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プリントシール機にQRコード決済を導入した話
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furyu-puri
April 12, 2022
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プリントシール機にQRコード決済を導入した話
CEDEC2021にて発表した資料となります。
furyu-puri
April 12, 2022
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Transcript
1 © FURYU Corporation. エンジニアがプロジェクトを立ち上げて リリースするまでの道のり プリントシール機に QRコード決済を導入した話
2 © FURYU Corporation. ・QRコードの商標はデンソーウェーブの登録商標です。 ・Amazon Web Services、"Powered by Amazon
Web Services"ロゴ、およびかかる資料で使用されるその他のAWS商標は、米国その他の諸国における、Amazon.com, Inc.ま たはその関連会社の商標です。 ・Windows、Windows またはその他のマイクロソフト製品の名称および製品名は、米国 Microsoft Corporation の、米国およびその他の国における商標または登録商標です。 ・Redmineは、Jan Schulz-Hofen及びJean-Philippe Langの商標または登録商標です。 ・その他会社名、製品名、サービス名等は、それぞれ各社の商標または登録商標です。
3 © FURYU Corporation. 田村 克彦 自己紹介 コンシューマゲーム開発経験を経て フリューへ入社 プリントシール機における
落書きアプリケーション開発をメインに担当 フリュー株式会社 プリントシール機事業部 ソフトウエア開発部
4 © FURYU Corporation. INDEX プリントシール機の開発について QRコード決済の実装と運用について フリューの紹介 まとめ 開発プロセス
01 02 03 04 05
5 © FURYU Corporation. フリューの紹介
6 © FURYU Corporation. フリュー株式会社の紹介 プリントシール コンテンツメディア キャラクター マーチャンダイジング ゲーム/アニメ
人々のこころを豊かで幸せにする 良質なエンタテインメントを創出する!
7 © FURYU Corporation. プリントシール機のトップメーカー ★プリントシール機台数シェアNO.1 日本にある95%以上はフリューのプリントシール機 ※2021年夏自社調べ ★「ピクトリンク」有料会員数150万人 フリュー株式会社の紹介
※2021年3月末時点 ※ピクトリンクとはフリューのプリ画取得サイト
8 © FURYU Corporation. プリントシール機とは、主にゲームセンターに 設置される自動写真撮影機です。 ユーザーからはプリという愛称で呼ばれています。 プリントシール機の紹介
9 © FURYU Corporation. プリントシール機の紹介 筐体の構成 事前ブース 撮影ブース 落書きブース 印刷ブース
10 © FURYU Corporation. プリントシール機の紹介 筐体の構成 事前ブース 撮影ブース 落書きブース 印刷ブース
11 © FURYU Corporation. プリントシール機の紹介 筐体の構成 事前ブース 撮影ブース 落書きブース 印刷ブース
12 © FURYU Corporation. プリントシール機の紹介 筐体の構成 事前ブース 撮影ブース 落書きブース 印刷ブース
13 © FURYU Corporation. プリントシール機の紹介 筐体の構成 事前ブース 撮影ブース 落書きブース 印刷ブース
14 © FURYU Corporation. ハードウェア構成 Windows PC プリントシール機の紹介 一眼レフカメラ USB
シールプリンタ USB IO基板 COM 入力デバイス COM 通信機器 LTE、Ethernet
15 © FURYU Corporation. プリントシール機の開発について
16 © FURYU Corporation. 年間開発タイトル数 新機種 3タイトル バージョンアップ 3~4タイトル プリントシール機の開発について
17 © FURYU Corporation. 企画、ハード、ソフトと分かれています。 画像は仮 企画 ハード ソフト 筐体コンセプト、世界観、仕様
筐体設計、図面作成、機構開発など ゲーム開発、ログ解析など プリントシール機の開発について
18 © FURYU Corporation. 私が所属しているソフトウエア開発部について 画像は仮 ゲーム 落書き 画像処理 ゲーム画面、ゲームシーケンス制御、機器の制御
落書き画面 画像処理全般、機械学習 プリントシール機の開発について
19 © FURYU Corporation. プリントシール機の開発について Windows Embedded ゲーム C# WPF
/ Unity 落書き C++ / Unity 画像処理 C++ 利用技術
20 © FURYU Corporation. プリントシール機の開発について Windows Teams Visual Studio Unity
Coverity Github Enterprise Redmine Confluence 開発環境
21 © FURYU Corporation. プリントシール機にQRコード決済をテスト導入した話
