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Introducción a las pruebas unitarias :: Introduction to Unit Testing

Introducción a las pruebas unitarias :: Introduction to Unit Testing

Fernando Perales

February 27, 2016
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  1.  Promotor del FLOSS  Apasionado del desarrollo web Conferencista

    en formación Estudiante de Bajo Eléctrico Fan: Heavy metal, cerveza, Twitter, Gregory Sallust, Ruby
  2. • Pruebas de software: la manera manual • ¿Por qué

    automatizar las pruebas? • Herramientas para pruebas unitarias - junit (Java) - minitest (Ruby) - phpunit (PHP) • Codigo heredado (legacy code) y refactorización • Pruebas y programación orientada a objetos • Pruebas automatizadas en el flujo de desarrollo profesional • Desarrollo basado en pruebas (TDD) • Integración continua • Otras herramientas
  3. Pruebas Probar el software es el proceso de revisar que

    la funcionalidad de la aplicación se comporta conforme a los requerimientos
  4. Pruebas unitarias Las pruebas unitarias son el tipo de prueba

    que se encargar se asegurar el correcto funcionamiento de una entidad (método o clase) Las pruebas unitarias son esenciales para toda compañia de desarrollo de software ya que ayudan a entregar un software de buena calidad a sus clientes
  5. Pruebas unitarias Las pruebas unitarias se pueden realizar de dos

    formas: la manera manual o la manera automatizada
  6. Pruebas manuales Es el proceso de probar el software de

    manera manual. Require de un tester/QA que ejecute el rol de un usuario final y que use la mayoría de las funcionalidades de la aplicación para asegurar su correcto compotarmiento Para asegurar que las pruebas sean completas, el tester/QA suele seguir un plan por escrito que lo guía mediante una serie de casos de uso importantes
  7. Pruebas automatizadas Consisten en el uso de software especial (separado

    del software que se está probando) para controlar la ejecución de pruebas y la comparación de las salidas actuales de la aplicación con las salidas previstas. La automatización de pruebas nos permite ejecutar de manera recurrente pruebas repetitivas pero necesarias, o añadir una capa de prueba adicional que sería difícil de hacer de manera manual
  8. Desventajas de las pruebas manuales Consumen tiempo y suelen ser

    tediosas: Como los casos de prueba son ejecutados por humanos, suelen ser lentas y tediosas de realizar
  9. Desventajas de las pruebas manuales Gran inversión de recursos humanos:

    Como los casos de usos son ejecutados de forma manual, se requiere de más testers para acelerar la velocidad de las pruebas
  10. Desventajas de las pruebas manuales Menos confiables: Las pruebas manuales

    suelen ser menos confiables ya que las pruebas pueden no ser realizadas con la misma precisión en cada ocasión debido a errores humanos
  11. Desventajas de las pruebas manuales No programables: No hay programación

    realizable para realizar pruebas sofisticadas que requieren de información oculta
  12. Ventajas de las pruebas automatizadas Los casos de uso automatizados

    corren significativamente más rapido que los ejecutados por humanos
  13. Ventajas de las pruebas automatizadas Inversión menor en recursos humanos:

    Los casos de uso son ejecutados por herramientas automatizadas, así que menos testers son requeridos para las pruebas automatizadas
  14. xUnit Es una serie de herramientas basadas basadas en el

    framework de pruebas SUnit creado para Smalltalk por Kent Beck en 1998
  15. xUnit Sunit fue escrito en una estilo fuertemente orientado a

    objetos. SUnit fue despues adaptado a Java por Kent Beck y Erich Gamma en lo que se le conoce como JUnit
  16. xUnit Todas los frameworks de la familia xUnit comparten la

    misma arquitectura básica de componentes, con algunas variaciones en los detalles de la implementación.
  17. Test runner Es el programa ejecutable que corre las pruebas

    implementadas usando un framework xUnit y reporta los resultados de las pruebas.
  18. Test fixtures (context) Es el conjunto de precondiciones o estados

    necesarios para correr una prueba. El desarrollador debe establecer el estado necesario antes de correr las pruebas y regresar al estado origin después de haber corrido las pruebas.
  19. Test suites Es el conjunto de pruebas que comparten una

    misma precondición. El orden de ejecución de estas pruebas no importa
  20. Ejecución de las pruebas Es el conjunto de pruebas que

    comparten una misma precondición. El orden de ejecución de estas pruebas no importa
  21. Test result formatter El runner de pruebas produce los resultados

    de la prueba en uno o más formatos. Adicional a un formato legible para los humanos, también se suele generar los resultados en XML o JSON
  22. Assertions Son las funciones o macros que verifican el resultado

    o estado de la unidad que está siendo probada. Las aserciones suelen expresar una condición lógica que es verdadera para los resultados esperados. El fallo de dicha aserción suele lanzar una excepción, abortando el resto de las pruebas actuales.
  23. Legacy code Es el código fuente relacionado a un sistema

    que ya no tiene soporte. El término fue primeramente utilizado por el científico computacional George Olivetti para referirse a código mantenido por un administrador que no desarrolló el sistema.
  24. Refactorizar Es el proceso de reestructurar código existente sin cambiar

    su comportamiento externo. Refactorizar es mejorar los atributos no funcionales del software.
  25. Refactorizar Las ventajas de refactorizar incluyen mejorar la legibilidad del

    código y reducir su complejidad; esto puede mejorar la mantenibilidad del código fuente y crear una estructura interna más expresiva o el modelado de los objetos para mejorar la extensibilidad. Típicamente, al refactorizar se aplican una seria de micro-refactorizaciones básicas estandarizadas, cada una de ellas es usualmente un pequeño cambio en el código que o preserva el comportamiento del software, o al menos no modifica su apego a los requerimientos funcionales.
  26. ¿Cómo garantizar que, al trabajar con código heredado no rompamos

    el funcionamiento actual? R: con pruebas automatizadas
  27. Más información Refactoring: Improving the Design of Existing Code Kent

