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5 © FURYU Corporation. 井内 聡 自己紹介 いうち さとし •
主な役割はソフトウェアに関わる部分の、 計画と進行管理、課題の特定と解決、 メンバーが開発しやすい仕組みづくり。 ◆役割 プリントシール機 ソフトウェアチーム リーダー ◆働き方 -
6 © FURYU Corporation. INDEX プリのソフトウェア開発の特徴 ユーザーに寄り添う開発 プリのゲーム ハードウェアに寄り添う開発 「ユーザーに寄り添う」「ハードウェアに寄り添う」を混ぜる
ユーザーに寄り添うプロセス 01 02 03 05 06 08 04 チームで作るソフトウェア開発の工夫 07 まとめ -
14 © FURYU Corporation. 似てるけど違う プリの特徴 ◆特徴 • 瞳にアーチ状のキャッチライト •
カメラの画角を ユーザーが調整できるズーム機能 • 自分のこだわりを詰め込んだシールが 作れるシール編集 -
15 © FURYU Corporation. 似てるけど違う プリの特徴 ◆特徴 • 約80万通りの組み合わせ「顔編集」 •
外装にインパクトを与えるサイネージ • 撮影準備タイム機能で 撮影開始をユーザーが選べる -
16 © FURYU Corporation. 似てるけど違う プリの特徴 ◆特徴 • カメラを動かしてお好みの画角で撮影 •
全身盛れる ボディレタッチ • 「いらすとや」とコラボレーション -
17 © FURYU Corporation. 似てるけど違う プリの特徴 ◆特徴 • カメラを動かしてお好みの画角で撮影 •
全身盛れる ボディレタッチ • 「いらすとや」とコラボレーション -
22 © FURYU Corporation. プリの開発を分類 複雑 (Complex) カオス (Chaotic) 単純
(Simple) 煩雑 (Complicated) ◆クネビンフレームワーク • 問題を分類するためのフレームワーク • 問題は4つに分類できる ※無秩序は省略します -
23 © FURYU Corporation. プリの開発を分類 複雑 (Complex) カオス (Chaotic) 単純
(Simple) 煩雑 (Complicated) ◆単純(Simple) ▶ 特徴 問題が理解ができており、 それに対する解決策も明確な物事 ▶ 対処 問題を把握、分類し、 ベストプラクティスを適用 -
24 © FURYU Corporation. プリの開発を分類 複雑 (Complex) カオス (Chaotic) 単純
(Simple) 煩雑 (Complicated) ◆カオス(Chaotic) ▶ 特徴 完全に予測不能で因果関係も分からず、 コントロールできない問題 ▶ 対処 とにかく、目の前で起こった問題を 解決するしかない -
25 © FURYU Corporation. プリの開発を分類 複雑 (Complex) カオス (Chaotic) 単純
(Simple) 煩雑 (Complicated) ◆複雑(Complex) ▶ 特徴 分析だけでは因果関係がわからず、 解決策に向かって実験的なアプローチが 必要な問題 ▶ 対処 不完全な状態で決定を下し、 結果をもとに次の決定を下すサイクル アジャイルが有効なアプローチ -
26 © FURYU Corporation. プリの開発を分類 複雑 (Complex) カオス (Chaotic) 単純
(Simple) 煩雑 (Complicated) ◆煩雑(Complicated) ▶ 特徴 解くべき問題は分かっているが、 専門知識が必要。 解決方法を特定すれば前に進む問題 ▶ 対処 問題を分析、調査し、行動する。 ウォーターフォールな アプローチが有効 -
29 © FURYU Corporation. ユーザーに寄り添う開発は複雑 複雑(Complex) ユーザーが何を喜んでくれるか 分析だけでは答えは分からない アジャイルなアプローチ ユーザーに寄り添う開発
