    社内報スタート! -社内のスタッフの中で「編集部」を作成 - 2014年7月31日からスタート!今年で7年! -初回は当時リリースしたばかりのタイトルの制作秘話を掲載 10/99
  11. 記事のすべては…… Cygamesを知ってもらう ↓ Cygamesを「好き」になってもらう 11/99

  12. スタートから7年経っての今 • 総記事数 -約1400本 -週3~5本の記事をリリース(週~月連載企画:12本) -毎週更新「Cygames Weekly」は400回を突破! • PV/ユーザー数(2021年5月1日~7月30日内の平均値 )

    - PV数:約15~16万 -ユーザー(読者)数:約1600~2000 • 社内報 編集部 -全8名(記事作成者:4名/他部署メンバー:4名) 12/99
  13. どんな記事を発信している? インタビュー系記事 ・Cygamesで活躍しているスタッフ紹介 ・仕事の「失敗」についてをテーマにインタビュー ・社内で表彰された方をピックアップ 13/99

  14. どんな記事を発信している? イベント系記事 ・社内イベント記事 ・社外イベント記事 -Cygamesが携わるイベントの裏側に密着! 14/99

  15. どんな記事を発信している? 息抜き系記事 ・仕事の合間に「クスッ」と笑える/楽しめるような記事 15/99

  16. 社内報を「続ける」ために ~各時代に起きた変化と対応~ 16/99

  17. 黎明期(2014年7月~2015年頃) ・全体会議で採択され、1ヵ月後にはスタート! ・当時作成された記事の種類 - リリース中の作品の制作秘話 - Cygamesの「あり方」を伝えるもの 17/99

  18. 模索期(2015年~2016年頃) ・専任のスタッフがおらず、 社内報に使う工数・時間が取れなくなってしまった その結果…… 定期的な更新が難しくなる →クオリティの担保も難しくなる →社内報があまり見られなくなる 18/99

  19. 革命期(2016年7月~2017年頃) ・専任のスタッフを採用! →「更新頻度」「クオリティ」の担保が可能に! →Webデザインを変更。より読みやすいコンテンツに! その結果…… 「社内報の強化」が 目に見えてわかるように……! 19/99

  20. 安定期(2018年~2020年3月頃) ・安定した記事供給を実現! ・PV数:15万/月以上越えるように その結果…… 社内での認知度向上! 「社内報に相談しよう!」と思ってもらえるように! 20/99

  21. 変革期(2020年4月~現在) ・新型コロナウイルス感染症の流行 →スタッフの在宅勤務スタート →取材方法の変更 →社内でコミュニケーションの方法に変化 より「スタッフを繋ぐ」 役割を求められるように! ≪オンラインインタビューの様子≫ ≪撮影方法をリモートに変えた企画例≫ 21/99

  22. そんな変革期に行ったこと よりコミュニケーションを重視する傾向が強くなる →新たなコミュニケーションの場を用意したい…… 「コメント機能」を追加!! 22/99

  23. コメント機能の概要・反応 • 概要 -記事の最後に「コメント記入欄」を用意 -氏名・所属が表示される -記事・コメントに対して「いいね」ボタンも導入 • 反応 -好評の声多数 -導入で書き込みのハードル/書き込む手間減

    • 変化 -これまで社内SNSの「スタンプ」のみだったが 記事へコメントが付く率があがった 23/99
  24. 社内での浸透度 ~アンケートを実施してみました~ 24/99

  25. アンケート概要 実施期間 - 2021年7月15日(木)~21日(水) 回答者数 -回答者:1543名 設問数:全9問 - 5~10分程度で回答できるものを用意 25/99

  26. Q.1週間に社内報を読む頻度は? – 約8割が週1回以上社内報を読む アンケート結果:浸透度について ※全体:1543票 Q.どんなときに社内報を読みますか? – 約5割が「更新のお知らせ」 「習慣的に/なんとなく」 7%

    16% 56% 21% ほぼ毎日 3~4回 1~2回 0回 38% 16% 34% 10% 2% 更新のお知らせが来た 習慣的に/なんとなく 仕事の息抜きに 会社の情報を知りたい PJ/部署の情報を知りたい (327票) (855票) (250票) (111票) (163票) (36票) (581票) (523票) (240票) ※全体:1543票 26/99
  27. Q.社内報から学べたことや 何か得られたことはありますか? -上位3つが「会社の理解」に関係 -4位に「出演者の人となり」 →会社やスタッフのことを 知る・学ぶツールになっている アンケート結果:読むことで得られたもの 27/99

