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HoloLensにおける VFX Graphの利用を 軽率に検証してみる
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にー兄さん
July 29, 2020
Technology
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540
HoloLensにおける VFX Graphの利用を 軽率に検証してみる
Tokyo HoloLens Meetup 21回にてLT登壇した資料です
にー兄さん
July 29, 2020
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Transcript
HoloLensにおける VFX Graphの利用を 軽率に検証してみる Tokyo HoloLens ミートアップ vol.21 にー兄さん(@ninisan_drumath)
自己紹介 にー兄さん(@ninisan_drumath) 筑波大学情報科学類3年 HoloLens初心者につき、お手柔らかに......。 3DCG、xR、HumanoidAvatarなどが好き。 最近はもっぱらUnity開発がメイン 最近のマイブームはAzureKinectとHoloLens
スライドは公開予定です スクショ&SNS共有 全然大丈夫です!
agenda VFX Graphとは HoloLensでの環境構築 HoloLensでVFX Graphを使ってみて まとめ
VFX Graphとは?
Unityの新しいパーティクルシステム 従来のパーティクルシステムであるShurikenよりも 操作性、表現力、性能、が強化されている 名称 特徴 制約 従来 shuriken CPUパーティクル、設定画面が煩雑 特になし
最新 VFX Graph GPUパーティクル、ノードベース SRP推奨 正式名称:Visual Effect Graph
ノードベースで挙動を定義 ”グラフ”というだけあって ノードをつないで挙動を定義 いろんなノードがビルトインで 定義してある →いろいろできる(語彙
HoloLensでの環境構築
UniversalRPプロジェクトの作成とビルド VFX GraphはSRP (Scriptable Render Pipeline) で使える機能 HoloLensにビルドするには UniversalRPが良さそう テンプレートウィザードから作成
できる
UniversalRPプロジェクトの作成とビルド Visual Effect Graphを PackageManagerからimport Create→VisualEffect→Visual EffectGraphからアセットを作成 し、シーンに配置 これだけでVFX Graphが動く
HoloLensへのビルドも普通に できる
HoloLensでVFX Graphを使ってみて
動作風景1 シンプルなパーティクルの表示 しょぼい...(´・ω・`)
動作風景2 ColorのIntensityを調整&ランダムな挙動を追加
動作風景2 ポスプロの適用
動作風景2 unlitなcubeで出力
動作風景2 PointCacheの利用
VFX Grpahを使ってみて Unityで普通に実行するより表現力が違う 大量のパーティクルにも割と耐えられそう →描画範囲やパーティクルのサイズを小さくするとパフォーマンスも上がる アーティスティックな表現に使えるかも? 暗いところで見ると結構キレイで感動する
シミュレーションデータの可視化 事前計算済みのシミュレーションを CSVで読み込み、 ランタイムでVFX Graphでサンプリン グする 風洞実験や流体シミュレーションの 可視化に利用できそう
まとめ
まとめ VFX Graph+HoloLens、割といいかも ちょっと凝った表現を手軽に作れる →デザイナーも簡単に触れる →空間デザインのプロトタイプとかで使えそう 今後の動向に期待!
参考 Unity Visual Effect Graph https://unity.com/ja/visual-effect-graph スクリプタブルレンダーパイプラインについて、 Unityでこれから起きること https://note.com/unityjapan/n/ndff4ba4ffbc8 HoloLensのLWRPとShaderGraph対応
https://www.tattichan.work/entry/2018/09/12/HoloLens%E3%81%AELWRP%E3%81%A8ShaderGraph%E5%AF%BE%E5%BF%9C VFX+HoloLensの検証動画リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLJjuMHHODGIoInaokBTgRCooQArzrFCtZ twitter: @ninisan_drumath GitHub: @drumath2237 Qiita: @drumath2237