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[デブサミ2015] スクラムならうまくいく?〜グリーのネイティブゲーム作りの歴史をひもとく...
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March 01, 2015
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[デブサミ2015] スクラムならうまくいく? 〜グリーのネイティブゲーム作りの歴史をひもとく、 そして未来へ〜
Developers Summit2015での発表資料です
http://event.shoeisha.jp/devsumi/20150219/session/647/
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March 01, 2015
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Transcript
Copyright © 2004-2007 GREE,Inc. All Rights Reserved. Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. εΫϥϜͳΒ͏·͍͘͘ʁ ʙάϦʔͷωΠςΟϒήʔϜ࡞Γͷྺ࢙Λͻͱ͘ɺ ͦͯ͠ະདྷʙ άϦʔגࣜձࣾ 8SJHIU'MZFS4UVEJPT෦ ࢁ࡚Ұ๏ EFWTVNJ# #
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
େࣄͳ͜ͱ͡Ίʹ 2
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3 • ফ໓ࢢͷԿ͔ΛೖΕ·͢
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ΑΖ͓͘͠ئ͍͍ͨ͠·͢ 4
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$.͜ΕͰऴΘΓͰ͢ 5
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自己紹介 6 • ࢁ࡚ Ұ๏ • άϦʔגࣜձࣾ 8SJHIU'MZFS4UVEJPT෦ • ϓϩδΣΫτϚωδϝϯτ໘ͷվળ • ͓͠͝ͱʹؔͯ͠·ͨޙ΄Ͳ • ݄·ͰҰਓ ʴࣾ֎ίʔν • ࠷ۙͬͱ͕ؒ૿͑·ͨ͠ • ฏࣾһ • ͳͷͰɺܦӦ໘ͱ͔ͷ͓Ͱ͖·ͤΜ • ຊݱͷࢲͷࢹ͔Βͷ͓͕ϝΠϯͰ͢
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本日お話しすること、しないこと 7 • ͓͢͠Δ͜ͱ • άϦʔͷωΠςΟϒήʔϜ։ൃͰͷឯ༨ۂં • ͜Ε͔ΒͲ͏͠Α͏ͱ͍ͯ͠Δ͔ • ͓͠͠ͳ͍͜ͱ • εΫϥϜͱͲΜͳͷ͔ͱ͍͏ • εΫϥϜͷϓϥΫςΟεͷ • ͝ڵຯ͋ΕݸਓతʹͰʜ
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注意事項 8 • ຊ͓͢͠ΔͷɺޭࣄྫͰ͋Γ·ͤΜ • άϦʔͷωΠςΟϒήʔϜࣄۀͷதͰɺࢲ͕ͨͪ ͳʹΛେࣄʹͯ͠ɺͲ͏͍͏͜ͱΛߟ͖͔͑ͯͨ Λ͓͠͠·͢ • ࠓͷ͓ɺ8SJHIU'MZFS4UVEJPTͱͯ͠ ͷݟղͰͳ͘ɺࢲͨͪͷࢹ͔Βͷࠓͱະདྷ૾ Ͱ͢ • ฐࣾͷࣄۀྖҬ ωΠςΟϒήʔϜ ͰͷʹͳΓ ·͕͢ɺͦͷଞͷࣄۀʹͯ·ΔͰ͢
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本日のストーリー 9 ୈ෦ wάϦʔ͕ωΠςΟϒήʔϜʹຊ֨తʹΛ ͔ͬͯΒͷͰͿͪͨͬͨ͜ͱ ୈ෦ w͍Ζ͍ΖͳܦݧΛ౿·͑ɺͲΜͳ͜ͱΛߟ ͑ͯɺ͜Ε͔ΒͲΜͳ͜ͱΛ͠Α͏ͱͯ͠ ͍Δͷ͔ ୈ෦ w·ͱΊ
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ࠓ·ͩ·ͩಓͰ͕͢ɺ ͜͜ʹࢸΔ·Ͱͷ͜ͱΛ͓͠͠·͢ 10