22 © FURYU Corporation. 今日話すこと QRコード決済の実装と運用について QRコード決済の実装 開発時に検討すべきこと 開発プロセスについて プロジェクト立ち上げと遂行
常時ペア開発の効果
23 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装と運用について
24 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装
25 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 様々な決済ブランド LINE Pay PayPay 楽天Pay
メルペイ d払い au Pay
26 © FURYU Corporation. QRコード決済方式は2種類 • スマートフォンでQRコードを表示させてお店側が読み込む方式 • オフライン(対面)での利用 CPM(Consumer
Presented Mode) • スマートフォンでお店側のQRコードを読み取って決済する方式 • オンライン(ECサイト)、オフラインどちらでも使える MPM(Merchant Presented Mode) QRコード決済の実装
27 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 それぞれの決済方式に必要なもの • QRコードを読み込むカメラ CPM(Consumer Presented
Mode) • QRコードを表示する画面 MPM(Merchant Presented Mode)
28 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 プリントシール機ではMPMを採用 • スマートフォンでQRコードを表示させてお店側が読み込む方式 • オフライン(対面)での利用
CPM(Consumer Presented Mode) • スマートフォンでお店側のQRコードを読み取って決済する方式 • オンライン(ECサイト)、オフラインどちらでも使える MPM(Merchant Presented Mode)
29 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 MPM方式は価格情報を動的にQRコードに埋め込める 支払う側はQRコードを読み込んで決済ボタンを押すだけ 店舗側が金額の確認をしなくてよい 自動販売機やECサイトで利用が可能
30 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 ここから、プリントシール機で実装したお話
31 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 LINE Payを実装したのは2018年
32 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 LINE Payの開発環境が整っていた ・APIの提供 ・サンドボックス環境 ・テストアカウントの登録環境
・テスト用クライアントアプリが 必要なかった
33 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 なぜ、プリントシール機に LINE Payを入れようと思ったのか?
34 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 この当時、消費税増税まであと1年強でした。 なぜ、プリントシール機に LINE Payを入れようと思ったのか?
35 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 プリントシール機にとっての増税 100円値上げはユーザーにとって影響が大きい ・100円硬貨単位でしか価格設定できない ・内税なので、プレイ料金が据え置きだと オペレーター様の利益が増税分減ってしまう
※オペレーター様とはアミューズメント施設のオーナー様や運営者様
36 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 増税対策のひとつとして導入 ・1円刻みでの価格設定を可能に ・オペレーター様が価格を自由に設定できる
37 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 ターゲットユーザーに最適だったLINE Pay LINEアプリで決済が可能 • 別途アプリを入れる必要がないハードルの低さ
KYC(本人確認)がいらない • プリペイドとしても使えるので 銀行口座やクレジットカードが必要ない
38 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 2019年末~Paypayの実装
39 © FURYU Corporation. プリントシール機での決済画面紹介
40 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 デモ画面
41 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 決済人数選択
42 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 決済ブランド選択
43 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 決済用QRコード表示
