Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
20191120_ThreeJSTokyo
Search
Yutaka Obuchi
November 20, 2019
Programming
960
0
Share
Embed
Copy iframe code
Copy JS code
Copy link
Start on current slide
20191120_ThreeJSTokyo
Yutaka Obuchi
November 20, 2019
More Decks by Yutaka Obuchi
See All by Yutaka Obuchi
Web世界で君の3Dモデルに生を吹き込む方法
fms_cat
0
4.6k
NotITG now supports shaders!
fms_cat
1
680
Other Decks in Programming
See All in Programming
為什麼你並不需要ViewModel / No, you don't need a ViewModel
lovee
1
510
FastAPI の並行処理モデルを完全に理解する
hoto17296
8
2.5k
【デモ】Kiroで体験する仕様駆動開発|設計からコーディングまでAIと進める開発フロー
cmkudo
0
320
Japan Community Day at Kubecon + CloudNativeCon Japan 2026: Learning Container Privilege Control by Building My Own Low-Level Container Runtime
ternbusty
1
170
ドリフトを絶対に許さない(?)CDK運用 / CDK Ops with Zero Tolerance for Drifts (?)
akihisaikeda
1
220
「寝てても仕事が進む」Claude Codeで組む第二の脳
tomoyafujita2016
0
350
テーブルをDELETEした
yuzneri
0
150
関東Kaggler会_NVIDIA_Nemotron_コンペ_振り返り
rick_ds
0
680
初めての模倣学習とVLA
natsutan
0
160
TSX の <Hoge<Fuga>> という構文に驚いた話 / tsx-type-argument-syntax
kanaru0928
0
240
Claude Code全社展開のためにやったことn選~プラグイン302個・コミッター271人を支えるために~
kenchan
5
1.6k
片田舎のおっさん、 Swift Buildのダイアモンド問題解決の不具合修正PRを出すが、解決方法がキャッシュをしないようにすることであり、ビルド時間が伸びると言われてマージされないので高速化もする/swiftbuild
yimajo
0
240
Featured
See All Featured
SEO Brein meetup: CTRL+C is not how to scale international SEO
lindahogenes
1
2.8k
How to Build an AI Search Optimization Roadmap - Criteria and Steps to Take #SEOIRL
aleyda
1
2.1k
The Spectacular Lies of Maps
axbom
PRO
1
940
Chrome DevTools: State of the Union 2024 - Debugging React & Beyond
addyosmani
10
1.3k
Refactoring Trust on Your Teams (GOTO; Chicago 2020)
rmw
35
3.8k
Impact Scores and Hybrid Strategies: The future of link building
tamaranovitovic
0
420
More Than Pixels: Becoming A User Experience Designer
marktimemedia
3
500
[Rails World 2023 - Day 1 Closing Keynote] - The Magic of Rails
eileencodes
38
3k
How to Align SEO within the Product Triangle To Get Buy-In & Support - #RIMC
aleyda
2
1.8k
My Coaching Mixtape
mlcsv
0
260
Designing for Performance
lara
611
70k
Self-Hosted WebAssembly Runtime for Runtime-Neutral Checkpoint/Restore in Edge–Cloud Continuum
chikuwait
0
730
Transcript
pixiv Inc. OBUCHI Yutaka 2019.11.20
2 FMS_Catです
3 Yutaka “FMS_Cat” Obuchi 趣味 WebGLやさんです
OBUCHI Yutaka (FMS_Cat) ピクシブ株式会社で やってます Three.js Unity
OBUCHI Yutaka (FMS_Cat) さんと やってます
のはなし
VRMっていう3Dアバターフォーマットを Three.jsで使えるようにしました @pixiv/three-vrm
VRoid Hubという3Dアバター共有ハブの プロダクトで必要だった
技術背景 VRM: 3Dキャラクター表現に特化した 3Dモデルフォーマット https://vrm.dev/
技術背景 VRMはglTFの拡張機能として定義されている https://raw.githubusercontent.com/KhronosGroup/glTF /master/specification/2.0/figures/gltfOverview-2.0.0b.png
技術背景 Humanoid インタフェース 表情制御のための ブレンドシェイプ トゥーン マテリアル 一人称視点用の フィールド 揺れもの
フィールド・実装 メタ情報 ライセンスなど
技術背景 - glTFの実装 - VRM拡張の実装 全部イチからやるのは工数デカすぎ……
技術背景 WebGLライブラリ 有名・簡単・アクティブ https://threejs.org/
技術背景 GLTFLoaderもある https://threejs.org/examples/?q=gltf#webgl_loader_gltf
技術背景 GLTFLoaderでVRMを見てみる https://gltf-viewer.donmccurdy.com/ 魅力が ぜんぜん 違う!
