Developers Summit 2022 Summerで発表した資料です。
1© FURYU Corporation.継続的なユーザーヒアリングでプロダクト改善!それを支えるプロセスと体制フリュー株式会社 井内 聡
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2© FURYU Corporation.継続的なユーザーヒアリングでプロダクト改善!それを支えるプロセスと体制フリュー株式会社 井内 聡生産性 = 響いた価値 / 開発工数
3© FURYU Corporation.継続的なユーザーヒアリングでプロダクト改善!それを支えるプロセスと体制フリュー株式会社 井内 聡
4© FURYU Corporation.INDEX自己紹介プリのゲーム生産性を高める6つの取り組み010203
5© FURYU Corporation.本題に入る前に、
6© FURYU Corporation.『盛れる』知ってますか?知ってるよという方:👍知らないよという方:❓
7© FURYU Corporation.【盛れる】◆意味普段の自分を、より理想の自分に近づける加工ができることを表す言葉です◆例文このプリ、めっちゃ盛れるよ(訳:このプリ、めっちゃ理想の顔に加工されるよ)
8© FURYU Corporation.【盛れる】◆意味普段の自分を、より理想の自分に近づける加工ができることを表す言葉です◆例文このプリ、めっちゃ盛れるよ(訳:このプリ、めっちゃ理想の顔に加工されるよ)盛る :加工する(行動)盛れてる:理想的に加工できている(状態)盛れる :理想的に加工できる(道具)
9© FURYU Corporation.井内 聡自己紹介チームが円滑に開発できるように支援しています。全体のスケジュール管理や課題管理、メンバーと1on1、などメンバーが開発しやすい環境をつくる。◆役割プリントシール機ソフトウェア開発部 チームコーチ◆働き方
10© FURYU Corporation.プリ の ゲーム
11© FURYU Corporation.プリの撮り方
12© FURYU Corporation.プリの撮り方コインを入れたら画面をタッチしてスタート、好きなコースを選ぶゲームスタート
13© FURYU Corporation.プリの撮り方一眼レフとストロボを使った本格撮影ポーズ誘導やガイダンスで失敗しにくいこだわり撮影
14© FURYU Corporation.プリの撮り方多種多様なペンやスタンプメイクアップ機能落書きでカスタマイズ自由に落書き
15© FURYU Corporation.プリの撮り方シールが印刷撮影したデータはケータイにも送信出来上がり!
16© FURYU Corporation.生産性を高める6つの取り組み
17© FURYU Corporation.⑥成長を可視化するスキルマップ⑤ソフトウェアチームの体制響いた価値 開発効率①ユーザーヒアリング ③プロトタイプ②フェーズ毎の目的 ④開発プロセス開発力生産性
18© FURYU Corporation.⑥成長を可視化するスキルマップ⑤ソフトウェアチームの体制響いた価値 開発効率①ユーザーヒアリング ③プロトタイプ②フェーズ毎の目的 ④開発プロセス開発力生産性
19© FURYU Corporation.『盛れる』に応える①ユーザーヒアリング
20© FURYU Corporation.プリは『盛れる』に応えるプリは多様なユーザーの好みに応えるため機種毎にコンセプトが違う共通していることは『盛れる』ことプリに期待される『盛れる』これを作れば正解というものない
21© FURYU Corporation.プリは『盛れる』に応えるお気に入りの機種は何度も撮影盛れないと感じると同じ機種を撮ろうとは思わない最初から『盛れる』が重要一回目の撮影で「盛れる」と感じてもらいたい
22© FURYU Corporation.①ユーザーヒアリング毎週のユーザーヒアリングトレンドは移り変わりもあるため「盛れる」に確実性はない観察、理解、決めて、作るを繰り返すことが重要実際のユーザーを毎週社内に呼んで開発中のプリを撮影してもらいフィードバックを得ている
