Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

継続的なユーザーヒアリングで プロダクト改善! それを支えるプロセスと体制

継続的なユーザーヒアリングで プロダクト改善! それを支えるプロセスと体制

Developers Summit 2022 Summerで発表した資料です。

furyu-puri

July 21, 2022
Tweet

More Decks by furyu-puri

Other Decks in Technology

Transcript

  1. 1
    © FURYU Corporation.
    継続的なユーザーヒアリングで
    プロダクト改善!
    それを支えるプロセスと体制
    フリュー株式会社 井内 聡

    View Slide

  2. 2
    © FURYU Corporation.
    継続的なユーザーヒアリングで
    プロダクト改善!
    それを支えるプロセスと体制
    フリュー株式会社 井内 聡
    生産性 = 響いた価値 / 開発工数

    View Slide

  3. 3
    © FURYU Corporation.
    継続的なユーザーヒアリングで
    プロダクト改善!
    それを支えるプロセスと体制
    フリュー株式会社 井内 聡

    View Slide

  4. 4
    © FURYU Corporation.
    INDEX
    自己紹介
    プリのゲーム
    生産性を高める6つの取り組み
    01
    02
    03

    View Slide

  5. 5
    © FURYU Corporation.
    本題に入る前に、

    View Slide

  6. 6
    © FURYU Corporation.
    『盛れる』知ってますか?
    知ってるよという方:👍
    知らないよという方:❓

    View Slide

  7. 7
    © FURYU Corporation.
    【盛れる】
    ◆意味
    普段の自分を、より理想の自分に
    近づける加工ができること
    を表す言葉です
    ◆例文
    このプリ、めっちゃ盛れるよ
    (訳:このプリ、めっちゃ理想の
    顔に加工されるよ)

    View Slide

  8. 8
    © FURYU Corporation.
    【盛れる】
    ◆意味
    普段の自分を、より理想の自分に
    近づける加工ができること
    を表す言葉です
    ◆例文
    このプリ、めっちゃ盛れるよ
    (訳:このプリ、めっちゃ理想の
    顔に加工されるよ)
    盛る :加工する(行動)
    盛れてる:理想的に加工できている(状態)
    盛れる :理想的に加工できる(道具)

    View Slide

  9. 9
    © FURYU Corporation.
    井内 聡
    自己紹介
    チームが円滑に開発できるように支
    援しています。全体のスケジュール
    管理や課題管理、メンバーと1on1、
    などメンバーが開発しやすい環境を
    つくる。
    ◆役割
    プリントシール機
    ソフトウェア開発部 チームコーチ
    ◆働き方

    View Slide

  10. 10
    © FURYU Corporation.
    プリ の ゲーム

    View Slide

  11. 11
    © FURYU Corporation.
    プリの撮り方

    View Slide

  12. 12
    © FURYU Corporation.
    プリの撮り方
    コインを入れたら
    画面をタッチしてスタート、
    好きなコースを選ぶ
    ゲームスタート

    View Slide

  13. 13
    © FURYU Corporation.
    プリの撮り方
    一眼レフとストロボを
    使った本格撮影
    ポーズ誘導やガイダンスで
    失敗しにくい
    こだわり撮影

    View Slide

  14. 14
    © FURYU Corporation.
    プリの撮り方
    多種多様なペンやスタンプ
    メイクアップ機能
    落書きでカスタマイズ
    自由に落書き

    View Slide

  15. 15
    © FURYU Corporation.
    プリの撮り方
    シールが印刷
    撮影したデータは
    ケータイにも送信
    出来上がり!