44 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 プリ独自の割り勘決済
45 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 それぞれで決済ブランドが選択可能
46 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 それぞれのQRコードを表示
47 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 一人決済した状態
48 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 一人決済していても最初に戻れる
49 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装 自動的に返金処理する
50 © FURYU Corporation. QRコード決済に必要なもの
51 © FURYU Corporation. QRコード決済を実現するために必要なもの プリントシール機で利用したMPMでは ・QRコードを表示させるディスプレイ ・決済事業者との決済APIサーバーと通信できる通信網
52 © FURYU Corporation. QRコード決済を実現するために必要なもの 実現するにあたって開発したもの APIサーバー 管理サイト用Webサーバー データベース クライアントアプリケーション
53 © FURYU Corporation. QRコード決済を実現するために必要なもの 実現するにあたって開発したもの APIサーバー Java Spring Bootで実装
筐体から呼び出されるAPI • 筐体登録 • 注文処理 • 決済状態確認など 決済事業者から提供されているAPIの呼び出し
54 © FURYU Corporation. QRコード決済を実現するために必要なもの 実現するにあたって開発したもの Java Spring Bootで実装 管理サイト用Webサーバー
売上や筐体の状態が確認できるWebシステム • アカウント作成 • アカウントに対して筐体紐付け • 返金処理 • 筐体情報の一覧表示
55 © FURYU Corporation. QRコード決済を実現するために必要なもの 実現するにあたって開発したもの C#とC++で実装 クライアントアプリケーション ゲーム画面からQRコード決済を利用しやすくするモジュール •
C++、C#、Unityどれからでも使える
56 © FURYU Corporation. QRコード決済を実現するために必要なもの 実現するにあたって開発したもの クライアントアプリケーション DLL • C#
DLL • C++ exe • C# ゲーム画面から利用 WPF / Unity ゲーム画面以外からの利用 C++ プロセス間通信で情報を送受信
57 © FURYU Corporation. 決済までの流れ
58 © FURYU Corporation. 決済までの流れ 構成図(簡易版)
59 © FURYU Corporation. 決済までの流れ 店舗運営者はWebシステム(管理サイト)から価格設定を行える
60 © FURYU Corporation. 決済までの流れ 筐体は起動時にAPIサーバーに価格情報を問い合わせる
61 © FURYU Corporation. 決済までの流れ デモ画面で決済可能なブランドと価格を表示させる
62 © FURYU Corporation. 決済までの流れ QRコード表示時にはAPIサーバーへ注文依頼
63 © FURYU Corporation. 決済までの流れ 決済事業者APIに注文依頼することでURLが返ってくる
64 © FURYU Corporation. 決済までの流れ APIサーバーからURLを筐体へ返して筐体でQRコード変換して表示
65 © FURYU Corporation. 決済までの流れ 割り勘の場合は、2回APIを呼ぶ
66 © FURYU Corporation. 決済までの流れ QRコード表示中は決済ステータスを確認
67 © FURYU Corporation. 決済までの流れ 二人が決済完了すれば、ゲーム開始する
68 © FURYU Corporation. 決済までの流れ APIサーバーとWebシステム間はエラーが出たゲームのみ返金可能に
69 © FURYU Corporation. 開発時に検討すべきこと
70 © FURYU Corporation. 開発時に検討すべきこと まず、前提条件を設けた 決済代行を行わない
71 © FURYU Corporation. 開発時に検討すべきこと 決済代行とは 筐体からの決済売上 売上金 店舗ごとに分配 フリューが店舗を一元管理する方法
店舗(オペレーター様) 決済事業者 フリュー
72 © FURYU Corporation. 開発時に検討すべきこと 決済代行とは 実験的要素もあったので影響範囲を小さく 筐体からの決済売上 売上金 店舗ごとに分配
店舗(オペレーター様) 決済事業者 フリュー フリューが店舗を一元管理する方法
73 © FURYU Corporation. 開発時に検討すべきこと 決済代行を行わない 方針として ・オペレーター様に決済事業者の加盟店となってもらう ・決済に必要なサーバーはフリューが用意 筐体からの決済
店舗(オペレーター様) 決済事業者 売上金
74 © FURYU Corporation. 開発時に検討すべきこと 続いて、大きく2つの検討項目 1.筐体の管理方法 2.筐体の通信が不安定な場合の対応
75 © FURYU Corporation. 筐体の管理方法 筐体をどのように管理するか 店舗や加盟店との紐付けは?
