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2024新卒技術研修_振り返り
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DMM.com_新卒採用
September 10, 2024
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2024新卒技術研修_振り返り
DMM.comの24新卒エンジニア技術研修_振り返り研修の資料です。
DMM.com_新卒採用
September 10, 2024
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Transcript
© DMM © DMM CONFIDENTIAL ふりかえりレクチャー研修 FY2024 合同会社DMM.com 開発統括本部データ基盤開発部CDPグループ アクティベーションチーム
兼 VPoE室VPoEグループ 内藤 聡
© DMM 内藤 聡(ないとう さとし) 所属: 合同会社DMM.com 開発統括本部 データ基盤開発部 CDPグループ
アクティベーションチーム チームリーダー 兼 VPoE室 VPoEグループ 経歴: • 2019年中途入社 • スクラムマスターやアジャイルコーチとして 様々なチームへのチームビルディング支援や アジャイルチーム化支援を実施中 • Certified ScrumMaster®️ • Google Analytics Certification #times_naito-satoshi 講師紹介 2
© DMM 佐藤 啓樹(さとう けいじ ゅ) 所属: 合同会社DMM.com プラットフォーム開発本部 第一開発部
ポイントクラブグループ 経歴: • 2021年新卒入社 • サーバサイドをメインにデザインやUXライ ティングとの橋渡しもやっているデザインエ ンジニア フォロワー紹介 3
© DMM アイスブレイク “漢字ひと文字” テーマ いまの気持ちを「漢字ひと文字」で (チーム内発表 3分) 4
© DMM この研修で学ぶことは いますぐ使えます 研修中、配属後も、ずーっと使えます ぜひ活用してください! 5
© DMM この研修のゴール • ふりかえりを体験し、ふりかえりとは何か、なぜ必要か分かる • ふりかえりの目的・成長段階・流れ、が分かる • より良い[ 自分
| 自分たち | チーム ]に少しでも近づくため、自分た ちに今何が必要かを見つける道具として、ふりかえりを活用し始め られる 6
© DMM 話すこと 1. ふりかえりとは? 2. ふりかえりの目的 3. ふりかえりの成長段階 4.
ふりかえりの流れ 5. ふりかえり研修のふりかえり 7
© DMM 話さないこと • ふりかえりアクティビティのやり方 • ふりかえりアクティビティの選び方 • 問いの投げ方 •
問題解決方法 8
© DMM ふりかえりとは? ふりかえりの意味と、ふりかえりにありがちな誤解 9
© DMM ディスカッション:ふりかえりとは? テーマ ふりかえりとは何か (考える 1分 + チーム内発表 4分)
10
© DMM ふりかえりとは何か • 反省会のこと? • 激詰めするやつでしょ? • そもそもなぜひらがな? 11
© DMM ふりかえりとは何か • 反省会のこと? → ちがいます • 激詰めするやつでしょ? →
ちがいます • そもそもなぜひらがな? → 話すと少し長くなります 12
© DMM ふりかえりとは何か レトロスペクティブ (Retrospective) のこと • 過去を振り返る・回顧の • 過ぎ去った時間をふりかえり見るような、回顧的な
• 語源:retro - spect - ive (後ろ - 見る - ような) 13 DMM英会話なんてuKnow? https://eikaiwa.dmm.com/uknow/questions/75963/ Gogengo! http://gogengo.me/words/1684
© DMM ふりかえりとは何か ”私は誕生日に人生をふりかえる。 (中略) 他人に与えている影響は自分が望んだようなものだろうか? それができていなければ、これから何をしていけばよいだろうか? 自分の強みや知性をうまく使えているだろうか? これが私のレトロスペクティブだ。 過去をふりかえり、評価する。そして、考える。
あらゆることについて考えを巡らせることで、これから1年の道筋をより良いものとするのだ。” 14 アジャイルレトロスペクティブズ Esther Derby; Diana Larsen著 オーム社