多種多様なメイク 多種多様なメイク、ゲームシーケンス -
31 © FURYU Corporation. ハードウェアに寄り添う開発は煩雑 ハードウェアに寄り添う開発 LED ペン 煩雑(Complicated) 高度な専門知識は必要だが
解決すべき問題は明確 ウォーターフォールな アプローチ 動かすカメラ、ズーム機構 -
33 © FURYU Corporation. プリの開発は2種類に分類できる ユーザーに寄り添う開発 ハードウェアに寄り添う開発 LED ペン 多種多様なメイク
ハードウェアに寄り添う ウォーターフォール開発を行いながら、 ユーザーに寄り添う アジャイル開発を実践 -
44 © FURYU Corporation. ユーザーヒアリングの重要性 ユーザーはスペックに興味なし ハートスタンプは人気 だからといって、 「ハートのスタンプ 史上最高の搭載数」
という機種では人気がでない 技術者として分かりやすい数字で勝負せず、 ユーザーが今求めているモノを探す ユーザーの欲しいを技術に変換 似顔絵は技術力の強さを発揮できる。 しかし、いくら技術が優れても、 ユーザーが必要としなければ、使われない。 -
46 © FURYU Corporation. ユーザーと開発者の感性を近づける コロナ禍でユーザーヒアリングが出来ない時期も 蓄積した感性で商品を作り、プレイされている ▼ ユーザーと開発者の感性が近いため、 欲しいものが想像できている
だからといって 学ぶことを怠ってはいけない 感性もインフラ 絶え間なく整備する 自分たちがベストだと思った瞬間 負けは始まる -
49 © FURYU Corporation. プリ開発に関わるチーム 企画チーム デザインチーム ※これ以外にもチームはありますが、本発表に関わるチームだけ書いています。 ※複数人を表しているだけで、正確な人数を表す図ではありません。 ハードチーム
ソフトチーム ひとつのコンセプトを 全員でつくる プリ開発に必要な専門チームが集結し 全員でプリをつくる ひとつのコンセプトを軸に 意見を出し合い、開発を進めている -
50 © FURYU Corporation. プリの開発スケジュールの大枠 発 売 生 産 開
始 コ ン セ プ ト 検 討 ソ フ ト ウ ェ ア チ ー ム 参 入 -
51 © FURYU Corporation. プリの開発スケジュールの大枠 発 売 生 産 開
始 コ ン セ プ ト 検 討 ソ フ ト ウ ェ ア チ ー ム 参 入 期間中の開発目的 -
52 © FURYU Corporation. プリの開発スケジュールの大枠 発 売 生 産 開
始 コ ン セ プ ト 検 討 ソ フ ト ウ ェ ア チ ー ム 参 入 期間中の開発目的 -
53 © FURYU Corporation. スクラムに近い開発プロセス ソフト進捗 れんらく会 全体進捗 ふりかえり 昼礼
ユーザー ヒアリング 開発 開発したプリ タスク一覧 ヒアリングスケジュール ハードスケジュール 課題一覧 -
54 © FURYU Corporation. スクラムに近い開発プロセス ソフト進捗 れんらく会 全体進捗 ふりかえり 昼礼
ユーザー ヒアリング 開発 開発したプリ タスク一覧 ヒアリングスケジュール ハードスケジュール 課題一覧 スプリント バックログ プロダクト バックログ デイリー スクラム インクリメント スプリント レビュー スプリント レビュー レトロスペクティブ スプリント プランニング -
55 © FURYU Corporation. スクラムに近い開発プロセス ソフト進捗 れんらく会 全体進捗 ふりかえり 昼礼
開発 開発したプリ タスク一覧 ヒアリングスケジュール ハードスケジュール 課題一覧 ユーザー ヒアリング -
56 © FURYU Corporation. れんらく会 全体進捗 ユーザー ヒアリング 開発したプリ ふりかえり
開発したプリはユーザーヒアリングで評価 ユーザーヒアリングは主に企画チームが対応 プレイ中の様子、プレイ後のインタビューは 中継され、観察することができる 毎週、ヒアリング 開発者全員がユーザーに近く 良い意見も悪い意見も直接聞ける 開発のモチベーション向上 POINT -