    View Slide

  16. 16
    © FURYU Corporation.
    生産性を高める6つの取り組み

    View Slide

  17. 17
    © FURYU Corporation.
    ⑥成長を可視化するスキルマップ
    ⑤ソフトウェアチームの体制
    響いた価値 開発効率
    ①ユーザーヒアリング ③プロトタイプ
    ②フェーズ毎の目的 ④開発プロセス
    開発力
    生産性

    View Slide

  18. 18
    © FURYU Corporation.
    ⑥成長を可視化するスキルマップ
    ⑤ソフトウェアチームの体制
    響いた価値 開発効率
    ①ユーザーヒアリング ③プロトタイプ
    ②フェーズ毎の目的 ④開発プロセス
    開発力
    生産性

    View Slide

  19. 19
    © FURYU Corporation.
    『盛れる』に応える
    ①ユーザーヒアリング

    View Slide

  20. 20
    © FURYU Corporation.
    プリは『盛れる』に応える
    プリは多様なユーザーの好みに応えるため
    機種毎にコンセプトが違う
    共通していることは『盛れる』こと
    プリに期待される『盛れる』
    これを作れば正解というものない

    View Slide

  21. 21
    © FURYU Corporation.
    プリは『盛れる』に応える
    お気に入りの機種は何度も撮影
    盛れないと感じると
    同じ機種を撮ろうとは思わない
    最初から『盛れる』が重要
    一回目の撮影で
    「盛れる」と感じてもらいたい

    View Slide

  22. 22
    © FURYU Corporation.
    ①ユーザーヒアリング
    毎週のユーザーヒアリング
    トレンドは移り変わりもあるため
    「盛れる」に確実性はない
    観察、理解、決めて、作る
    を繰り返すことが重要
    実際のユーザーを毎週社内に呼んで
    開発中のプリを撮影してもらい
    フィードバックを得ている

    View Slide

  23. 23
    © FURYU Corporation.
    ⑥成長を可視化するスキルマップ
    ⑤ソフトウェアチームの体制
    響いた価値 開発効率
    ①ユーザーヒアリング ③プロトタイプ
    ②フェーズ毎の目的 ④開発プロセス
    開発力
    生産性

    View Slide

  24. 24
    © FURYU Corporation.
    ②フェーズ毎の目的設定
    搭載を判断する
    フェーズ
    ブラッシュアップする
    フェーズ
    ▶早期に判断が必要な機能を
    評価する
    ▶ニーズが分からない機能
    ▶ハード変更に関わる要素
    ▶盛れる要素に関わる要素
    ▶搭載した機能を更に改善
    ▶使いやすさ
    ▶伝わりやすさ
    ▶スムーズなゲーム進行
    大きく2つに分かれるフェーズ

    View Slide

  25. 25
    © FURYU Corporation.
    ②フェーズ毎の目的設定
    搭載を判断する
    フェーズ
    ブラッシュアップする
    フェーズ
    ▶早期に判断が必要な機能を
    評価する
    ▶ニーズが分からない機能
    ▶ハード変更に関わる要素
    ▶盛れる要素に関わる要素
    ▶搭載した機能を更に改善
    ▶使いやすさ
    ▶伝わりやすさ
    ▶スムーズなゲーム進行
    大きく2つに分かれるフェーズ

    View Slide

  26. 26
    © FURYU Corporation.
    ②フェーズ毎の目的設定
    搭載を判断する
    フェーズ
    ブラッシュアップする
    フェーズ
    ▶早期に判断が必要な機能を
    評価する
    ▶ニーズが分からない機能
    ▶ハード変更に関わる要素
    ▶盛れる要素に関わる要素
    ▶搭載した機能を更に改善
    ▶使いやすさ
    ▶伝わりやすさ
    ▶スムーズなゲーム進行
    大きく2つに分かれるフェーズ

    View Slide

  27. 27
    © FURYU Corporation.
    ②フェーズ毎の目的設定
    搭載を判断
    するフェーズ
    ブラッシュアップする
    フェーズ
    ・・・・・
    開発着手してから毎週のユーザーヒアリング

    View Slide

  28. 28
    © FURYU Corporation.
    ②フェーズ毎の目的設定
    搭載を判断
    するフェーズ
    ブラッシュアップする
    フェーズ
    ・・・・・
    開発着手してから毎週のユーザーヒアリング
    タイミングごとに経験豊富なメンバーとの意見交換会や
    まる1日ユーザーヒアリングを行う日もある