© DMM ふりかえりとは何か ”過去をふりかえり、評価する。そして、考える。 これから1年の道筋をより良いものとする。” 15 考える 過去をふりかえり 評価する 良いものとする
「ふりかえり」は過去を題材として、未来を考えるもの
© DMM ふりかえりとは何か ”私たちがレトロスペクティブと言うとき、それは 「仕事が一段落したあとにチームメンバーが集まり、 チームのやり方やチームワークを点検し、改善する特別なミーティング」のことを指している。 レトロスペクティブはチーム全体の学習を可能にし、変化の媒体として振る舞い、アクションを引き起こ す。 チェックリストを使ったプロジェクト監査や形式的なプロジェクト終結プロセスとは大きく異なる。 伝統的な事後検討やプロジェクトレビューとは対照的に、レトロスペクティブは開発プロセスだけでなく、
チームやチームの問題にもフォーカスしている。 チームの問題は技術的な問題と同じくらい(時にはそれ以上に)手ごわいものだ。” 16 アジャイルレトロスペクティブズ Esther Derby; Diana Larsen著 オーム社
© DMM ふりかえりとは何か ”レトロスペクティブズという英語は、過去をふりかえる、という意味です。 日本語では、「回顧」や「反省」などと訳されることが多いですが、 「回顧」だと思い出にひたるような郷愁が含まれますし、「反省」だと過去の失敗を悔い改める、というネ ガティブな意味が強いように思われます。 私は、もし日本語にするのであれば「ふりかえり」と訳すのが一番好きです。 それは、人間が前に進むために、一回後ろをふりかえってみる、「前進のための思考」という意味が語感に 含まれるような気がするからです。
例えて言えば、体を前に向けたままで後ろを振り向いている「見返り美人」のようなイメージでしょうか。 ” 17 アジャイルレトロスペクティブズ Esther Derby; Diana Larsen著 オーム社
© DMM ”スプリントレトロスペクティブの⽬的は、品質と効果を⾼める⽅法を計画することである。 (中略) スクラムチームは、スプリント中に何がうまくいったか、どのような問題が発⽣したか、そしてそれらの問 題がどのように解決されたか(または解決されなかったか)について話し合う。 (中略) スプリントレトロスペクティブをもってスプリントは終了する。スプリントが 1 か⽉の場合、スプリントレ
トロスペクティブは最⼤ 3 時間である。スプリントの期間が短ければ、スプリントレトロスペクティブの時 間も短くすることが多い。 ” ふりかえりとは何か 18 スクラムガイド 2020年 日本語版 Ken Schwaber & Jeff Sutherland著
© DMM レトロスペクティブ(Retrospective)のこと = 過去を題材として、未来を考えること • 仕事が一段落したあとにチームメンバーが集まり、仕事のやり方やチームワークを点検し、改善する 特別なミーティングのこと • 過去をふりかえり、評価する。そして考える。これからの(一年の)道筋をより良いものとする。
• 前進のための思考 • 開発プロセスだけでなく、チームやチームの問題にもフォーカス • 「チーム全体学習」「変化の媒体」「アクション誘発」 • 品質と効果を高める方法を計画する ふりかえりとは何か 19 「ふりかえり」はチームにおける継続的改善のひとつ
© DMM ディスカッション:ここまでのふりかえり テーマ 「ふりかえりとは何か」を学んでみて やったこと、わかったこと、つぎやること (考える 1分 + チーム内発表
4分) 20
© DMM ふりかえりの目的 なぜ「ふりかえり」をするのか 21
© DMM レトロスペクティブ(Retrospective)のこと = 過去を題材として、未来を考えること • 仕事が一段落したあとにチームメンバーが集まり、仕事のやり方やチームワークを点検し、改善する 特別なミーティングのこと • 過去をふりかえり、評価する。そして考える。これからの一年の道筋をより良いものとする。
• 前進のための思考 • 開発プロセスだけでなく、チームやチームの問題にもフォーカス • 「チーム全体学習」「変化の媒体」「アクション誘発」 再掲:ふりかえりとは何か 22 「ふりかえり」はチームにおける継続的改善のひとつ
© DMM わかったような わからないような 23
© DMM スイカ割り を ふりかえる スイカ割りを難しくしている 主な要素は目隠しです これを 「三歩毎に目隠し外して周りみていいよ」 と言ったらどうなるでしょうか?