  28. Q.社内報の中で好きな企画は? -上位5位は 「個人インタビュー」 「会社のニュース&仕事のヒント」 →会社や個人について 知ることができる記事が人気! アンケート結果:人気の記事について Q.今後社内報で作ってほしい記事は? 28/99 ※17企画から1人3つまで選択可能

  29. アンケートからわかったこと ・5割以上が社内報を開く習慣ができている ・社内報=会社やスタッフを知るツール ・記事の需要:会社全体<部署・プロジェクト ・真面目な記事と面白系記事のバランス大事 浸透している分、 「求められているもの」が変化……! 29/99

  30. 読んでもらえる社内報を作るポイント 30/99

  31. 読んでもらえる社内報にするには? ①定期的に社内報を開く機会を作る ②ターゲットに合わせた内容の記事を作る 31/99

  32. 1.定期的な記事の更新をする 2021年7月の連載スケジュール 色付きタグが記事のリリースがあった日(色分けは記事の種類別) 32/99 月 火 水 木 金 6/28

    29 30 7/1 2 5 6 7 8 9 12 13 14 15 16 19 20 21 22 海の日 23 スポーツの日 26 27 28 29 30 受賞者紹介記事 Cygames Weekly 受賞者紹介記事 Cygames Weekly 受賞者紹介記事 Cygames Weekly 受賞者紹介記事 Cygames Weekly 受賞者紹介記事 Cygames Weekly インタビュー記事 社内イベント記事 ペット紹介 特集記事 部署紹介系記事 インタビュー記事 社内イベント記事 特集記事
  33. 1.定期的な更新をする • 直近3ヵ月の平均リリース記事数 - 20本(7月:18本/8月:19本/9月:23本) • 連載記事の種類 -週間連載記事×2本(月曜日に2本リリース) -月間連載記事×3~4本(水曜・金曜日リリース) -季刊連載記事×2本(火曜日or木曜日リリース)

    つまり…… 記事の半分は連載もの =決まったタイミングでリリースしている 33/99
  34. 1.定期的な更新をする 「Cygames Weekly」のPV数の比較(2021年8月6日時点) ▪比較対象 345 ~ 354号(※1) 391 ~ 400号(※2)

    ※1:2020年6月1日~8月11日にリリース ※2:2021年5月31日~8月2日にリリース 34/99 0 500 1000 1500 2000 2500 3000 3500 2020年 2021年 PV数
  35. 2.様々なスタッフを掲載 定期的に現場のスタッフをピックアップできる場を用意 自分の身近な人が出演!自分も出演の機会があるかも? →社内報に「参加している」という意識増! 35/99

  36. リリース時間について -リリースする時間を固定 - 1番見てもらえる時間帯に合わせる アンケートの結果…… 午前中(10:00~13:00)に 約半数(47%)が読んでいる! 3.リリース時間の固定 36/99 Q.社内報をよく読むタイミングは?

    ※全体:1543票 729票(47%) 367票(24%) 午前中 10:00~13:00 午後中 14:00~16:00 昼休憩 13:00~14:00 定時前 16:00~19:00 246票(16%) 201票(13%)
  37. 読んでもらえる社内報にするには? ①定期的に社内報を開く機会を作る ②ターゲットに合わせた内容の記事を作る 37/99

  38. ターゲットに合わせる理由 • 記事にする目的って? – 他部署のスタッフにも知ってほしい – キャンペーンの内容をスタッフにもっと伝えたい – 勉強会の内容を残したい etc…

    • 目的には「ターゲット」がいる – ターゲットに読んでもらう=記事にする意味がある – ターゲットに意図が伝わるような記事作成をする 記事にする="目的"がある 38/99
  39. 【勉強会の概要】 ・全3回の講座 ・講座の中で成果物FBあり 【目的(オーダー内容)】 1.勉強会の記録をしたい 2.部署内のスタッフだけでなく、プランナーなどアニ メーション関係の仕事に携わる人にも役に立つ知識 が満載。他部署の人にも届けたい。 【ターゲット】 ・業務都合で受講できなかったスタッフ