    View Slide

  29. 29
    © FURYU Corporation.
    ②フェーズ毎の目的設定
    毎週のユーザーヒアリング
    ▶開発している機能のフィードバックが主目的
    大規模なユーザーヒアリング
    ▶現時点でのプリの総合力を確認することが主目的
    社内メンバーの意見交換会
    ▶今のままブラッシュアップして最終的に
    ユーザーに響くものが出来るか確認することが主目的

    View Slide

  30. 30
    © FURYU Corporation.
    生産性 = 響いた価値 / 開発効率

    View Slide

  31. 31
    © FURYU Corporation.
    生産性 = 響いた価値 / 開発工数
    ユーザーヒアリングで向上

    View Slide

  32. 32
    © FURYU Corporation.
    生産性 = 響いた価値 / 開発工数
    効率化で向上

    View Slide

  33. 33
    © FURYU Corporation.
    ⑥成長を可視化するスキルマップ
    ⑤ソフトウェアチームの体制
    響いた価値 開発効率
    ①ユーザーヒアリング ③プロトタイプ
    ②フェーズ毎の目的 ④開発プロセス
    開発力
    生産性

    View Slide

  34. 34
    © FURYU Corporation.
    ③オリジナルプロトタイプツールを
    使ったユーザーヒアリング

    View Slide

  35. 35
    © FURYU Corporation.
    搭載を判断するフェーズの課題
    早期に判断が必要な機能を評価するタイミング
    少ないコストで素早く作ることが重要
    =プロトタイプツール
    搭載を判断
    するフェーズ
    ブラッシュアップする
    フェーズ

    View Slide

  36. 36
    © FURYU Corporation.
    既存のプロトタイプツールでは
    カメラでの撮影や
    ブースを通した体験、世界観の体験ができない。
    新しい機能を作りつつ、世界観を統一する時間の確保が難しい
    =オリジナルのプロトタイプツールを作成
    搭載を判断するフェーズの課題
    搭載を判断
    するフェーズ
    ブラッシュアップする
    フェーズ

    View Slide

  37. 37
    © FURYU Corporation.
    ③オリジナルプロトタイプツール
    デザイン
    提出
    実装 評価
    デザイン
    提出
    評価
    オリジナルプロトタイプツールがない時
    オリジナルプロトタイプツールがある時
    オリジナルプロトタイプツールで目指したこと

    View Slide

  38. 38
    © FURYU Corporation.
    オリジナルプロトタイプツールの概要
    ③オリジナルプロトタイプツール
    ※これは参考画像で実際の画面です。
    オリジナルプロトタイプツールではありません。

    View Slide

  39. 39
    © FURYU Corporation.
    • ひとつひとつが表示画面だと想像してください
    ③オリジナルプロトタイプツール
    ツールの概要

    View Slide

  40. 40
    © FURYU Corporation.
    ③オリジナルプロトタイプツール
    ツールの概要
    • ハリボテ感のある画面

    View Slide

  41. 41
    © FURYU Corporation.
    ③オリジナルプロトタイプツール
    ツールの概要
    • ハリボテ感のある画面
    • 作り込まれた画面

    View Slide

  42. 42
    © FURYU Corporation.
    • 基本的な画面はオリジナルプロトタイプツールが
    静止画を表示
    • タッチか時間経過で次の画面に遷移
    (ボタンを押すなどはできない)
    ③オリジナルプロトタイプツール
    ツールの概要

    View Slide

  43. 43
    © FURYU Corporation.
    • NAやBGMを流すことも可能
    ③オリジナルプロトタイプツール
    ツールの概要

    View Slide

  44. 44
    © FURYU Corporation.
    • NAやBGMを流すことも可能
    • カメラで撮影することも可能
    ツールの概要
    ③オリジナルプロトタイプツール