だいぶ割りやすくなりそうです 24
© DMM スイカ割り を ふりかえる スイカ割りを難しくしている 主な要素は目隠しです これを 「三歩毎に目隠し外して周りみていいよ」 と言ったらどうなるでしょうか?
だいぶ割りやすくなりそうです 25 ゴール 妨害事項 定期的な ふりかえり 改善
© DMM だるまさんがころんだ を ふりかえる だるまさんがころんだ を難しくしている 主な要素は目隠しです これを 「いつでも何度でも振り向いていいよ」
と言ったらどうなるでしょうか? だいぶ捕まえやすくなりそうです 26
© DMM だるまさんがころんだ を ふりかえる だるまさんがころんだ を難しくしている 主な要素は目隠しです これを 「いつでも何度でも振り向いていいよ」
と言ったらどうなるでしょうか? だいぶ捕まえやすくなりそうです 27 妨害事項 頻繁に ふりかえり 改善
© DMM なぜ ふりかえり するのか? チームとして... • 今より効果的な状態に1%でも近づく • チーム全体が全力疾走できる状態にする
別の言い方をすれば • チームをより早く自己組織化するため • 多様性ある考えを素早く拾い、試し、学ぶため • それらの妨害事項を特定し、撲滅、削減するため 28
© DMM ディスカッション: ここまでのふりかえり テーマ 「ふりかえりの目的」を学んでみて やったこと、わかったこと、つぎやること (考える 1分 +
チーム内発表 4分) 29
© DMM このへんで 10分休憩 30
© DMM ふりかえりの成長段階 ふりかえり習熟のために、どのようなステップを通るのか 31
© DMM ふりかえりの成長段階 3ステップ 1. 立ち止まる 2. チームの成長を加速させる 3. プロセスをカイゼンする
32
© DMM 3ステップ(1)立ち止まる なぜ立ち止まるのか? ↓ 走りながら、解けた靴紐は結べない ↓ チームが全力発揮するにあたって今の状態がベストか チーム全員で一度止まり、冷静に、客観的に自身を見つめ直す 33
チーム全体で、定期的に、立ち止まりふりかえることで、 チームにリズムが生まれる
© DMM 木こりのジレンマ 34 テスターちゃん番外編「木こりのジレンマ」 https://testerchan.hatenadiary.com/entry/2018/03/05/075544
© DMM 「ふりかえりはムダ」と言われたら それじゃ、何ですか? あなたは、チームのために毎週たったの1時間を割くこともできないく らい忙しい、そういうことですか? それが本当なら、あなたかチームに、別の致命的な問題が起きていると 思うんですけどねぇ。 まさに今こそふりかえりが必要なんじゃないですかねぇ。 ところで、あなたの靴紐、解けてますよ。
35
© DMM 3ステップ(2)チームの成長を加速させる チームの「成長」とは? • 「より良くなる」こと • 練習すれば熟達に近づく • 例
• コミュニケーション(会話・議論・共有) • コラボレーション(協調・連携) • そのために • 価値観、期待を共有しあい、環境、ルールを整える 36
© DMM 3ステップ(2)チームの成長を加速させる 「チームの」成長とは? • チーム全体の成長(全体最適)のこと • 個々人の成長(部分最適)ではない • 例:ボトルネックの移動
• 今見えている「問題」は、より根源的な問題の一形態 • X:袋の穴を塞ぐ →別の穴から漏れるかも • O:袋を変える、袋を使わない方法に変える 37 「チーム提供価値を最大化」するために今何をすべきか、考える
© DMM 3ステップ(3)プロセスをカイゼンする • プロセス • チームの動き方、開発の進め方 • チームが価値を生み出す一連の活動 •
カイゼン • うまくいっていない部分や問題の解決 • うまくいっている部分のさらなる強化 38
© DMM 3ステップ(3)プロセスをカイゼンする • プロセスカイゼンは「小さく・少しずつ」 • 一度にいっぱい変えない • 効果がわかりにくくなる •
迷ったら「まず1週間試して」みる • やるやらを長時間議論しても、 やってみるまで結果は誰にも分からない • イマイチだったら戻せばいい • 別の案に挑戦してもいい 39
© DMM 3ステップ(3)プロセスをカイゼンする カイゼンのフレームワーク例: • PDCA • Plan-Do-Check-Act • 計画-行動-評価-改善
• OODAループ • Observe-Orient-Decide-Act • 観察-状況判断・方向づけ-意思決定-行動 • PrOpER • Problem-Options-Experiment-Review • 問題-選択肢-実行-ふりかえり 40
© DMM ディスカッション: ここまでのふりかえり テーマ 「ふりかえりの成長段階」を学んでみて やったこと、わかったこと、つぎやること (考える 1分 +
チーム内発表 4分) 41
© DMM ふりかえりの流れ 効果的なふりかえりに必要な準備や順序 42
© DMM ふりかえりの流れ 1. 場を設定する 2. データを収集する 3. アイデアを出す 4.