23© FURYU Corporation.⑥成長を可視化するスキルマップ⑤ソフトウェアチームの体制響いた価値 開発効率①ユーザーヒアリング ③プロトタイプ②フェーズ毎の目的 ④開発プロセス開発力生産性
24© FURYU Corporation.②フェーズ毎の目的設定搭載を判断するフェーズブラッシュアップするフェーズ▶早期に判断が必要な機能を評価する▶ニーズが分からない機能▶ハード変更に関わる要素▶盛れる要素に関わる要素▶搭載した機能を更に改善▶使いやすさ▶伝わりやすさ▶スムーズなゲーム進行大きく2つに分かれるフェーズ
25© FURYU Corporation.②フェーズ毎の目的設定搭載を判断するフェーズブラッシュアップするフェーズ▶早期に判断が必要な機能を評価する▶ニーズが分からない機能▶ハード変更に関わる要素▶盛れる要素に関わる要素▶搭載した機能を更に改善▶使いやすさ▶伝わりやすさ▶スムーズなゲーム進行大きく2つに分かれるフェーズ
26© FURYU Corporation.②フェーズ毎の目的設定搭載を判断するフェーズブラッシュアップするフェーズ▶早期に判断が必要な機能を評価する▶ニーズが分からない機能▶ハード変更に関わる要素▶盛れる要素に関わる要素▶搭載した機能を更に改善▶使いやすさ▶伝わりやすさ▶スムーズなゲーム進行大きく2つに分かれるフェーズ
27© FURYU Corporation.②フェーズ毎の目的設定搭載を判断するフェーズブラッシュアップするフェーズ・・・・・開発着手してから毎週のユーザーヒアリング
28© FURYU Corporation.②フェーズ毎の目的設定搭載を判断するフェーズブラッシュアップするフェーズ・・・・・開発着手してから毎週のユーザーヒアリングタイミングごとに経験豊富なメンバーとの意見交換会やまる1日ユーザーヒアリングを行う日もある
29© FURYU Corporation.②フェーズ毎の目的設定毎週のユーザーヒアリング▶開発している機能のフィードバックが主目的大規模なユーザーヒアリング▶現時点でのプリの総合力を確認することが主目的社内メンバーの意見交換会▶今のままブラッシュアップして最終的にユーザーに響くものが出来るか確認することが主目的
30© FURYU Corporation.生産性 = 響いた価値 / 開発効率
31© FURYU Corporation.生産性 = 響いた価値 / 開発工数ユーザーヒアリングで向上
32© FURYU Corporation.生産性 = 響いた価値 / 開発工数効率化で向上
33© FURYU Corporation.⑥成長を可視化するスキルマップ⑤ソフトウェアチームの体制響いた価値 開発効率①ユーザーヒアリング ③プロトタイプ②フェーズ毎の目的 ④開発プロセス開発力生産性
34© FURYU Corporation.③オリジナルプロトタイプツールを使ったユーザーヒアリング
35© FURYU Corporation.搭載を判断するフェーズの課題早期に判断が必要な機能を評価するタイミング少ないコストで素早く作ることが重要=プロトタイプツール搭載を判断するフェーズブラッシュアップするフェーズ
36© FURYU Corporation.既存のプロトタイプツールではカメラでの撮影やブースを通した体験、世界観の体験ができない。新しい機能を作りつつ、世界観を統一する時間の確保が難しい=オリジナルのプロトタイプツールを作成搭載を判断するフェーズの課題搭載を判断するフェーズブラッシュアップするフェーズ
37© FURYU Corporation.③オリジナルプロトタイプツールデザイン提出実装 評価デザイン提出評価オリジナルプロトタイプツールがない時オリジナルプロトタイプツールがある時オリジナルプロトタイプツールで目指したこと
38© FURYU Corporation.オリジナルプロトタイプツールの概要③オリジナルプロトタイプツール※これは参考画像で実際の画面です。オリジナルプロトタイプツールではありません。
39© FURYU Corporation.• ひとつひとつが表示画面だと想像してください③オリジナルプロトタイプツールツールの概要
40© FURYU Corporation.③オリジナルプロトタイプツールツールの概要• ハリボテ感のある画面