    View Slide

  45. 45
    © FURYU Corporation.
    • 全体の世界観を変更したい場合は、
    デザイナーや企画の方が手軽に変更可能
    ③オリジナルプロトタイプツール
    ツールの概要

    View Slide

  46. 46
    © FURYU Corporation.
    • 機能を評価したい画面は実際に開発した画面を表示
    • 実際の開発言語で実装され、通常ゲームと同じよう
    な操作や演出が可能
    ③オリジナルプロトタイプツール
    ツールの概要

    View Slide

  47. 47
    © FURYU Corporation.
    非エンジニアも
    変更可能な仕組み
    複雑な仕様にも
    対応した柔軟性
    ▶複雑な動作も設定で実現
    ▶実際のゲームの呼び出し
    ▶ハードウェア制御
    ▶画像処理など
    大きく2つの特徴
    ▶画面の入れ替え、画面遷移、
    BGM、撮影タイミング
    ▶設定ファイル(XML)や
    画像や音声ファイルを
    変えるだけで実現できる
    ③オリジナルプロトタイプツール

    View Slide

  48. 48
    © FURYU Corporation.
    非エンジニアも
    変更可能な仕組み
    複雑な仕様にも
    対応した柔軟性
    ▶画面の入れ替え、画面遷移、
    BGM、撮影タイミング
    ▶設定ファイル(XML)や
    画像や音声ファイルを
    変えるだけで実現できる
    ▶複雑な動作も設定で実現
    ▶実際のゲームの呼び出し
    ▶ハードウェア制御
    ▶画像処理など
    大きく2つの特徴
    ③オリジナルプロトタイプツール

    View Slide

  49. 49
    © FURYU Corporation.
    非エンジニアも
    変更可能な仕組み
    複雑な仕様にも
    対応した柔軟性
    ▶複雑な動作も設定で実現
    ▶実際のゲームの呼び出し
    ▶ハードウェア制御
    ▶画像処理など
    大きく2つの特徴
    ▶画面の入れ替え、画面遷移、
    BGM、撮影タイミング
    ▶設定ファイル(XML)や
    画像や音声ファイルを
    変えるだけで実現できる
    ③オリジナルプロトタイプツール

    View Slide

  50. 50
    © FURYU Corporation.
    ▶ソフトウェアエンジニアが関わらずに
    ユーザーヒアリングを実施できる部分が増えた。
    ▶サイクルタイムが早く早期の検証が可能となった
    ▶仮説&検証のサイクルが高速化され、
    今までよりも全体的な仕上がりが向上した
    ▶この期間にソフトウェアエンジニアは
    全体の設計に時間を使えるようになった
    ◆実感する効果
    ③オリジナルプロトタイプツール

    View Slide

  51. 51
    © FURYU Corporation.
    ⑥成長を可視化するスキルマップ
    ⑤ソフトウェアチームの体制
    響いた価値 開発効率
    ①ユーザーヒアリング ③プロトタイプ
    ②フェーズ毎の目的 ④開発プロセス
    開発力
    生産性

    View Slide

  52. 52
    © FURYU Corporation.
    プリのソフトウェア開発プロセス

    View Slide

  53. 53
    © FURYU Corporation.
    搭載を判断
    するフェーズ
    ブラッシュアップする
    フェーズ
    毎週のユーザーヒアリングによる修正
    計画的に行う機能開発
    開発中に発生する課題
    柔軟な計画変更と情報の透明性が重要
    =小さいサイクル、適切なMTG、意思決定の場
    開発プロセスの課題

    View Slide

  54. 54
    © FURYU Corporation.
    プリ開発に関わるチーム
    企画チーム
    デザインチーム
    ※これ以外にもチームはありますが、本発表に関わるチームだけ書いています。
    ※複数人を表しているだけで、正確な人数を表す図ではありません。
    ハードチーム
    ソフトチーム
    開発に必要な専門性を
    持ったチームが集結
    各チームは担当部分に関して
    責任を持って進める
    共通の課題は全チームが協力して
    解決方法の創出を行う
    プロダクト
    マネージャー