    ・業務で関わる部署のスタッフ(専門外) 記事の例:デザイナー勉強会(絵コンテ作成) 39/99
  40. ターゲットに合わせた記事にするには? 【記事の内容の決め方】 ・全3回の講座を1つの記事として記載 ┗話の流れがわかるように、第1回から順にまとめていく ・写真やイラストを多めに使ったリポート形式を採用 ┗デザイナー以外の方にも理解しやすいように視覚要素多め ┗デザイナーには「課題FB」に納得感を持ってもらうため、 課題の回答例/解説はできるかぎり丁寧に行う ターゲットに合わせた記事の例 40/99

  41. ターゲットに合わせた記事の例 41/99

  42. まとめ 42/99

  43. 社内報のまとめ 時代に合わせた対応/強化 定期的な記事の更新=読者の確保 「目的」に合わせた記事作成 43/99

  44. つまり…… このループが続く! 44/99

  45. 社内報のまとめ なぜ社内報に力を入れるのか? すべては「スタッフ」のために 「最高のコンテンツ」を作るスタッフのための 社内報も「最高のコンテンツ」にする! 45/99

  46. 選手交代! 次はオウンドメディア について 46/99

  47. 自己紹介 株式会社Cygames 広報マネージャー/Cygames Magazine編集長 西尾亮祐 2011年サイバーエージェントに新卒入社し2012年からCygamesに。 ゲーム開発を経験後、2015年に広報へ異動。現在広報チームのマネージャーを務めな がら、Cygames Magazineの編集長を務める。 47/99

  48. アジェンダ 1.Cygames Magazineについて 2.どんな記事を発信しているの? 3.魅力的な記事を生み出す秘訣 4.これまでの成果と今後に向けて 5.まとめ 48/99

  49. Cygames Magazineについて 49/99

  50. Cygames Magazine(サイマガ)とは? Cygames全体のブランド向上を目的としたオウンドメディア 50/99

  51. オウンドメディアとは? 企業がユーザーへの情報発信を目的に運営・所有するメディア 有益な情報を提供することで読者と良い関係を築ける! 51/99 サイマガは ブログ記事を主体にした Webメディアです!

  52. Cygames Magazineの歩み 月間閲覧数の推移 2019年6月から2021年8月末の間で総記事数は255本に 読者数は増減を繰り返しながらも成長 52/99

  53. Cygamesのオウンドメディアとしての役割とあるべき姿 Cygamesのオウンドメディアとして、 サイマガも最高のコンテンツに! Cygames Magazineが目指すもの 最高のコンテンツを ひもとくメディア 53/99 = 役割

    あるべき姿
  54. ①求職者 仕事内容やビジョンを知って Cygamesの採用応募へ 54/99 Cygames Magazineが目指すもの 情報発信を通して“会社のファン”づくりを目指す ②ユーザー 作り手のこだわりや情熱を知って 愛着を増してもらう

  55. どんな記事を発信しているの? 55/99

  56. 記事の内容は? 56/99 サイマガは4つのカテゴリーで記事を展開しています 会社に関する記事 インタビュー記事 イベント関連の記事 スタッフ掘り下げ記事

  57. 記事の内容は?-COMPANY COMPANY ⚫ 会社のビジョン・カルチャーをお伝えする記事 ⚫ 社内設備・環境の紹介記事 ⚫ 社内制度・子会社紹介などの記事 57/99

  58. 記事の内容は?-PEOPLE PEOPLE ⚫ 経営陣・取締役のインタビュー記事 ⚫ 現場スタッフインタビュー記事 58/99

  59. 記事の内容は?-EVENT EVENT ⚫ ゲームタイトルのイベントレポート ⚫ 社内勉強会・講演会 ⚫ 採用セミナー告知 59/99

  60. 記事の内容は?-STAFF VOICE STAFF VOICE ⚫ 様々な部署・職種のスタッフを掘り下げたミニインタビュー 60/99

  61. 魅力的な記事を生み出す秘訣 61/99

  62. まずは、 魅力的な記事を作るために…… 62/99 会社を知り尽くして、 自分自身が一番のファンになる!

  63. 魅力的な記事を作るために…… 63/99 読者が知って面白いと 思えるトピックを記事に 設備? スタッフ? 制度? スグ読みたくなる ひと工夫を入れる スっと入ってくる

    (わかりやすさ・親しみやすさ) + グっと引き込まれる (内容の濃さ・読み応え) コンテンツ? ・・
  64. ①四角い話は“丸く”する! ②“こだわり”にこだわる! ③“見て楽しい”を散りばめる! スグ読みたくなる記事のコツ 64/99

  65. ①四角い話は“丸く”する! ②“こだわり”にこだわる! ③“見て楽しい”を散りばめる! スグ読みたくなる記事のコツ 65/99 “伝え方”で アプローチ!