アーティストが表現したいものを 確実にユーザーに届けるには VRMの漏れない実装は不可欠 技術背景
なかでもマテリアルの実装 技術背景 Unlit(ライティングなし) MToon
Materials (MToon) MToonマテリアル - VRMが標準でサポートするトゥーンマテリアル - 最低限で効果的なライティング表現 - セル調・イラスト調など幅広いトゥーン表現 -
MatCapによる擬似的なスペキュラ表現 - アウトラインによる線画風表現
Materials (MToon) Unlit(ライティングなし) MToon
Materials (MToon) Unlit(ライティングなし) MToon
Materials (MToon) Unlit(ライティングなし) MToon
Materials (MToon) How to make your own material on Three.js
Materials (MToon) How to make your own material on Three.js
1, /src/renderers/shaders/ShaderLibから テンプレートとなるマテリアルを探す https://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/src/renderers/shaders/ShaderLib
Materials (MToon) How to make your own material on Three.js
2, シェーダ完全理解する https://github.com/mrdoob/three.js /blob/dev/src/renderers/shaders/ShaderLib/meshphong_frag.glsl.js #include !!? https://github.com/mrdoob/three.js /blob/dev/src/renderers/webgl/WebGLProgram.js
Materials (MToon) How to make your own material on Three.js
2, シェーダ完全理解する #include !!? https://github.com/mrdoob/three.js /blob/dev/src/renderers/webgl/WebGLProgram.js https://github.com/mrdoob/three.js /blob/dev/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_begin.glsl.js
Materials (MToon) How to make your own material on Three.js
2, シェーダ完全理解する https://github.com/mrdoob/three.js /blob/dev/src/renderers/shaders/ShaderLib/meshphong_frag.glsl.js #include !!? https://github.com/mrdoob/three.js /blob/dev/src/renderers/webgl/WebGLProgram.js #include が展開されると トータル854行 + ランタイム時注入113行
Materials (MToon) How to make your own material on Three.js
3, 実装していく
https://github.com/mrdoob/three.js /blob/dev/src/renderers/shaders/ShaderLib/meshphong_frag.glsl.js Materials (MToon) ライティング
Materials (MToon) https://github.com/mrdoob/three.js /blob/dev/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_begin.glsl.js ライトごと RE = レンダリング方程式
Materials (MToon) https://github.com/mrdoob/three.js /blob/dev/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_phong_pars_fragment.glsl.js dot!!
Materials (MToon) アウトラインの実装に最も時間を要した
Materials (MToon) ジオメトリを法線方向に膨らませ カリングを裏返しにする(裏だけ描画) 二度の描画が必要
Materials (MToon) Unityは1シェーダ内で 複数パスを定義可能だが、 Three.jsでは不可能 (= 1シェーダ1パス) 通常のシェーディング アウトライン
Materials (MToon) マルチマテリアルの仕組みをハックした https://threejs.org/docs/#api/en/core/BufferGeometry
Materials (MToon) Three.jsのデータ構造(ざっくり) Mesh (Object3D) Material 0 Material 1 Material
2 Geometry VBO/IBO Group 0 Group 2 Group 1
Materials (MToon) Mesh (Object3D) Material: 肌 Material: 上着 Material: スカート
Geometry VBO/IBO Group: 肌 Group: スカート Group: 上着 Material: 肌Outline Group: 肌Outline
Materials (MToon)
MToonMaterial そんな@pixiv/three-vrmの MToonマテリアルですが Three.jsはカスタムマテリアルを クラスにするのがチョー面倒 本題
MToonMaterial THREE.ShaderMaterialを継承して MToonMaterialを定義します
MToonMaterial fogとかlightsとかを有効化するコード 忘れると ”なんか動かない……” になりがち
MToonMaterial Uniformをいろいろ 生み出すコード
MToonMaterial テクスチャごとのフォーマットを 定義するコードをGLSLに入れる
MToonMaterial いくつかの map などのメンバは Three.jsのパイプラインにより利用される
MToonMaterial いくつかの map などのメンバは Three.jsのパイプラインにより利用される https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master /src/renderers/WebGLRenderer.js https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master /src/renderers/shaders/ShaderChunk/map_fragment.glsl.js
MToonMaterial でも結局MToonのあらゆる機能を Three.jsにあてがおうとすると シェーダで再定義が必要 uvスクロールをしたいのでvUvでは不十分
MToonMaterial ここまでやっても VRMからMToonのパラメタを デシリアライズするのはまだ面倒く (MToonMaterialを独立したマテリアルとして 使えるようVRM仕様とガチガチにはしていない)
MToonMaterial MToonのプロパティ名から 命名フォーマットを変えるコード (e.g. _SphereAdd → sphereAdd )
MToonMaterial 前述したとおり アウトライン向けに2つ目のMToonMaterialを生成
MToonMaterial そしてグループにする
MToonMaterial 感情 苦しいです あまりマテリアルをモジュールとすることが Three.jsでは考えられていなさそう
MToonMaterial 期待: NodeMaterial NodeMaterial https://twitter.com/mrdoob/status/667765526131826688
MToonMaterial マテリアルが可搬な世界観に到達できるのは いつになるのだろうか……
MToonMaterial より良い実装のイメージがある方 他のマテリアルモジュールの実装を知っている方 その他、VRM・MToonに興味がある方 助けて https://github.com/pixiv/three-vrm/
そんな ですが
メンテナンスできる人が ぜんぜんいない (社内ではほぼ のみ)
採用してます - WebGLやUnityで キャラクターをめっちゃ魅力的に見せたい方 - VRMの仕様まで踏み込んで3Dキャラクターの 世界をもっと明るくしたい方 ピクシブです
None