    View Slide

  55. 55
    © FURYU Corporation.
    ④開発プロセス
    ソフト
    MTG
    全体
    MTG
    ふりかえり
    昼礼
    ユーザー
    ヒアリング
    開発 プリ
    一週間
    の計画
    タスク
    一覧

    View Slide

  56. 56
    © FURYU Corporation.
    ソフト
    MTG
    ふりかえり
    昼礼
    ユーザー
    ヒアリング
    開発 プリ
    一週間
    の計画
    タスク
    一覧
    全体
    MTG
    ④開発プロセス

    View Slide

  57. 57
    © FURYU Corporation.
    企画チーム
    デザインチーム
    ハードチーム
    ソフトチーム
    全体
    MTG
    ④開発プロセス

    View Slide

  58. 58
    © FURYU Corporation.
    ソフト
    MTG
    全体
    MTG
    ふりかえり
    昼礼
    ユーザー
    ヒアリング
    開発 プリ
    一週間
    の計画
    タスク
    一覧
    ④開発プロセス

    View Slide

  59. 59
    © FURYU Corporation.
    ソフト
    MTG
    全体
    MTG
    ふりかえり
    昼礼
    ユーザー
    ヒアリング
    開発 プリ
    一週間
    の計画
    タスク
    一覧
    スプリント
    バックログ
    プロダクト
    バックログ
    デイリー
    スクラム
    インクリ
    メント
    スプリント
    レビュー
    スプリント
    レビュー
    レトロ
    スペクティブ
    スプリント
    プランニング
    ④開発プロセス

    View Slide

  60. 60
    © FURYU Corporation.
    ソフト
    MTG
    全体
    MTG
    ふりかえり
    昼礼
    ユーザー
    ヒアリング
    開発 プリ
    一週間
    の計画
    タスク
    一覧
    ④開発プロセス

    View Slide

  61. 61
    © FURYU Corporation.
    ソフト
    MTG
    全体
    MTG
    ふりかえり
    昼礼
    ユーザー
    ヒアリング
    開発 プリ
    一週間
    の計画
    タスク
    一覧
    ④開発プロセス

    View Slide

  62. 62
    © FURYU Corporation.
    全体
    MTG

    ユーザー
    ヒアリング
    ▶開発中のプリを評価
    ▶主に企画チームが対応するが
    状況は中継され、観察することができる
    ユーザーヒアリング
    開発者も一次情報を得られる
    ユーザーに詳しくなれる
    POINT
    ④開発プロセス

    View Slide

  63. 63
    © FURYU Corporation.
    全体
    MTG

    ▶ユーザーヒアリングの結果を共有
    ▶各チームの課題も共有
    ▶次に向けて改善する内容を決める
    全体MTGは全員で次を決める
    責任と権限と知識を持った人が
    集まるため決定が早い
    ユーザー
    ヒアリング
    POINT
    ④開発プロセス

    View Slide

  64. 64
    © FURYU Corporation.
    ソフト
    MTG
    ふりかえり
    昼礼
    開発 プリ
    一週間
    の計画
    タスク
    一覧
    ユーザー
    ヒアリング
    全体
    MTG
    ▶一週間で何を作るかを決定する
    ▶課題や、誰と誰が協力するのか
    開発前に曖昧をできるだけ取り除く
    ソフトMTGは課題と計画
    全員で解決するタスクについて話し合い
    計画と課題の透明性を向上
    POINT
    ④開発プロセス

    View Slide

  65. 65
    © FURYU Corporation.
    全体
    MTG
    ふりかえり
    昼礼
    ユーザー
    ヒアリング
    開発 プリ
    週間
    計画
    ▶開発中は15分間の昼礼を毎日実施
    ▶全体連絡と以下を中心に共有
    ▶進捗確認ではなく、
    チームがゴールに向かっているかを確認
    昼礼で問題発見!
    短いけど大切な時間
    検査・適応の最小単位
    軌道修正してゴールを目指す
    POINT
    ④開発プロセス