    Beck Working Effectively with Legacy Code Michael Feathers
  28. Es un acrónimo mnemónico creado por Michael Feathers para referirse

    a los “cinco principios” mencionados por Robert C. Martin. Estas siglas significan cada uno de los cinco principios básicos para programación y diseño orientado a objetos. S.O.L.I.D.
  29. Estos principios, cuando se aplican en conjunto, hacen más facil

    que un programador desarrolle un sistema que es fácil de mantener y extender a lo largo de su vida útil. S.O.L.I.D.
  30. S = Single responsibility, O = Open-closed L = Liskov

    substitution I = Interface segregation D = and Dependency inversion S.O.L.I.D.
  31. Una clase sólo debe tener una única razón de cambio,

    esto quiere decir que una clase sólo debe tener una única responsabilidad. Single Responsibility Principle
  32. Los objetos o entidades deben estar abiertos a extensión, pero

    cerrados a modificación. Open-closed Principle
  33. Los objetos en un programa deben ser reemplazables con instancias

    de sus subtipos sin alterar la exactitud del programa. Liskov Substitution Principle
  34. Un cliente no debe ser forzado a implementar una interfaz

    que no usa ni deberian ser forzado a depender de métodos que no utilliza. A client should never be forced to implement an interface that it doesn’t use or clients shouldn’t be forced to depend on methods they do not use. Interface Segregation Principle
  35. Las entidades deben depender de abstracciones y no de implementaciones

    concretas. Se establece que los módulos de alto nivel no deben depender de módulos de bajo nivel, pero pueden depender de abstracciones. Dependency Inversion Principle
  36. Más información Growing Object-Oriented Software, Guided By Tests Steve Freeman

    Head First Object-Oriented Analysis and Design Brett D. McLaughlin, Gary Pollice y Dave West
  37. Es una metodología de desarrollo que aboga por la mejora

    en la calidad del software y la flexibilidad a los cambios de requerimiento por parte del cliente. Al ser un tipo de metodología Agile, prioritiza lanzamientos frecuentes en pequeños periodos de desarrollo con el afán de mejorar la productividad e introducir puntos de referencia donde es posible agregar o cambiar requerimientos Programación Extrema (XP)
  38. XP fue concebida por Kent Beck entre 1996 y 1999,

    año en el que lanza el libro Extreme Programming Explained Programación Extrema (XP)
  39. Test-driven development (TDD) es un proceso de desarrollo de software

    donde el desarrollador primero escribe una prueba (inicialmente fallida) que define el comportamiento de la nueva función, después produce el mínimo código necesario para hacer que la prueba pase, y finalmente refactoriza el nuevo código para que logre los estándares acordados
  40. Kent Beck, a quién se le atribuye el desarrollo o

    'redescubrimiento de la técnica', mencionó en 2003 que TDD propicia el diseño simple e inspira confianza en el desarrollo.
  41. En TDD, cada nueva funcionalidad comienza escribiendo una prueba. Para

    escribir una prueba, el programador debe entender las especificaciones y requerimientos de la funcionalidad. El programador puede lograr esto medienta casos de uso e historias de usuario. También se puede iniciar modificando una prueba ya existente. Agregar una prueba
  42. Esto valida que nuestro harnés de pruebas funciona correctamente, que

    la nueva prueba no pasa sin requerir código nuevo, y que la funcionalidad no exista ya en el sistema. Este paso también prueba la prueba por si misma. La nueva prueba debe fallar por la razón esperada. Correr las pruebas y verificar que la nueva falle
  43. El siguiente paso es escribir el código que hace que

    la prueba pase. El nuevo código escrito en este paso no es perfecto y puede, por ejemplo, pasar la prueba en una manera poco elegante. Esto es aceptable ya que se mejorará en el punto 5. Escribir código
  44. Si todas las pruebas pasan, el programador puede estar confiado

    de que el nuevo código cumple los requerimientos de la prueba y no rompe funcionalidad existente. En caso de que algo falle, se sigue ajustando el código. Correr las pruebas
  45. El código se debe limpiar de manera regular. Hay guías

    generales y específicas sobre cómo refactorizar y cómo crear código limpio. Al correr continuamente las pruebas, el programador tiene la certeza de que el proceso no altera funcionalidad existente. Refactorizar el código
  46. Es una práctica de desarrollo de software propuesta por Grady

    Booch en 1991 y que ayuda a prevenir problemas de integración de código en un proyecto con varios desarrolladores
  47. • Los desarrolladores pueden detectar y solucionar problemas de integración

    de forma continua, evitando el caos de última hora cuando se acercan las fechas de entrega. • Disponibilidad constante de una versión para pruebas, demos o lanzamientos anticipados. • Ejecución inmediata de las pruebas unitarias. • Monitorización continua de las métricas de calidad del proyecto. Ventajas https://es.wikipedia.org/wiki/Integraci%C3%B3n_continua