57 © FURYU Corporation. れんらく会 全体進捗 ユーザー ヒアリング リ ふりかえり
れんらく会は 全員で次を決める ユーザーヒアリングの結果を共有 次に向けて改善する内容を決める ターゲットとする ユーザーヒアリングの日程を決める 改善案を決める人がその場にいる 次への行動が早い POINT -
58 © FURYU Corporation. れんらく会 全体進捗 ユーザー ヒアリング リ ふりかえり
全体進捗は 方向性やチーム間の調整 全体進捗は各チームのリーダーが集まり、 チームの課題共有や、チーム間の納期を調整 責任と権限を持った人がその場にいる 決定が早い POINT -
59 © FURYU Corporation. ソフト進捗 全体進捗 れんらく会 昼礼 ヒアリング ゲーム大会
生産向け確認 開発 開発したプリ ふりかえり 一週間で何を作るか、どう作るかを決定する 誰と誰が協力するのか モジュール間のIFはどうするのか 開発前に曖昧をできるだけ取り除く MTGが終わると、一週間のタスク一覧が完成 ヒアリングスケジュール ハードスケジュール 課題一覧 タスク一覧 ソフト進捗は 何をどう作るか決定 全員で解決するタスクについて話し合い 計画の透明性を向上 POINT -
60 © FURYU Corporation. 全体進捗 れんらく会 昼礼 ヒアリング ゲーム大会 生産向け確認
開発 開発したプリ タスク一覧 ふりかえり 開発中は15分間の昼礼を毎日実施 全体連絡と以下を中心に共有 昨日やったこと、今日やること。困っていること 進捗確認ではなく、 チームがゴールに向かっているかを確認 ュール ール 昼礼で問題発見! 短いけど大切な時間 検査・適応の最小単位 軌道修正してゴールを目指す POINT -
61 © FURYU Corporation. 全体進捗 れんらく会 ヒアリング ゲーム大会 リ ふりかえり
一週間の働き方をふりかえる 個人、チーム、プロセス、ツール、など についてふりかえる ふりかえり自体もふりかえっており 独自のふりかえりフレームワークも誕生 ▶独自のフレームワークはのちほど紹介 ふりかえりで 開発をより良くする 自分たちでプロセスを作ることで チームに対するオーナーシップ向上 POINT -
63 © FURYU Corporation. ハードウェアに関わる開発 ハードウェアに関わる 開発は大きく3つ ハードウェアに寄り添う開発 LED ペン
①ゲーム中のハードウェア制御 ②生産工程で使用する機能開発 ③新規部材の検証 -
64 © FURYU Corporation. ハードウェアの開発がベース 発 売 生 産 開
始 キ ッ ク オ フ コ ン セ プ ト 検 討 ソ フ ト ウ ェ ア 開 発 チ ー ム 参 入 • 「生産」という絶対的な納期がある • 計画段階から仕様変更が少ない • プロジェクト開始時に 各マイルストーンから逆算した スケジュールを立てる。 ハードウェアの開発をベースに 全体の計画を考える -
65 © FURYU Corporation. 混ぜて計画して、チームで開発 発 売 生 産 開
始 キ ッ ク オ フ コ ン セ プ ト 検 討 ソ フ ト ウ ェ ア 開 発 チ ー ム 参 入 ユーザーヒアリングを軸にした 変化させるスケジュール 生産のマイルストーンを守る スケジュール 1つのチームで開発できる -
67 © FURYU Corporation. タスクの制約を意識したコントロール スコープ:開発する機能 リソース:開発する人やお金 スケジュール:納期 変更できる情報と変更できない情報 どこに制約があるか把握する
プロジェクトの多くは 三角形の1辺が固定される スコープ スケジュール リソース プロジェクト管理の三角形 -
68 © FURYU Corporation. ユーザーに寄り添う開発 リソースとスケジュールを固定 スコープ スケジュール リソース スコープ(開発する機能)を調整