    View Slide

  66. 66
    © FURYU Corporation.
    全体
    MTG
    ふりかえり
    プリ
    ▶一週間の働き方をふりかえる
    ▶ふりかえり対象
    個人、チーム、プロセス、ツール
    ▶独自のふりかえりフレームワークも誕生
    ふりかえりで
    開発をより良くする
    自分たちでプロセスを作ることで
    チームに対するオーナーシップ向上
    POINT
    ④開発プロセス

    View Slide

  67. 67
    © FURYU Corporation.
    ⑥成長を可視化するスキルマップ
    ⑤ソフトウェアチームの体制
    響いた価値 開発効率
    ①ユーザーヒアリング ③プロトタイプ
    ②フェーズ毎の目的 ④開発プロセス
    開発力
    生産性

    View Slide

  68. 68
    © FURYU Corporation.
    得意を活かす
    ソフトウェアチームの体制

    View Slide

  69. 69
    © FURYU Corporation.
    ソフトウェアチームの課題
    チームごとの
    マネジメント力に
    ムラがある
    認知負荷
    が高い
    ▶スケジュール管理が
    得意なチーム、プリ
    独自の知識が豊富な
    チーム など
    ▶プリの開発はUI開発、
    ハードウェア制御、
    通信、メンテナンス…
    考慮すべきことが多い

    View Slide

  70. 70
    © FURYU Corporation.
    ソフトウェアチームの課題
    ▶チームを支援するチーム
    により全チームの運営力
    を底上げする
    ▶チームを分割し、目的
    に応じて考慮すべき
    範囲を限定的にする
    チームごとの
    マネジメント力に
    ムラがある
    認知負荷
    が高い

    View Slide

  71. 71
    © FURYU Corporation.
    ⑤ソフトウェアチームの体制
    メインチーム サポートチーム
    メンテナンスチーム 支援チーム
    プリにあると嬉しい新機能を
    中心に開発するチーム
    メンテナンス機能を開発する
    チーム
    メインチームが集中してウリ
    機能を開発するためにサポー
    トするチーム
    技術課題、マネジメント課題
    を解決するチーム
    4つのチーム設計

    View Slide

  72. 72
    © FURYU Corporation.
    ◆支援チーム
    ▶技術的課題、マネジメント的課題を解決するチーム
    ・プロトタイパー
    搭載を判断するフェーズで商品の方向付けを
    リードしたり、ハードウェアの仕様検討を行う。
    ・チームコーチ
    ブラッシュアップするフェーズで課題管理と解決の支援をし、
    チームで作りきるように進める。
    ・テクニカルリード
    新規要素の設計相談やレビュー、難易度の高い技術課題を解決する。
    ⑤ソフトウェアチームの体制

    View Slide

  73. 73
    © FURYU Corporation.
    ◆メインチーム
    ▶プリにあると嬉しい機能を中心に開発するチーム
    ▶たとえば、
    新しい撮影方法、新しいメイク、新しい操作方法、など
    ▶マネージャー、企画、デザインチームと一緒に
    ユーザーヒアリングの結果を参考にして
    プリをブラッシュアップし続ける。
    ⑤ソフトウェアチームの体制

    View Slide

  74. 74
    © FURYU Corporation.
    ◆サポートチーム
    ▶メインチームが集中してウリ機能を開発するために
    サポートするチーム
    ▶たとえば、
    ハードウェア制御、ウェブシステムとの連携、など
    ▶状況によってはメインチームの範囲内の開発も行う
    ▶メインチームが集中し、安心して開発できる状況をつくる。
    ⑤ソフトウェアチームの体制

    View Slide

  75. 75
    © FURYU Corporation.
    ◆メンテナンスチーム
    ▶メンテナンス機能を開発するチーム
    ▶メンテナンス機能・・・
    各種ハードウェアの動作確認やゲームに関する設定
    ▶他チームはメンテナンス機能について知る必要がなくなる
    ▶次に説明する支援チームは把握し、
    必要に応じて各チームに説明を行う
    ⑤ソフトウェアチームの体制