  66. 四角い話は“丸く”する! 66/99 ▼記事の例(2021.4) -コロナ禍で季節感も味わいづらい時勢 -季節感を大切にする会社の考え方 コンテンツ内で感じる四季を タイトル横断で紹介! 時勢や会社の考え方もエンタメ性を持って発信することで 面白く伝えることができる!

  67. 67/99 四角い話は“丸く”する! ◆記事内で使用したイラスト(一部) 春 夏 秋 冬

  68. 四角い話は“丸く”する! 68/99 ▼記事の例(2020.4) -新卒研修で実施している 「かみゲー グランプリ」の紹介 -国内で初の緊急事態宣言 研修で作られたゲームをPDFキット化 誰でも遊べるゲームとして提供! 社内制度もゲームとして読者に楽しく紹介!

  69. 69/99 四角い話は“丸く”する! ◆配布したPDFの内容(スタックナチョス) ※ダウンロードページQR

  70. ①四角い話は“丸く”する! ②“こだわり”にこだわる! ③“見て楽しい”を散りばめる! スグ読みたくなる記事のコツ 70/99 “記事の濃度”で アプローチ!

  71. “こだわり”にこだわる! 71/99 日々スタッフの「プロのこだわり」にアンテナを貼り、 記事で紹介! ▼サウンド機材記事の例 -サウンド部マネージャーとの何気ない 会話から記事ネタを発掘 -音質や機能性への強いこだわりで オーダーメイドの機材を制作 サウンド機材の特集記事に!

  72. “こだわり”にこだわる! 72/99 ◆機材の制作過程での試行錯誤について詳細を深掘り 試作 町工場に削り出しを依頼! 設計 完全オーダーメイド! 納品 スタッフで開封の儀!

  73. “こだわり”にこだわる! 73/99 コンテンツに関する記事は必ず制作サイドとすり合わせし 面白さの濃度を上げる! ▼すり合わせの例 -記事化するトピック -記事で使用する素材 -構成後の文面のニュアンス 作り手ならではの視点を追加し 内容に深みを!

  74. “こだわり”にこだわる! 74/99 ◆各工程で繰り返しやり取りすることで質が向上 文面の調整や ブラッシュアップ 回数を多く確保 校正 文面制作と並行して 最適な素材手配を 相談しながら進める

    素材手配 取材後も 必要に応じて 追加ヒアリング 取材 開発とすり合わせ 満足いくまで 企画内容を練る 企画
  75. ①四角い話は“丸く”する! ②“こだわり”にこだわる! ③“見て楽しい”を散りばめる! スグ読みたくなる記事のコツ 75/99 “見た目の楽しさ”で アプローチ!

  76. “見て楽しい”を散りばめる! 76/99 記事を“読む”前に“見る”ことでも興味を引けるようにする メロスは激怒した。必ず、かの邪智暴虐の 王を除かなければならぬと決意した。メロ スには政治がわからぬ。メロスは、村の牧 人である。笛を吹き、羊と遊んで暮して来 た。けれども邪悪に対しては、人一倍に敏 感であった。きょう未明メロスは村を出発 し、野を越え山越え、十里はなれた此この

    シラクスの市にやって来た。メロスには父 も、母も無い。女房も無い。十六の、内気 な妹と二人暮しだ。この妹は、村の或る律 気な一牧人を、近々、花婿はなむことして 迎える事になっていた。結婚式も間近かな のである。 メロスは激怒した。必ず、かの邪智暴虐の 王を除かなければならぬと決意した。 きょう未明メロスは村を出発し、野を越え 山越え、十里はなれた此このシラクスの市 にやって来た。
  77. 77/99 親しみやすくわかりやすいオリジナルイラストで惹き付ける ▼社内用素材の活用 -記事に親しみやすさやわかりやすさを 加えるため社内用イラストを使用 -新規イラストを100点以上発注 -用途に合わせてテイストを複数用意 “見て楽しい”を散りばめる! テイスト① テイスト②

  78. “見て楽しい”を散りばめる! 78/99 イラストをメインとした、“見る”が主役の記事も! ◆「季節感」と「個性」が感じられるオリジナルカレンダーイラスト配布企画

  79. “見て楽しい”を散りばめる! 79/102 ◆担当イラストレーターのインタビューでクリエイティビティーを深掘り!