76 © FURYU Corporation. 筐体の管理方法 筐体をどのように管理するか 店舗や加盟店との紐付けは? 店舗と筐体を管理する Webシステムを構築
77 © FURYU Corporation. 筐体の管理方法 企業、店舗、筐体の順に紐付けを構築 企業 店舗 筐体 筐体
店舗 筐体 管理サイト
78 © FURYU Corporation. 筐体の管理方法 企業 店舗 筐体 筐体 店舗
筐体 管理サイト 決済事業者の加盟店契約に寄せた方法 企業(加盟店) = 1アカウント 企業、店舗、筐体の順に紐付けを構築
79 © FURYU Corporation. 筐体の管理方法 企業アカウントを作成しその管理者が 店舗アカウントを発行できる形 企業 店舗 筐体
筐体 店舗 筐体 管理サイト
80 © FURYU Corporation. 筐体の管理方法 企業アカウントで決済に必要な情報を入力
81 © FURYU Corporation. 筐体の管理方法 企業アカウントからは店舗一覧、修正削除が可能
82 © FURYU Corporation. 筐体の管理方法 店舗と筐体の紐付け 店舗にある筐体をどれだけ手間少なく 管理システムと連携するか
83 © FURYU Corporation. 筐体の管理方法 管理システムとの連携 管理システムから発行する登録コードを筐体で入力?
84 © FURYU Corporation. 筐体の管理方法 筐体が多いと手間が掛かりすぎてしまう プリントシール機ならではの方法を取り入れた 管理システムとの連携 管理システムから発行する登録コードを筐体で入力?
85 © FURYU Corporation. 筐体の管理方法 管理システムとの連携 筐体 筐体のカメラでQRコードを読み込む 管理サイト QRコードを発行
86 © FURYU Corporation. 筐体の管理方法 管理システムとの連携 メンテナンス画面から筐体の一眼レフカメラで QRコードを読み込む ライブビュー機能で映像の1フレームごとに QRコードを解析し、管理サイトから
発行されたQRコードなら完了とする。
87 © FURYU Corporation. 筐体の管理方法 QRコードの内容と筐体のユニークな情報を 筐体からAPIサーバーへ送り認証に成功すれば登録完了
88 © FURYU Corporation. 筐体の管理方法 QRコードの中身 暗号化してQRコードにエンコード JSON ・店舗アカウントのID ・自動生成のランダムな文字列
89 © FURYU Corporation. 開発時に検討すべきこと 2つ目の検討項目 ・筐体の管理方法 ・筐体の通信が不安定な場合の対応
90 © FURYU Corporation. 通信が不安定な場合の対応 筐体の通信状況が必ずしも良いとはいえない お金に関わる部分なので、何かあれば即クレームに繋がる 最悪のユースケースを考慮する必要がある
91 © FURYU Corporation. 通信が不安定な場合の対応 筐体の通信状況が必ずしも良いとはいえない お金に関わる部分なので、何かあれば即クレームに繋がる。 最悪のユースケースを考慮する必要がある つまり、ユーザーがお金を払ったのにゲームが開始されないこと
92 © FURYU Corporation. 通信が不安定な場合の対応 QRコード決済を選択したタイミングで 通信が切れていれば筐体側でエラー停止させることなく誘導が可能
93 © FURYU Corporation. 通信が不安定な場合の対応 問題はユーザーがQRコードを読み取った後に通信が切れた場合 サーバーとユーザーのスマートフォンで 決済が完結してしまい 筐体側で決済状態が取れない
94 © FURYU Corporation. 通信が不安定な場合の対応 問題はユーザーがQRコードを読み取った後に回線が切れた場合 サーバーとユーザーのスマートフォンで 決済が完結してしまい 筐体側で決済状態が取れない 支払ったかどうかもわからない
95 © FURYU Corporation. 通信が不安定な場合の対応 対応策 QRコード表示以降、決済ステータス取得に失敗したらエラーとする
96 © FURYU Corporation. 通信が不安定な場合の対応 さらにエラー停止させる 筐体からは決済状態が不明となるため、スタッフオペレーション
97 © FURYU Corporation. 開発時に検討すべきこと 検討の結果 ・筐体の管理方法 →管理サイトを構築し、自社筐体に特化したサービスを提供 ・筐体との通信が不安定な場合の対応 →ワーストケースを想定する