41© FURYU Corporation.③オリジナルプロトタイプツールツールの概要• ハリボテ感のある画面• 作り込まれた画面
42© FURYU Corporation.• 基本的な画面はオリジナルプロトタイプツールが静止画を表示• タッチか時間経過で次の画面に遷移(ボタンを押すなどはできない)③オリジナルプロトタイプツールツールの概要
43© FURYU Corporation.• NAやBGMを流すことも可能③オリジナルプロトタイプツールツールの概要
44© FURYU Corporation.• NAやBGMを流すことも可能• カメラで撮影することも可能ツールの概要③オリジナルプロトタイプツール
45© FURYU Corporation.• 全体の世界観を変更したい場合は、デザイナーや企画の方が手軽に変更可能③オリジナルプロトタイプツールツールの概要
46© FURYU Corporation.• 機能を評価したい画面は実際に開発した画面を表示• 実際の開発言語で実装され、通常ゲームと同じような操作や演出が可能③オリジナルプロトタイプツールツールの概要
47© FURYU Corporation.非エンジニアも変更可能な仕組み複雑な仕様にも対応した柔軟性▶複雑な動作も設定で実現▶実際のゲームの呼び出し▶ハードウェア制御▶画像処理など大きく2つの特徴▶画面の入れ替え、画面遷移、BGM、撮影タイミング▶設定ファイル(XML)や画像や音声ファイルを変えるだけで実現できる③オリジナルプロトタイプツール
48© FURYU Corporation.非エンジニアも変更可能な仕組み複雑な仕様にも対応した柔軟性▶画面の入れ替え、画面遷移、BGM、撮影タイミング▶設定ファイル(XML)や画像や音声ファイルを変えるだけで実現できる▶複雑な動作も設定で実現▶実際のゲームの呼び出し▶ハードウェア制御▶画像処理など大きく2つの特徴③オリジナルプロトタイプツール
49© FURYU Corporation.非エンジニアも変更可能な仕組み複雑な仕様にも対応した柔軟性▶複雑な動作も設定で実現▶実際のゲームの呼び出し▶ハードウェア制御▶画像処理など大きく2つの特徴▶画面の入れ替え、画面遷移、BGM、撮影タイミング▶設定ファイル(XML)や画像や音声ファイルを変えるだけで実現できる③オリジナルプロトタイプツール
50© FURYU Corporation.▶ソフトウェアエンジニアが関わらずにユーザーヒアリングを実施できる部分が増えた。▶サイクルタイムが早く早期の検証が可能となった▶仮説&検証のサイクルが高速化され、今までよりも全体的な仕上がりが向上した▶この期間にソフトウェアエンジニアは全体の設計に時間を使えるようになった◆実感する効果③オリジナルプロトタイプツール
51© FURYU Corporation.⑥成長を可視化するスキルマップ⑤ソフトウェアチームの体制響いた価値 開発効率①ユーザーヒアリング ③プロトタイプ②フェーズ毎の目的 ④開発プロセス開発力生産性
52© FURYU Corporation.プリのソフトウェア開発プロセス
53© FURYU Corporation.搭載を判断するフェーズブラッシュアップするフェーズ毎週のユーザーヒアリングによる修正計画的に行う機能開発開発中に発生する課題柔軟な計画変更と情報の透明性が重要=小さいサイクル、適切なMTG、意思決定の場開発プロセスの課題
54© FURYU Corporation.プリ開発に関わるチーム企画チームデザインチーム※これ以外にもチームはありますが、本発表に関わるチームだけ書いています。※複数人を表しているだけで、正確な人数を表す図ではありません。ハードチームソフトチーム開発に必要な専門性を持ったチームが集結各チームは担当部分に関して責任を持って進める共通の課題は全チームが協力して解決方法の創出を行うプロダクトマネージャー
55© FURYU Corporation.④開発プロセスソフトMTG全体MTGふりかえり昼礼ユーザーヒアリング開発 プリ一週間の計画タスク一覧
56© FURYU Corporation.ソフトMTGふりかえり昼礼ユーザーヒアリング開発 プリ一週間の計画タスク一覧全体MTG④開発プロセス
57© FURYU Corporation.企画チームデザインチームハードチームソフトチーム全体MTG④開発プロセス
