IV Devs Challenge 2.0 Talk

IV Devs Challenge 2.0 Talk

Talk on UX and DX. How to relate User Experience basic techniques with Developer Experience.

25b46534e22c85a4d028403d83fcc6e0?s=128

A. Felipe Cabargas Madrid

August 12, 2016
Tweet

Transcript

  1. EXPERIENCE GOES BOTH WAYS IV DEVS CHALLENGE 2.0

  2. FELIPE CABARGAS M. Service Engineer @ GitLab @juanpintoduran cabargas.com gitlab.com/cabargas

  3. UX

  4. UX = USER EXPERIENCE

  5. UX? Conjunto de interacciones y eventos, positivos y negativos entre

    un usuario y un producto.
  6. IV DEVS CHALLENGE 2.0 PREGUNTAS DEL USUARIO ▸ Lo uso

    o no? ▸ Cómo ingreso? ▸ Como lo uso? ▸ Dónde obtengo ayuda?
  7. IV DEVS CHALLENGE 2.0 DECISIONES DE DISEÑO ▸ Color ▸

    Tamaño ▸ Posición ▸ Tipografía ▸ Plataforma
  8. No tan decisiones

  9. None
  10. None
  11. None
  12. None
  13. None
  14. IV DEVS CHALLENGE 2.0 PRINCIPIOS DE DISEÑO UX ( SEGÚN

    DONALD NORMAN ) ▸ Consistencia ▸ Visibilidad ▸ “Ofrecimiento” ▸ “Mapeo” ▸ Retroalimentación ▸ Limitaciones
  15. IV DEVS CHALLENGE 2.0 NORMAS PARA QUE UN DISEÑO SEA

    USABLE ▸ Visibilidad del estatus ▸ Libertad y sensación de control ▸ Seguir estándares ▸ Prevenir es mejor que lamentar ▸ Ayudar al usuario a recuperarse ▸ Documentar el uso de la UI
  16. DX

  17. DX = DEVELOPER EXPERIENCE

  18. DX? Conjunto de interacciones y eventos, positivos y negativos entre

    un DESARROLLADOR y una API O SERVICIO.
  19. IV DEVS CHALLENGE 2.0 PREGUNTAS DEL DESARROLLADOR ▸ Lo uso

    o no? ▸ Cómo ingreso? ▸ Como lo uso? ▸ Dónde obtengo ayuda?
  20. IV DEVS CHALLENGE 2.0 PRINCIPIOS DE DISEÑO UX APLICABLES (

    SEGÚN DONALD NORMAN ) ▸ Consistencia ▸ Visibilidad ▸ “Mapeo” ▸ Retroalimentación (200 no es suficiente) ▸ Limitaciones
  21. IV DEVS CHALLENGE 2.0 NORMAS PARA QUE UN DISEÑO SEA

    USABLE ▸ Visibilidad del estatus (REST?) ▸ Libertad y control ▸ Seguir estándares (SOAP/REST) ▸ Prevenir es mejor que lamentar (Cambios de version) ▸ Ayudar al usuario a recuperarse (Mensajes de error útiles) ▸ Documentar el uso de la API
  22. about.gitlab.com/jobs

  23. TECNICAS DE UX/DX EJEMPLOS

  24. PERSONAS

  25. HACKING UX (PERSONAS) STEPS ▸ Investigación y Análisis: ▸ Observa

    como se comportan tus usuarios AFK. ▸ Toma notas en distintos tipos de individuos: ▸ NO OLVIDAR: Los comerciales compran las licencias. ▸ Construye tu persona: ▸ Nombre, edad, sexo, empleo, salario, horarios, estilo de vida, objetivos a 5 años plazo. Personas reales.
  26. MARCELA ACUÑA THE MILLENNIAL OWNER 26 years old. Providencia, Santiago

    - CL Graphical Designer Earns 900K CLP/month Single
  27. ‣Not that tech-savvy. ‣Owns an iPhone 6 Plus. ‣Uses Instagram

    regularly. ‣Listens to podcasts. ‣Has a MacBook Air. ‣Uses OS X at Work. MARCELA ACUÑA SKILLS
  28. ESCENARIOS DE USUARIO

  29. ESCENARIOS QUÉ SON? ▸ “Historias que tus PERSONAS viven” ▸

    Sirve para predecir como ciertos tipos de usuario interactuarían con tu producto. ▸ Es como test de usuario con PERSONAS: ▸ Dales una tarea. ▸ Ve como se comportan. ▸ Asume comportamientos basados en los resultados del experimento.
  30. TEST DE USUARIO

  31. TEST DE USUARIO QUE SON? ▸ Serie de conversaciones con

    usuarios en tu audiencia objetivo. ▸ Dadas tareas, los usuarios deberán completarla usando tu producto. ▸ No tienen limite de tiempo y se les debe indicar que actúen como si estuvieran solos usando el producto. ▸ Explicar repetidamente que los errores que encuentre no son producto de su uso si no errores del equipo (evita frustraciones). ▸ Entrevista al finalizar (realizada por otra persona) para sacar información sobre la experiencia vivida.
  32. TEST DE USUARIO COMO? ▸ Mínimo 5 usuarios. ▸ 3

    miembros del equipo (idealmente): ▸ Miembro 1 toma notas y observa al usuario pero no interactúa activamente con el. ▸ Miembro 2 da instrucciones y chequea el progreso. ▸ Miembro 3 entrevista una vez finalizado el test.
  33. HACKING UX (USER TESTS) PASOS ▸ Delimita una porción de

    tu producto. ▸ Genera un set de tareas que quieres que tus usuarios revisen. ▸ Consigue los sujetos (esta bien incentivarlos con una bebida/cerveza o darles un regalo). ▸ Instruye que sean honestos. Ellos no cometen errores, todo lo que no consigan hacer es falla de tu producto. ▸ Tomen y comparen notas entre los team members. ▸ Generen reportes y compártanlos con el equipo. ▸ Hagan ajustes y vuelvan a testear.
  34. OTROS MÉTODOS

  35. OTROS MÉTODOS DISCOVER BY YOURSELF: ▸ Card Sorting. ▸ Storyboards.*

    ▸ User Journeys.* ▸ User Stories.* ▸ Benchmark Competition. ▸ Use Cases. ▸ Taxonomies. ▸ etc…
  36. • HTTP://DEVELOPEREXPERIENCE.ORG/ • HTTPS://SPEAKERDECK.COM/PAMELAFOX/THE-DEVELOPER-EXPERIENCE • HTTP://ARCHITECTINGUSABILITY.COM/2012/06/28/DONALD-NORMANS-DESIGN- PRINCIPLES-FOR-USABILITY/ • HTTPS://WWW.NNGROUP.COM/ARTICLES/TEN-USABILITY-HEURISTICS/ •

    HTTP://UXDESIGN.CC/UX-METHODS-DELIVERABLES/
  37. GRACIAS ! Felipe Cabargas M. @juanpintoduran www.cabargas.com Useful resources and

    links will be provided with this deck @ decks.cabargas.com