苦肉の策ではあるが、店舗スタッフオペレーション
98 © FURYU Corporation. 決済だけでなく、より便利に 管理サイト上から売上の確認
99 © FURYU Corporation. 決済だけでなく、より便利に プレイ料金設定
100 © FURYU Corporation. 決済だけでなく、より便利に シール紙の残り枚数の確認
101 © FURYU Corporation. 決済だけでなく、より便利に ・遠隔操作が無人店舗に強力なツールとなりえる ・オペレーター様の声を聞きながら機能を追加していきたい QRコード決済を使わなくても利用できる
102 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装と運用について まとめ ・MPMであれば、筐体に対して追加ハードウェアが要らない →筐体に追加コストが必要ない ・自前で実装することでユーザーに寄り添った仕様で作れる →プリントシール機では割り勘決済を実装
筐体と連動するスマホアプリがあればシームレスに決済も可能。
103 © FURYU Corporation. 今日話すこと QRコード決済の実装と運用について QRコード決済の実装 開発時に検討すべきこと 開発プロセスについて プロジェクト立ち上げと遂行
常時ペア開発の効果
104 © FURYU Corporation. 開発プロセスについて
105 © FURYU Corporation. 開発プロセスについて QRコード決済導入はエンジニア提案の ボトムアップなプロジェクト
106 © FURYU Corporation. 開発プロセスについて 開発人員 エンジニア 2人+α その他、社内外問わず 様々な人に開発やサポートをお願いしました。
107 © FURYU Corporation. 開発プロセスについて 開発スケジュール 2018年8月下旬 • LINE Pay
調査・開発開始 2019年3月 • LINE Pay ロケテスト 2019年12月 • LINE Pay ローンチ 2020年3月 • PayPay ロケテスト
108 © FURYU Corporation. 開発プロセスについて 短時間かつ少人数でプロジェクトを 成功させることができた
109 © FURYU Corporation. プロジェクトの立ち上げと遂行
110 © FURYU Corporation. プロジェクトの立ち上げと遂行 開発に至った背景 自分たちの技術で利益を実感できる ビジネスを生み出したかった
111 © FURYU Corporation. 開発に至った背景 自部署に掲げられている指針 ビジネス感覚を持ったクリエイティブ集団
112 © FURYU Corporation. 開発に至った背景 ビジネス感覚を持ったクリエイティブ集団とは ・事業に興味をもつ ・自分の仕事が事業や市場に与える影響を言葉で説明できる ・貪欲に学び続ける ・アイデアを発信できる
113 © FURYU Corporation. 開発に至った背景 ビジネス感覚を持ったクリエイティブ集団とは ・事業に興味をもつ ・自分の仕事が事業や市場に与える影響を言葉で説明できる ・貪欲に学び続ける ・アイデアを発信できる
持っている技術や知識をより効果的に発揮するための指針
114 © FURYU Corporation. 開発に至った背景 指針が行動に繋がる 自分たちの技術で利益を実感できる ビジネスを生み出したかった
115 © FURYU Corporation. プロジェクト立ち上げまで ブレスト 選定 短期間での 集中実装 プレゼン
承認 立ち上げまでの歩み
116 © FURYU Corporation. プロジェクト立ち上げまで ブレスト 選定 短期間での 集中実装 プレゼン
承認 ブレスト、選定は既存事業に近しいものを ・事業における課題を解決するもの ・強みをいかせること
117 © FURYU Corporation. プロジェクト立ち上げまで ブレスト 選定 短期間での 集中実装 プレゼン
承認 決めたら一気にプロトタイプを作ってしまう ・熱量が冷めないうちに ・合宿的にやるのも良い
118 © FURYU Corporation. プロジェクト立ち上げまで ブレスト 選定 短期間での 集中実装 プレゼン
承認 裁量権を持っている人に数字で語る ・課題解決におけるインパクト ・プロトタイプを見せることで実現可能性を後押し