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11 ୈ෦ wάϦʔ͕ωΠςΟϒήʔϜʹຊ֨తʹΛ ͔ͬͯΒͷͰͿͪͨͬͨ͜ͱ ୈ෦ w͍Ζ͍ΖͳܦݧΛ౿·͑ɺͲΜͳ͜ͱΛߟ ͑ͯɺ͜Ε͔ΒͲΜͳ͜ͱΛ͠Α͏ͱͯ͠ ͍Δͷ͔ ୈ෦ w·ͱΊ
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άϦʔͷ ωΠςΟϒήʔϜ։ൃͷ ͜Ε·Ͱʢࢲݟʣ 12
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グリーのネイティブゲーム開発のこれまで (私見) 13 • ᴈ໌ظʢʙࠒ • 8FCήʔϜ͕ϝΠϯͷ࣌ • ωΠςΟϒ͍͔ͭ͘ϓϩμΫτ͕͍ͬͯͨ • άϦʔϓϥοτϑΥʔϜ্ͰԿͱ͔ • ৄ͘͠Βͳ͍ͷͰɺଟ͘ޠΓ·ͤΜ
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グリーのネイティブゲーム開発のこれまで (私見) 14 • ୈظʢʙࠒʣ • ʮωΠςΟϒγϑτʯલ • աڈͷӫޫʢϓϥοτϑΥʔϜʣ͔ΒΕͯɺ ωΠςΟϒήʔϜͰͷޭΛຊؾͰ͍࢝Ίͨ • ෳϓϩμΫτͰϓϩδΣΫτϚωδϝϯτ ໘ͷվળΛࢼΈͨ
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グリーのネイティブゲーム開発のこれまで (私見) 15 • ୈظʢʙࠒʣ • ୈظ͔Βগ͠Εͯ࢝·ͬͨ ͍͔ͭ͘ͷϓϩμΫτ • ײ֮తʹୈظͷԆઢ্ʹ͋Δ • ࢲతʹɺʮωΠςΟϒήʔϜΛ࡞Δͱ͍͏ͷ Ͳ͏͍͏͜ͱ͔ʯ͕গ͠ݟ͖͑ͯͨࠒ
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グリーのネイティブ開発ゲームのこれまで (私見) 16 • ୈظʢʙݱࡏʣ • ୈظͷϓϩμΫτͷϦϦʔεͷޙɺ৫తʹ ɺࢲͨͪͷײ֮తʹೋपʹೖΔ • ݱࡏࠐΈதͷ͍͔ͭ͘͜ͷϑΣʔζ
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8SJHIU 'MZFS 4UVEJPTͱ ࢲͨͪͷ͓͠͝ͱ 17
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おしごと 18 • 8'4ͷϓϩμΫτͷ ϓϩδΣΫτϚωδϝϯταϙʔτ • ݱঢ়Ͱ৽نͷΈ ӡ༻ϓϩμΫτϊʔλον • 8'4ͷ৫Λԣஅͨ͠վળͷ ϑΝγϦςʔτ ʮΰʔϧʯʹͨͲΓணͨ͘Ίʹ ඞཁͩͱࢥ͏͜ͱɺԿͰΔ
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ざっくりした組織構造 19 8SJHIU 'MZFS 4UVEJPT ϓϩδΣΫτ" ϓϩδΣΫτ# ϓϩδΣΫτ$ ࢲͨͪ ˞໊લ·ͩͳ͍ プロジェクト外 横断的にサポート
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なぜプロジェクト外にいるのか? 20 • ϓϩδΣΫτʹର͢Δ٬؍తࢹ • ϦεΫͷݕ • ϓϩδΣΫτঢ়گͷಁ໌ੑ • શମ࠷దԽͷࢹͷ֬อ • ෳͷϓϩδΣΫτ • ͦΕΛͱΓ·͘৫ͷ٬؍తࢹ
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ͳͥ͜Μͳ͜ͱΛ Δ͜ͱʹͳͬͨͷ͔ 21
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݄࣌ɺ άϦʔߥʹ·Ε͍ͯͨ 22
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ࢢωΠςΟϒήʔϜ 23
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͍͔ͭ͘ग़ͯ͠Έ͚ͨͲ ͏·͍͔͘ͳ͍ʜ 24