58© FURYU Corporation.ソフトMTG全体MTGふりかえり昼礼ユーザーヒアリング開発 プリ一週間の計画タスク一覧④開発プロセス
59© FURYU Corporation.ソフトMTG全体MTGふりかえり昼礼ユーザーヒアリング開発 プリ一週間の計画タスク一覧スプリントバックログプロダクトバックログデイリースクラムインクリメントスプリントレビュースプリントレビューレトロスペクティブスプリントプランニング④開発プロセス
60© FURYU Corporation.ソフトMTG全体MTGふりかえり昼礼ユーザーヒアリング開発 プリ一週間の計画タスク一覧④開発プロセス
61© FURYU Corporation.ソフトMTG全体MTGふりかえり昼礼ユーザーヒアリング開発 プリ一週間の計画タスク一覧④開発プロセス
62© FURYU Corporation.全体MTGりユーザーヒアリング▶開発中のプリを評価▶主に企画チームが対応するが状況は中継され、観察することができるユーザーヒアリング開発者も一次情報を得られるユーザーに詳しくなれるPOINT④開発プロセス
63© FURYU Corporation.全体MTGり▶ユーザーヒアリングの結果を共有▶各チームの課題も共有▶次に向けて改善する内容を決める全体MTGは全員で次を決める責任と権限と知識を持った人が集まるため決定が早いユーザーヒアリングPOINT④開発プロセス
64© FURYU Corporation.ソフトMTGふりかえり昼礼開発 プリ一週間の計画タスク一覧ユーザーヒアリング全体MTG▶一週間で何を作るかを決定する▶課題や、誰と誰が協力するのか開発前に曖昧をできるだけ取り除くソフトMTGは課題と計画全員で解決するタスクについて話し合い計画と課題の透明性を向上POINT④開発プロセス
65© FURYU Corporation.全体MTGふりかえり昼礼ユーザーヒアリング開発 プリ週間計画▶開発中は15分間の昼礼を毎日実施▶全体連絡と以下を中心に共有▶進捗確認ではなく、チームがゴールに向かっているかを確認昼礼で問題発見!短いけど大切な時間検査・適応の最小単位軌道修正してゴールを目指すPOINT④開発プロセス
66© FURYU Corporation.全体MTGふりかえりプリ▶一週間の働き方をふりかえる▶ふりかえり対象個人、チーム、プロセス、ツール▶独自のふりかえりフレームワークも誕生ふりかえりで開発をより良くする自分たちでプロセスを作ることでチームに対するオーナーシップ向上POINT④開発プロセス
67© FURYU Corporation.⑥成長を可視化するスキルマップ⑤ソフトウェアチームの体制響いた価値 開発効率①ユーザーヒアリング ③プロトタイプ②フェーズ毎の目的 ④開発プロセス開発力生産性
68© FURYU Corporation.得意を活かすソフトウェアチームの体制
69© FURYU Corporation.ソフトウェアチームの課題チームごとのマネジメント力にムラがある認知負荷が高い▶スケジュール管理が得意なチーム、プリ独自の知識が豊富なチーム など▶プリの開発はUI開発、ハードウェア制御、通信、メンテナンス…考慮すべきことが多い
70© FURYU Corporation.ソフトウェアチームの課題▶チームを支援するチームにより全チームの運営力を底上げする▶チームを分割し、目的に応じて考慮すべき範囲を限定的にするチームごとのマネジメント力にムラがある認知負荷が高い
71© FURYU Corporation.⑤ソフトウェアチームの体制メインチーム サポートチームメンテナンスチーム 支援チームプリにあると嬉しい新機能を中心に開発するチームメンテナンス機能を開発するチームメインチームが集中してウリ機能を開発するためにサポートするチーム技術課題、マネジメント課題を解決するチーム4つのチーム設計
72© FURYU Corporation.◆支援チーム▶技術的課題、マネジメント的課題を解決するチーム・プロトタイパー搭載を判断するフェーズで商品の方向付けをリードしたり、ハードウェアの仕様検討を行う。・チームコーチブラッシュアップするフェーズで課題管理と解決の支援をし、チームで作りきるように進める。・テクニカルリード新規要素の設計相談やレビュー、難易度の高い技術課題を解決する。⑤ソフトウェアチームの体制