ヒアリングの日程は変わらない 開発チームの人数も基本的に変わらない 作る機能を調整 タスクの制約を意識したコントロール -
69 © FURYU Corporation. スコープ スケジュール リソース リソースを調整 作る機能は変わらない スケジュールも基本的に変わらない
開発する人数を調整 ハードに寄り添う開発 スコープとスケジュールは固定 タスクの制約を意識したコントロール -
70 © FURYU Corporation. ユーザーヒアリング ハードウェア スコープ スケジュール リソース スコープ
スケジュール リソース タスクの制約を意識したコントロール 調整でコントロールしきれないこともあり まだまだ課題の多い領域 タスクのコントロール -
71 © FURYU Corporation. ユーザーヒアリング ハードウェア スケジュール リソース スコープ スケジュール
リソース スコープ ハードウェアのリソースを増やすには ユーザーヒアリングのスコープを小さくする タスクのコントロール タスクの制約を意識したコントロール -
72 © FURYU Corporation. ユーザーヒアリング ハードウェア スケジュール リソース スコープ スケジュール
リソース ハードウェアのリソースを増やすには ユーザーヒアリングのスコープを小さくする タスクのコントロール タスクの制約を意識したコントロール スコープ -
73 © FURYU Corporation. ユーザーヒアリング ハードウェア スコープ スケジュール リソース スコープ
スケジュール リソース ハードウェアのリソースを増やすには ユーザーヒアリングのスコープを小さくする タスクのコントロール タスクの制約を意識したコントロール -
74 © FURYU Corporation. ユーザーヒアリング ハードウェア スコープ スケジュール リソース スコープ
スケジュール リソース タスクのコントロール タスクの制約を意識したコントロール ハードウェアのリソースを増やすには ユーザーヒアリングのスコープを小さくする ユーザーヒアリング向けの対応が多い場合は スコープを小さくする -
75 © FURYU Corporation. ユーザーヒアリング ハードウェア スコープ スケジュール リソース スコープ
スケジュール リソース POINT ハードウェアのリソースを増やすには ユーザーヒアリングのスコープを小さくする ユーザーヒアリング向けの対応が多い場合は スコープを小さくする いずれも、ユーザーヒアリングの スコープの調整が必要 タスクのコントロール タスクの制約を意識したコントロール -
76 © FURYU Corporation. 次のユーザーヒアリングまでに 新しいメイク機能を搭載したいです。 うーん。今のリソースを 考慮すると厳しそうだ。 なるほど、評価したいことは UIの操作性ですか?
いえ、新しいリップの色味がユーザーに 受け入れられるか見てみたいです。 じゃあ、デザインはそのままで 実際に描画されるリップの色味を 変えるでも良いですか? はい!それで評価できます! スコープ調整の一幕 -
77 © FURYU Corporation. コミュニケーションを取り、要望の中から 「評価したい&開発できる」を探す 「なぜ?」ではなく、 「評価したい部分はココですか」と質問する? コミュニケーションをとる場が 定例であることも重要
(私たちはれんらく会) 評価したい&開発できる 評価したいを開発する -
80 © FURYU Corporation. ソフトチームはマトリックス型組織 ※複数人を表しているだけで、正確な人数を表す図ではありません。 リーダーグループ 画像処理グループ ゲーム制御グループ 落書きグループ
• 商品軸とは別に技術軸のチーム • 技術チームの目的 – 技術の共有 画像処理のアルゴリズムを統一 UIの統一など – 開発の相談 – 技術面の教育 … … … … … … チームの一体感を持ちつつ、 技術の間の連携が生まれる POINT -