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プロジェクトマネジメントに抱えていた課題 25 • ϦϦʔε͕༧ఆΑΓҎ্৳ͼΔ • Ԇ͕ϦϦʔε༧ఆલʹͳͬͯൃ֮͢Δ • Ԇʹର͢Δଧͪख͕ɺͲ͏͍͏ޮՌΛ ͨΒ͔͕͢Θ͔Βͳ͍ • ࢿֹ͕େׂ͖͍ʹɺച্શ͘৳ͼͳ͍ • 8FCήʔϜΑΓɺنɺෳࡶ͞ɺઐੑ͕ ֨ஈʹେ͖͘ͳ͍ͬͯΔ ͜Ε·ͰͷΓํͷ··Ͱ͏·͍͔͘ͳ ͍
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Ϟμϯͳ ։ൃϓϩηεΛ ಋೖ͠Α͏ 26 グリー株式会社 取締役 執⾏役員 Japan Game 事業本部⻑ 荒⽊英⼠
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ʮΘ͔Γ·ͨ͠ʯ 27
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活動をはじめたときの方針 28 • ͱʹ͔͘ωΠςΟϒήʔϜͰޭ͠ͳ͚ΕͳΒ ͳ͍ͱ͍͏ഭײ • ޭ͢ΔͨΊʹ࣮ݱ͍ͨ͜͠ͱ • ͍ͭग़ͤͦ͏͔͕Θ͔Δ • Կ͔͕ى͖ͨΒεέδϡʔϧʹͲ͏͍͏Өڹ͕͋Δ͔Θ͔Δ • Α͍ϓϩμΫτΛ࡞Γग़ͤΔνʔϜʹͳΔ • ͦͷͨΊͷϑϨʔϜϫʔΫΛऔΓೖΕΑ͏ εΫϥϜΛదʹద༻Ͱ͖ΕɺωΠςΟϒήʔ Ϝͷޭ͕࣮ݱͰ͖ΔͷͰͳ͍͔ʁ Ծઆ
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ʮεΫϥϜΛಋೖʯ ͯ͠Ϳͪ͋ͬͨͬͨ͜ͱ 29
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なぜスクラムなのか? 30 • ՝Λ໌Β͔ʹͰ͖Δ • ૣظͷϦεΫݕ • ϓϩμΫτɺνʔϜ • ࣗతͳνʔϜʹΑΔ ϓϩμΫτΦʔφʔγοϓ • ࡞ͬͯࢼ͢ɺΛ·ΘͤΔ • αϙʔτΛಘ͍͢ εΫϥϜΛదʹ·Θ͢͜ͱ͕λʔήοτ
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ぶちあたった理想 31 • ΫϩεϑΝϯΫγϣφϧͳ ਓͷνʔϜ • ʮՁʯϕʔεͷϢʔβʔετʔϦʔ • ਓͷϓϩμΫτΦʔφʔ • نݟੵΓͱϕϩγςΟʹΑΔ தظͷண༧ଌ • ࣗతͳνʔϜ
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Ұੜݒ໋ʹద༻͠Α͏ͱͨ͠ 32
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͏·͍͔͘ͳ͍ʜ 33
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Ϳͪ͋ͨͬͨ՝ δϨϯϚ 34
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35 ΫϩεϑΝϯΫγϣφϧͳɺਓͷνʔϜ 横断的な チーム 職能別 チーム
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36 ΫϩεϑΝϯΫγϣφϧͳɺਓͷνʔϜ 横断的な チーム 職能別 チーム • εΩϧηοτͷઐੑ͕ڧ͍ • ΤϯδχΞ • $MJFOU J04ɺ"OESPJEɺ6OJUZɺ$PDPTʜ ɺ4FSWFSʜ • Ξʔτ • %ɺ%ɺ5FDI"SU BOJNBUJPOɺFGGFDU ɺ6*69ʜ • اը • ήʔϜσΟϨΫγϣϯɺήʔϜσβΠϯɺϨϕϧσβΠϯʜ • ઐੑ͕ߴ͍͕ނʹɺ͓ޓ͍Λʮଚॏʯ͢Δ • ޱΛग़ͪ͠Ό͍͚ͳ͍ɺΈ͍ͨͳۭؾײ • ৬ೳຖͷνʔϜ͕Ͱ͖Δ
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37 ʮՁʯϕʔεͷϢʔβʔετʔϦʔ 価値 機能
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38 ʮՁʯϕʔεͷϢʔβʔετʔϦʔ 価値 機能 • ࡞Γ͍ͨͷʮՁʯ • ԿΛ࣮ݱ͍ͨ͠ͷ͔ • ԿͷͨΊʹͦΕΛߦ͏ͷ͔ • ࡞Γ͍͢ͷʮػೳʯ • ৬ೳͷน • ˰৬ೳͱͯ͠ܞΘΔఔ͕ΰʔϧʹͳΔ • ˰ίϛϡχέʔγϣϯ͕Γཱͨͳ͍ • ਓ࡞Γ͍͢ํʹྲྀΕΔ