何をすべきかを決定する 5. レトロスペクティブを終了する 43 アジャイルレトロスペクティブズ Esther Derby; Diana Larsen著 オーム社
© DMM 1. 場を設定する ふりかえりを有意義なものにするための準備 • チェックイン • 集中させる •
発言のウォームアップ(気持ちの敷居を下げる) • ふりかえりルールを決める • マインドセット 44 アジャイルレトロスペクティブズ Esther Derby; Diana Larsen著 オーム社
© DMM ”今日見つけたものが何であれ、 チームの全員が、その時点でわかっていたことや スキル及び能力、利用可能なリソースを余すことなく使って 置かれた状況下でベストを尽くした、 ということを疑ってはならない” Norm Kerthの「最優先指令」 45
現実のこと、というよりマインドセットのこと
© DMM DPA Design the Partnership Alliance • ふりかえりのルールを全員で作り上げる方法 •
どんな雰囲気でふりかえりを進めたいか • その雰囲気を作り出すために何をするか • ↑上記を全員で確認し、全員が合意できるものを選ぶ ふりかえりルール:DPA 46 DPA自体がウォーミングアップにもなる
© DMM 例:最優先事項、ふりかえりルール 私の所属チームでの例: 47 ←ふりかえり冒頭で 音読してもらう ↓ふりかえり冒頭で 変更ないか確認する
© DMM • 「事実」「感情」を書き出す • 期間中に起きたこと • 自由な発想で、どんどん出す • 創発的な「連想」
• ふせんの効果 • 議論の可視化 • データと人格の分離 • 同調バイアスの回避 2. データを収集する 48 アジャイルレトロスペクティブズ Esther Derby; Diana Larsen著 オーム社
© DMM アジャイル実践者は 「広い壁」と「ふせん」が好き 2. データを収集する 49
© DMM 3. アイデアを出す 集めたデータ(事実)を眺め、気づき、カイゼンのネタを探す • 問いかけ、気づきを促す • 見えたままの事実をフィードバックする(=場の温度を反映する) •
「それはなぜか?」(掘り下げ) • 視座、視点を変える(相手の立場で考える) • 抽象度、解像度を変える(グルーピング、ラベリング) • 因果関係、前後関係、変化(関連) 50 アジャイルレトロスペクティブズ Esther Derby; Diana Larsen著 オーム社
© DMM • 今より1%でも良くなることに取り組む • チームやメンバー全員が取り組む価値のある挑戦 (=TRY) • SMART目標 •
Specific(具体的) • Measurable(計測可能) • Achivable(実現可能) • Revelant(関連のある) • Time-bound(期限のある) 4. 何をすべきかを決定する 51 アジャイルレトロスペクティブズ Esther Derby; Diana Larsen著 オーム社
© DMM 例:Small-Starfish 1. データを集める(黄色) 2. アイデアを出す(黄緑) 3. 何をすべきか決定する(紫) 52
© DMM 例:KPT 1. データを集める(黄色) 2. アイデアを出す(黄緑) 3. 何をすべきか決定する(紫) 53
© DMM TRYは必ずふりかえり冒頭で成果 を検査する • 議論しだすと長くなりがち • TRYレビューでシンプルかつ 素早く感想を集められる •
ドットの位置で意思表明 • 特徴あるドットから感想聞く TRYの結果を見る 54
© DMM 気分良く終了するために行うアクティビティ • 感謝 • この期間、自分がメンバーに対して感じた 感謝の気持ちをふせんに書き、声に出して伝える • ふりかえりのふりかえり