82 © FURYU Corporation. スケジュールの計画を個からチームに変えた 今までは個人が 得意な領域のタスクを計画し、開発 考える範囲が担当ドメインに偏る お互いの状況が分かりにくい 個人スケジュールは隙間なく
タスクで埋まっている Aさんの計画 Bさんの計画 助け合いが生まれにくい Aさんが開発 Bさんが開発 -
83 © FURYU Corporation. チームとして必要な機能から計画 その結果、人ごとの作業量のムラができる 落書きが得意なAさんと画像処理が得意なBさん 週によっては忙しさのムラが生まれる チームの計画 作業量のムラ
担当者基準ではなく チームとして必要な計画 スケジュールの計画を個からチームに変えた -
84 © FURYU Corporation. 作業量のムラ チームで開発 助け合いが生まれやすい 意識が個人からチームに変わる チームとして必要な機能から計画 その結果、人ごとの作業量のムラができる
担当者基準ではなく チームとして必要な計画 スケジュールの計画を個からチームに変えた -
86 © FURYU Corporation. スキルマップとペア育成 ▶技術力向上を目的にスキルマップを運用 ▶スキルマップはメンバーの保有スキルを 表形式に可視化したもの ▶スキルマップがあればチームのスキル バランスが可視化される
▶スキルは「C++」や「Jenkins」のような 一般的な技術と、「画像処理」「カメラ制御」 「メイクアップ機能」などプリ開発に 必要なスキルも洗い出している ◆スキルマップ -
88 © FURYU Corporation. ペア/モブプロ と ペア/モブ設計 ◆ペア/モブ 効果 ▶有識者から初心者への教育、作業効率化
▶悩んだ時に一緒に悩んでメンタルケア ▶内容の理解者が増え、負荷分散できる ◆ペア/モブ 活性化 ▶全員がペアモブの効果を認識 ▶ペア、モブのきっかけがある -
90 © FURYU Corporation. 進化するふりかえり ◆KPT KPT KJPT GTPA ▶Keep:続けたいこと
▶Problem:悪かったこと ▶Try:改善したいこと ◆KJPT ▶KPT + Joy ▶Joy:楽しかったこと ▶Good & New の考えを参考に追加 ▶仕事の中から楽しみを探すように設計 -
91 © FURYU Corporation. 進化するふりかえり ◆GTPA KPT KJPT GTPA ▶G:Good、Great、頑張った
▶T:楽しかった ▶P:ぴえん、ぱおん、プロブレム ▶A:アイデア、案 事実だけでなく、感情も共有することで 言いたいことが言いやすい環境になる。 自分たちでプロセスを改善する事例を 作ることでチームを自分事として考えられる。 POINT -
92 © FURYU Corporation. コロナ禍を乗り切る分報 ◆コロナ禍を乗り切る分報 週報、日報のように報告を分単位で行う 毎日チームごとのチャンネルに 個人のスレッドを立てて 返信する形で書き込む
テレワーク普及の以前よりも お互いの状況が分かるようになり ちょっとした困りごとにもリアクションできる ちょっといいですかコミュニケーションが オンラインでもとりやすい。 POINT -
94 © FURYU Corporation. まとめ ◆盛れるは普段の自分よりも良くなっていること ◆ユーザに寄り添う開発 ▶技術本位ではなく、ユーザーの欲しいを作る ▶ユーザーヒアリングの目的は 作った機能の評価
と ユーザーと開発者の感性を近づける ◆ハードに寄り添う開発 ▶ゴールから逆算で計画を立てる ▶計画が変わらないハードウェア開発をベースに計画する -
95 © FURYU Corporation. まとめ ◆「ユーザーに寄り添う」「ハードウェアに寄り添う」を混ぜる ▶ハードウェアの開発があっても 適応範囲を決めることでアジャイルな開発ができる ▶スコープ調整は「評価したい&開発できる」を探す ▶個々ではなく、チームとして計画し、進める
▶個々のスキルアップ、チームのスキルアップ、 どちらも取り組んで柔軟な開発への対応力を高める