  80. “見て楽しい”を散りばめる! 80/99 ▲第11回 ▲第12回 連載記事のアイキャッチに“遊び心あふれる変化”を追加

  81. “見て楽しい”を散りばめる! 81/99 ◆記事との内容の繋がりに気付くと楽しい!

  82. これまでの成果と今後に向けて 82/99

  83. これまでの成果 83/99 ①カルチャーや 文化の浸透 ②記事をきっかけ とした取材獲得 ③多言語版での 記事展開 “会社のファン” づくり

    3つの成果の相乗効果で会社のファンづくりに貢献!
  84. ・求職者:会社への理解・志望度が高い状態で面接へ ・ユーザー:社内のコンテンツ作りへの想いに共感 これまでの成果 84/99 ①カルチャーや文化の浸透

  85. ②記事をきっかけとした取材獲得 これまでの成果 ・自社発信からの波及で外部メディアでも掲載や取材が増加 ・外部メディアでの露出からさらにカルチャー・文化が浸透 85/99

  86. ③多言語版での記事展開 これまでの成果 ・Cygamesタイトルには海外にも多くのユーザーが ・昨年より英語/簡体字/繁体字/韓国語の記事展開を開始 86/99 ◆海外版(英語/韓国語)トップページ ◆翻訳の工夫に関する記事から抜粋

  87. より多くの人に見てもらえるメディアに 87/99 今後に向けて 中間層 コアなファン(サイマガリピーター) ここを減らす ここを増やす Cygames未体験

  88. 今後に向けて “Cygames未体験者”を減らしていく ・Cygames未体験者 =Cygamesとの接点(興味)がない ・読むことに労力が必要な テキスト型のブログは不向き 88/99

  89. 今後に向けて 89/99 ▼サイマガTV -2021年5月にスタートした動画企画 -様々な番組フォーマットで情報を提供 -動画ならではのテーマ(音、表情など) 動画形式のコンテンツで楽しく届ける!

  90. 今後に向けて “コアなファン”=サイマガリピーターを増やす ・特定のコンテンツが好き ・Cygamesが好き 90/99 サイマガの情報は見逃せない!

  91. 今後に向けて さらなる興味の拡張+深掘りを目指す 91/99 コンテンツA コンテンツB コンテンツC コンテンツをまたいで共通する想いや考え方 コンテンツ 独自のこだわり 深掘り記事で

    作品をもっと好きになってもらう 横断記事で 興味のある コンテンツの 幅を広げる コンテンツ 独自のこだわり コンテンツ 独自のこだわり
  92. まとめ 92/99

  93. ①オウンドメディアの効果とサイマガの取り組み ・オウンドメディアには、自社の情報を発信し 受け取り手にポジティブな影響を与える効果アリ ・サイマガでは求職者とユーザーの方々へ 会社のファンとなってもらうべく記事を提供! 93/99

  94. ②魅力的な記事を生み出す秘訣 自分自身が会社のファンとなる ファン目線で会社の良さを表すトピックを探す スグ読みたくなるひと工夫を入れる! 94/99 スっと入ってくる (わかりやすさ・親しみやすさ) グっと引き込まれる (内容の濃さ・読み応え) +

  95. ②魅力的な記事を生み出す秘訣 スグ読みたくなるひと工夫とは 95/99 四角い話は“丸く”する!…エンタメ性を! “こだわり”にこだわる!…熱量と濃度の高さを! “見て楽しい”を散りばめる!…読む前に“見る楽しさ”を!

  96. ③これまでの成果と今後に向けて 96/99 ◆これまでの成果 ◆今後に向けて ①カルチャーや文化の浸透 ②記事をきっかけとした取材獲得 ③多言語版での記事展開 “Cygames未体験者”を減らす コアなファン =サイマガリピーターを増やす

    広 深
  97. 全体のまとめ 97/99

  98. 企業カルチャー/マインドの 発信は非常に重要! まとめ 1番お伝えしたいことは…… 企業・組織が自社の良いところや良い取り組みを 発信していけば世に良い情報が行き渡る! 98/99

  99. これからもチーム・サイゲームスを 発信し続けます! 99/99