• ファシリテーターがカイゼンできるよう、 今回のふりかえりをふりかえる • よかったこと、いまいちだったこと • 感謝と敬意を込めて、ふせんに書いてFBする 5. レトロスペクティブを終了する 55 アジャイルレトロスペクティブズ Esther Derby; Diana Larsen著 オーム社
© DMM 例:感謝 56
© DMM 例:ふりかえりのふりかえり 57
© DMM ふりかえり研修のふりかえり 58
© DMM 再掲:この研修のゴール • ふりかえりを体験し、ふりかえりとは何か、なぜ必要か分かる → 過去を題材に、未来を考える。プロセス、チーム、チームの問題が対象。 • ふりかえりの目的・成長段階・流れ、が分かる →
今より効果的な状態に1%でも近づく。チーム全体が全力疾走できる状態にする。 → (1)立ち止まる (2)チームの成長を加速させる (3)プロセスをカイゼンする → (1)場を設定する (2)データを集める (3)アイデアを出す (4)何をやるか決定する (5)ふりかえりを終了する • より良い[ 自分 | 自分たち | チーム ]に少しでも近づくため、自分たち に今何が必要かを見つける道具として、ふりかえりを活用し始められ る → このあと実際にチームでふりかえりましょう 59
© DMM ディスカッション: 全体のふりかえり テーマ 今日学んだことを踏まえて、 続けたいこと、減らしたいこと、増やしたいこと (考える 1分 +
チーム内発表 9分) 60
© DMM 終わり
© DMM 質疑応答 62
© DMM Appendix 63
© DMM スクラムにおけるレトロスペクティブとは ”改善はいつでも実施可能だが、 スプリントレトロスペクティブは検査と適応に集中するための 公式な機会である” 64 スクラムガイド 2017年11月 日本語版
Ken Schwaber & Jeff Sutherland著
© DMM スクラムにおけるレトロスペクティブとは ”ふりかえりをしなければ、 あなたはチームが同じ間違いを何度も何度も繰り返す光景を 見る羽目になるだろう” 65 塹壕よりScrumとXP Henrik Kniberg著
InfoQ
© DMM スクラムにおけるレトロスペクティブとは ”ふりかえり以外のスプリントの時間はすべて、動作するソフ トウェアの提供に費やしている。 チームにとって、自分たちの仕事のやり方を見直す機会は、 ふりかえりしか無いんだ” ”チームが立ち止まってしまったらそれは退化を意味するんだ” 66 スクラム現場ガイド
Mitch Lacey著 マイナビ出版
© DMM スクラムにおけるレトロスペクティブとは ”レトロスペクティブでは 〜(中略)〜 試みや変更はチームの手によって選ばれたものであり、上から 押し付けられたものではない。 だからこそ成功に向かって邁進できるのである” 67 アジャイルレトロスペクティブズ
Esther Derby; Diana Larsen著 オーム社
© DMM スクラムにおけるレトロスペクティブとは ”担当する作業の量が多すぎて身動きがとれなくなったチーム が、レトロスペクティブ(ふりかえり)を省くことがある。 これは大きな間違いであり、過大なゴール設定と疲労の悪循環 から抜け出せなくなるだろう。 この悪循環を止めるには、そもそもの発端であるプランニング とゴール設定の過ちから学ぶ機会を得るしか無い。 アジャイル開発は検査と適応のサイクルに基づいており、スク
ラムは検査と適応の機会をチームに定期的に与える。” 68 More Effective Agile Steve McConnell著 日経BP