Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

第03回 Unity講座 ~変数~

第03回 Unity講座 ~変数~

北海道科学大学 電子計算機研究部のソフトチームで行っているUnity講座の資料です。
電算部Webページ URL:http://densan.info/index.php
旧Webページ URL:http://www1.hus.ac.jp/~densan/index.htm
--------------------------------------------------
ここから資料内のURLやプログラム等
--------------------------------------------------

More Decks by 北海道科学大学 電子計算機研究部

Other Decks in Programming

Transcript

  1. 変数 ~型名~ 型名 型の説明 数値の取りうる範囲 int 整数型 -2147483648~2147483647 float 浮動小数点型

    -3.402823E+308~3.402823 E+308 double 倍精度浮動小数点型 -1.7976913486232E+308~ 1.7976913486232E+308 bool ブール型 true又はfalse char 文字型 Unicode(一文字) string 文字列型 Unicode(複数文字) 5
  2. 変数 ~とりあえず使ってみよう~ 前回作成したプログラムを書き換えて右 図のようなプログラムを書いてみましょ う。 プログラムが書き終わったら保存した後 に実行ツールから実行してみましょう。 コンソールビューに「30」が表示された はずです。 Test.cs(←前回作ったファイル名

    ) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { int test; test = 30; Debug.Log(test); } // Update is called once per frame void Update () { } } 6
  3. 変数 ~とりあえず使ってみようの解説~ ここが変数の宣言です。 「int」は、変数型が整数型であることを表 しています。 「test」は箱の名前(変数名)です。 つまり、この行では、「int型(整数型)の testという名前の箱を使います」と宣言し ています。 Test.cs(←前回作ったファイル名

    ) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { int test; test = 30; Debug.Log(test); } // Update is called once per frame void Update () { } } 変数の宣言方法 型名 変数名; 7
  4. 変数 ~とりあえず使ってみようの解説~ ここでは「30」という値をtestの箱に入れ ています。 箱に値を入れることを代入といいます。 値を入れる変数を左、入れたい値を右に して中央を「=」で繋ぎましょう。 「=」は代入演算子と呼ばれます。 Test.cs(←前回作ったファイル名 )

    using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { int test; test = 30; Debug.Log(test); } // Update is called once per frame void Update () { } } 変数への代入方法 変数名 = 代入する値; 8
  5. 変数 ~とりあえず使ってみようの解説~ 最後にDebug.Logを使用してコンソール ビューに箱の中身を表示します。 Debug.Log()の中に変数名を書くと変数の 値を表示することができます。 Test.cs(←前回作ったファイル名 ) using System.Collections;

    using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { int test; test = 30; Debug.Log(test); } // Update is called once per frame void Update () { } } 9
  6. 変数 ~とりあえず使ってみよう②~ プログラムを書き換えて右図のようなプ ログラムを書いてみましょう。 プログラムが書き終わったら保存した後 に実行ツールから実行してみましょう。 コンソールビューに「171.2」が表示された はずです。 Test.cs(←前回作ったファイル名 )

    using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { float test1 = 171.2f; float test2; test2 = test1; Debug.Log(test2); } // Update is called once per frame void Update () { } } 10
  7. 変数 ~とりあえず使ってみよう②の解説~ この行では変数の宣言と代入を同時に 行っています。 これを変数の初期化といいます。 ここでは、float型の「test1」を171.2fという 値で初期化しています。 Test.cs(←前回作ったファイル名 ) using

    System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { float test1 = 171.2f; float test2; test2 = test1; Debug.Log(test2); } // Update is called once per frame void Update () { } } 変数の初期化方法 型名 変数名 = 代入する値; 11
  8. 変数 ~とりあえず使ってみよう②の解説~ 数値の後ろに「f」を付けるとその数値は float型(浮動小数点型)として扱われま す。 「f」がない場合は、double型(倍精度浮動 小数点型)として扱われます。 ここにfを付け忘れてしまうと、float型の変 数にdouble型の値を代入することになり、 変数の型と代入する数値の型が合わず