73© FURYU Corporation.◆メインチーム▶プリにあると嬉しい機能を中心に開発するチーム▶たとえば、新しい撮影方法、新しいメイク、新しい操作方法、など▶マネージャー、企画、デザインチームと一緒にユーザーヒアリングの結果を参考にしてプリをブラッシュアップし続ける。⑤ソフトウェアチームの体制
74© FURYU Corporation.◆サポートチーム▶メインチームが集中してウリ機能を開発するためにサポートするチーム▶たとえば、ハードウェア制御、ウェブシステムとの連携、など▶状況によってはメインチームの範囲内の開発も行う▶メインチームが集中し、安心して開発できる状況をつくる。⑤ソフトウェアチームの体制
75© FURYU Corporation.◆メンテナンスチーム▶メンテナンス機能を開発するチーム▶メンテナンス機能・・・各種ハードウェアの動作確認やゲームに関する設定▶他チームはメンテナンス機能について知る必要がなくなる▶次に説明する支援チームは把握し、必要に応じて各チームに説明を行う⑤ソフトウェアチームの体制
76© FURYU Corporation.◆効果▶チームごとに把握すべき情報が限定され、各チームの目的に集中できる環境になった▶技術課題、マネジメント課題に応じてサポートができるためチームのマネジメント力向上につながっている◆課題▶支援チームとソフトチームで権限や境界であいまいな部分が出てきている。⑤ソフトウェアチームの体制
77© FURYU Corporation.⑥成長を可視化するスキルマップ⑤ソフトウェアチームの体制響いた価値 開発効率①ユーザーヒアリング ③プロトタイプ②フェーズ毎の目的 ④開発プロセス開発力生産性
78© FURYU Corporation.各自の成長を可視化するスキルマップの工夫
79© FURYU Corporation.⑥成長を可視化するスキルマップスキルマップ▶メンバーの保有スキルを可視化▶チームに不足しているスキルを把握▶「C++」などの一般的なスキルと「カメラ」や「メイクアップ」などプリ独自のスキルも一覧化している
80© FURYU Corporation.⑥成長を可視化するスキルマップスキルマップとマンツーマン指導▶目的▶個人の成長速度に合わせた育成を行う▶方法▶教える人と教わる人をマッチング▶半年スパンで目標を立てる▶目標を立てるときはスキルを習得した後の効果を明確にする
81© FURYU Corporation.スキルマップ運用課題レベル感が人ごとに違う▶スキルマップのレベルは自己申請▶AさんとBさんが同じ「4」でもスキルレベルに差がみられる▶チームの不足スキルが判断しにくい⑥成長を可視化するスキルマップ
82© FURYU Corporation.スキル判定は経験から判断▶本人が習得したいスキルを設定する▶スキルに応じて師匠が選定される▶師匠と本人はスキルに応じた課題を設定▶半年に一度のスキルマップ更新日に得た経験をもとにスキルレベルが上がったかどうか判断⑥成長を可視化するスキルマップ
83© FURYU Corporation.まとめ
84© FURYU Corporation.まとめ⑥成長を可視化するスキルマップ⑤ソフトウェアチームの体制響いた価値 開発効率①ユーザーヒアリング ③プロトタイプ②フェーズ毎の目的 ④開発プロセス開発力生産性
85© FURYU Corporation.まとめ◆ユーザーヒアリングを中心に開発▶ユーザーを理解し、「盛れる」プリを作る◆搭載を判断するフェーズ▶オリジナルプロトタイプツール▶サイクルタイムを高速化▶新機能開発の工数を◆ブラッシュアップするフェーズ▶毎週のユーザーヒアリングを支えるプロセス
86© FURYU Corporation.まとめ◆開発力▶得意を活かすソフトウェアチーム体制▶チームを支援するチームでマネジメント力を底上げ▶チームを分割して認知負荷を下げる▶各自の成長を可視化するスキルマップの工夫▶ペア育成で個人に寄り添った育成▶経験ベースの判定でスキルレベルのムラを安定化
87© FURYU Corporation.ご清聴ありがとうございました