    View Slide

  76. 76
    © FURYU Corporation.
    ◆効果
    ▶チームごとに把握すべき情報が限定され、
    各チームの目的に集中できる環境になった
    ▶技術課題、マネジメント課題に応じてサポートができるため
    チームのマネジメント力向上につながっている
    ◆課題
    ▶支援チームとソフトチームで権限や境界であいまいな
    部分が出てきている。
    ⑤ソフトウェアチームの体制

    View Slide

  77. 77
    © FURYU Corporation.
    ⑥成長を可視化するスキルマップ
    ⑤ソフトウェアチームの体制
    響いた価値 開発効率
    ①ユーザーヒアリング ③プロトタイプ
    ②フェーズ毎の目的 ④開発プロセス
    開発力
    生産性

    View Slide

  78. 78
    © FURYU Corporation.
    各自の成長を可視化する
    スキルマップの工夫

    View Slide

  79. 79
    © FURYU Corporation.
    ⑥成長を可視化するスキルマップ
    スキルマップ
    ▶メンバーの保有スキルを可視化
    ▶チームに不足しているスキルを把握
    ▶「C++」などの一般的なスキルと
    「カメラ」や「メイクアップ」など
    プリ独自のスキルも一覧化している

    View Slide

  80. 80
    © FURYU Corporation.
    ⑥成長を可視化するスキルマップ
    スキルマップと
    マンツーマン指導
    ▶目的
    ▶個人の成長速度に合わせた
    育成を行う
    ▶方法
    ▶教える人と教わる人をマッチング
    ▶半年スパンで目標を立てる
    ▶目標を立てるときはスキルを
    習得した後の効果を明確にする

    View Slide

  81. 81
    © FURYU Corporation.
    スキルマップ運用課題
    レベル感が人ごとに違う
    ▶スキルマップのレベルは自己申請
    ▶AさんとBさんが同じ「4」でも
    スキルレベルに差がみられる
    ▶チームの不足スキルが判断しにくい
    ⑥成長を可視化するスキルマップ

    View Slide

  82. 82
    © FURYU Corporation.
    スキル判定は経験から判断
    ▶本人が習得したいスキルを設定する
    ▶スキルに応じて師匠が選定される
    ▶師匠と本人はスキルに応じた課題を設定
    ▶半年に一度のスキルマップ更新日に
    得た経験をもとにスキルレベルが上がった
    かどうか判断
    ⑥成長を可視化するスキルマップ

    View Slide

  83. 83
    © FURYU Corporation.
    まとめ

    View Slide

  84. 84
    © FURYU Corporation.
    まとめ
    ⑥成長を可視化するスキルマップ
    ⑤ソフトウェアチームの体制
    響いた価値 開発効率
    ①ユーザーヒアリング ③プロトタイプ
    ②フェーズ毎の目的 ④開発プロセス
    開発力
    生産性

    View Slide

  85. 85
    © FURYU Corporation.
    まとめ
    ◆ユーザーヒアリングを中心に開発
    ▶ユーザーを理解し、「盛れる」プリを作る
    ◆搭載を判断するフェーズ
    ▶オリジナルプロトタイプツール
    ▶サイクルタイムを高速化
    ▶新機能開発の工数を
    ◆ブラッシュアップするフェーズ
    ▶毎週のユーザーヒアリングを支えるプロセス

    View Slide

  86. 86
    © FURYU Corporation.
    まとめ
    ◆開発力
    ▶得意を活かすソフトウェアチーム体制
    ▶チームを支援するチームでマネジメント力を底上げ
    ▶チームを分割して認知負荷を下げる
    ▶各自の成長を可視化するスキルマップの工夫
    ▶ペア育成で個人に寄り添った育成
    ▶経験ベースの判定でスキルレベルのムラを安定化

    View Slide

  87. 87
    © FURYU Corporation.
    ご清聴ありがとうございました

    View Slide