119 © FURYU Corporation. プロジェクトを成功させるために 次の2点を意識してプロジェクトを進めた 1.MVPの徹底 2.社内レビューを徹底する
120 © FURYU Corporation. MVPを徹底する 影響範囲を限りなく小さくする 技術的に解決できる部分は徹底的に行い 自分たち以外に関わる人を最小限にする プロジェクトの進行も早く、導入への障壁も下がった
121 © FURYU Corporation. 社内レビューを徹底する 自分たちがやっていることを公開する 会社組織を活用し 詳しい人に相談やレビューを入念に行った 事業部を超えた協力が得られた
122 © FURYU Corporation. プロジェクトの立ち上げと遂行 プロジェクトが成功したポイント ・事業課題を解決できるサービスを考えられた ・自分たちの技術力で運用までカバーすることを検討した ・社内組織を活用した
123 © FURYU Corporation. 常時ペア開発の効果
124 © FURYU Corporation. 常時ペア開発の効果 QRコード決済開発はエンジニア2人 進捗管理されるわけでもなく、互いに考え 互いを補完し合いながら能動的に行動した
125 © FURYU Corporation. 常時ペア開発の効果 ペア開発におけるメリット 1.開発スピードの速さと品質の担保 2.悩みや課題の共有
126 © FURYU Corporation. 開発スピードの速さと品質の担保 高速に機能実装を回す 二人がそれぞれの観点を持ち、影響範囲を検討 お互いが納得して設計と実装を行うので手戻りがない 設計 実装
レビュー レビュー 対応 設計 実装 設計の段階で実装も 想像できているため圧倒的に早い
127 © FURYU Corporation. 悩みや課題の共有 全力で一緒に解決策を考えられる 事象が発生した際に最速のタイミングで共有できる お互いが当事者となるので一人で悩まなくてよい安心感も生まれる 時間かけて深く議論や検討できる 画期的な解決策やアイデアを生み出せることも
128 © FURYU Corporation. ペア開発で意識して実践したこと こだわりを維持するために残業はしない 常にペアで作業していると定時内だけでかなり疲労する 疲れた状態で作業を続けても効率が下がるだけ 終わらせることが目的になり こだわりが薄れないように
129 © FURYU Corporation. ペア開発で意識して実践したこと 課題に対する解決策を出したら一日寝かす 解決策を出したら満足してしまいがち 本当にその策が最良なのか、翌日に再度見直す 翌日に頭がリセットされた状態でもう一度 考えてみることで新たな解決策が生まれることも
130 © FURYU Corporation. 常時ペア開発の効果 私が感じたこと ・安定した開発の速さ ・課題に対して深く議論できるので妥協なく スマートな対策やアイデアが出やすい ・集中度合いがかなり高いので、疲労が大きく定時内が限界
131 © FURYU Corporation. まとめ
132 © FURYU Corporation. まとめ 1.QRコード決済を実装、運用してみて 2.開発プロセスについて
133 © FURYU Corporation. QRコード決済の実装と運用のまとめ ・筐体と連動するスマホアプリがあればシームレスに決済が可能 筐体に対して追加ハードウェアが要らない ・MPMであれば、筐体に追加コストが必要ない ユーザーに寄り添った仕様で作れる
134 © FURYU Corporation. 開発プロセスについて プロジェクトが成功したポイント ・事業課題を解決できるサービスを考えられた ・自分たちの技術力で運用までカバーを検討した ・社内組織を活用した ペア開発の効果
・開発スピードの速さと品質の担保 ・悩みや課題の共有 これからもペア開発は続けていく この経験を参考にして、次なる新しい事業課題に取り組みます
135 © FURYU Corporation. さいごに
136 © FURYU Corporation. さいごに プロジェクトを立ち上げて進めるには色んなスキルが必要になります 行動力 マーケティ ング データ分析
問題解決 コミュニ ケーション
137 © FURYU Corporation. さいごに 技術力 ✕ もう一つの強み=価値
138 © FURYU Corporation. ご清聴ありがとうございました
139 © FURYU Corporation.