    エラーになってしまいます。 Test.cs(←前回作ったファイル名 ) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { float test1 = 171.2f; float test2; test2 = test1; Debug.Log(test2); } // Update is called once per frame void Update () { } } float型の変数への数値の代入の注意点 float型の変数に値を代入するときには必ず値の後ろに fを付け ましょう。 12
  9. 変数 ~とりあえず使ってみよう②の解説~ この行でfloat型の「test2」を宣言し、次の 行で「test1」の値を代入しています。 このように、同じ型の変数同士は代入す ることができます。 代入では変数から変数へ値がコピーされ ます。 Test.cs(←前回作ったファイル名 )

    using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { float test1 = 171.2f; float test2; test2 = test1; Debug.Log(test2); } // Update is called once per frame void Update () { } } 変数の代入方法 変数名 = 代入する変数名; 13
  10. 変数 ~とりあえず使ってみよう③~ プログラムを書き換えて右図のようなプ ログラムを書いてみましょう。 プログラムが書き終わったら保存した後 に実行ツールから実行してみましょう。 コンソールビューに「こんにちは」が表示 されたはずです。 Test.cs(←前回作ったファイル名 )

    using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { string moji; moji= "こんにちは"; Debug.Log(moji); } // Update is called once per frame void Update () { } } 14
  11. 変数 ~とりあえず使ってみよう③の解説~ このスクリプトでは、string型の変数 「moji」に「こんにちは」を代入して、その 後Debag.Logで表示しています。 文字列と数値と同様に変数に代入できま す。スクリプト内で文字列を表す場合には 「"」(ダブルクォーテーション)で文字列を囲 みましょう。 Test.cs(←前回作ったファイル名

    ) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { string moji; moji= "こんにちは"; Debug.Log(moji); } // Update is called once per frame void Update () { } } 文字列の変数への代入方法 変数名 = "代入する文字列"; 15
  12. 計算 ~とりあえず使ってみよう~ 作成したプログラムを書き換えて右図の ようなプログラムを書いてみましょう。 プログラムが書き終わったら保存した後 に実行ツールから実行してみましょう。 コンソールビューに「3」が表示されたは ずです。 Test.cs(←前回作ったファイル名 )

    using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { int sum = 1 + 2; Debug.Log(sum); } // Update is called once per frame void Update () { } } 17
  13. 計算 ~とりあえず使ってみようの解説~ このスクリプトでは、int型の変数「sum」 を初期化するときに1+2を計算して代入し ています。 足し算と同様に通常の計算ならば書くこ とができます。 変数を含む計算も可能です Test.cs(←前回作ったファイル名 )

    using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { int sum = 1 + 2; Debug.Log(sum); } // Update is called once per frame void Update () { } } 計算記号 記号 意味 + 加算 - 減算 /(スラッシュ) 割り算 *(アステリスク) 掛け算 % 余剰算(左辺を右辺で割った余り) 18
  14. 計算 ~便利な書き方実際にやってみよう~ 作成したプログラムを書き換えて右図の ようなプログラムを書いてみましょう。 プログラムが書き終わったら保存した後 に実行ツールから実行してみましょう。 コンソールビューに「1」「2」「1」「5」「5」「1」 が表示されたはずです。 Test.cs(←前回作ったファイル名 )

    ここまで省略 void Start (){ int sum = 0; sum = sum + 1; //0+1=1 Debug.Log(sum);//1が出る sum += 1; //1+1=2 Debug.Log(sum);//2が出る sum -= 1; //2-1=1 Debug.Log(sum);//1が出る sum *= 5; //1×5=5 Debug.Log(sum);//5が出る sum /= 1; //5÷1=5 Debug.Log(sum);//5が出る sum %= 4; //5を4で割った余り=1 Debug.Log(sum);//1が出る } ここから省略 20
  15. 計算 ~文字列の結合~ 作成したプログラムを書き換えて右図の ようなプログラムを書いてみましょう。 プログラムが書き終わったら保存した後 に実行ツールから実行してみましょう。 コンソールビューに「こんにちはC#」「こ んにちはC#123」が表示されたはずで す。 Test.cs(←前回作ったファイル名

    ) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { string moji1 = "こんにちは"; string moji2 = "C#"; string moji3 = moji1 + moji2; Debug.Log(moji3); moji3 = moji3 + 123; Debug.Log(moji3); } // Update is called once per frame void Update () { } } 21
  16. 計算 ~文字列の結合の解説~ この2行でそれぞれ文字列の初期化を 行っています。 この行で「moji1」と「moji2」を連結し、 「moji3」に代入しています。 この行で、「moji3」に「123」を連結してい ます。 Test.cs(←前回作ったファイル名 )

    using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { string moji1 = "こんにちは"; string moji2 = "C#"; string moji3 = moji1 + moji2; Debug.Log(moji3); moji3 = moji3 + 123; Debug.Log(moji3); } // Update is called once per frame void Update () { } } 文字列と文字列、数値の連結方法 連結したい文字列1+連結したい文字列2; 連結したい文字列+数値; 22