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39 ਓͷϓϩμΫτΦʔφʔ プロデューサー ディレクター
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40 ਓͷϓϩμΫτΦʔφʔ プロデューサー ディレクター • ήʔϜϓϩσϡʔαʔͱɺ ήʔϜσΟϨΫλʔɺ ׂͱͯ͠શ͘ผͷͷ • ࣌ʹରཱ͢Δ͜ͱ͋Δ • ϓϩμΫτΦʔφʔͲͪΒͳͷ͔
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41 ਓͷϓϩμΫτΦʔφʔ プロデューサー ディレクター
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42 ʮنݟੵΓͱϕϩγςΟʯʹΑΔண༧ଌ ⾯⽩さ 計画 • ʮ໘ന͞ʯظܭըཱ͕ͨͳ͍ • ܭըཱ͕ͯΒΕͳ͍ͷ ʮணʯͰ͖ͳ͍ • ॳΊʹʮ໘ന͞ʯΛܾΊͯɺ ண·Ͱܭը͖͠Δͱͨ͠Βɺ εΫϥϜ͡Όͳͯ͘Α͍ • ʮ໘ന͞ʯʮணʯॏཁ
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43 ʮنݟੵΓͱϕϩγςΟʯʹΑΔண༧ଌ CEDEC2014の荒⽊の講演資料より
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44 ʮنݟੵΓͱϕϩγςΟʯʹΑΔண༧ଌ CEDEC2014の荒⽊の講演資料より ࢀߟσʔλʹͳ͕ͬͨɺ ͏·͘׆༻Ͱ͖͔ͨͱݴΘΕΔͱʜ
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45 ࣗతͳνʔϜ 全員が オーナーシップ 少数の コアメンバーが オーナーシップ
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46 ࣗతͳνʔϜ 全員が オーナーシップ 少数の コアメンバーが オーナーシップ • શͯͷνʔϜϝϯόʔ͕ɺϓϩμΫτʹ ΦʔφʔγοϓΛ࣋ͬͯ࡞ΕΔͷ͕ϕετ • ࣮ࡍʹͦΕΛ࡞Δͷ͍͠ • ˰ίΞϝϯόʔͰΦʔφʔγοϓ • ˰νʔϜԹࠩ • ˰ʮνʔϜʯ࡞Γͷίετ
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ͣͬͱΜͰ͍ͨʜ 47
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ࠓʹͯ͠ࢥ͏ͱɺ ΉϙΠϯτ͕ શͣ͘Ε͍ͯͨ 48
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49 ୈ෦ wάϦʔ͕ωΠςΟϒήʔϜʹຊ֨తʹΛ ͔ͬͯΒͷͰͿͪͨͬͨ͜ͱ ୈ෦ w͍Ζ͍ΖͳܦݧΛ౿·͑ɺͲΜͳ͜ͱΛߟ ͑ͯɺ͜Ε͔ΒͲΜͳ͜ͱΛ͠Α͏ͱͯ͠ ͍Δͷ͔ ୈ෦ w·ͱΊ
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ͣͬͱΜͰ͍ͨʜ 50
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悩んでいたこと 51 • Ͳ͏ͯ͠ԣஅతͳνʔϜ͕Ͱ͖ͳ͍Μ ͩΖ͏ • Ͳ͏ͯ͠ػೳ͕తʹͳΔͷͩΖ͏ • ܭը࣌Ͱݟ͍͑ͯͳ͍໘ന͞Λɺ Ͳ͏ணͤ͞Ε͍͍ͷͩΖ͏ • Ͳ͏ͯ͠৬ҬΛ͑ͯ͠߹͑ͳ͍Μ ͩΖ͏
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͏Ұɺ తΛݟͯ͠ΈΔ 52
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悩んでいたときの視点 53 w ϓϩμΫτΛ༧ఆ௨Γͷظʹग़͢ ԿͷͨΊʹ త w ϓϩδΣΫτνʔϜ ԿΛม͑Δʁ ର w ϓϩμΫτΛओମతʹ࡞Γ্͛ΒΕΔνʔϜ Կʹม͑Δʁ ࣮ݱ͍ͨ࢟͠ w εΫϥϜΛద༻ͯ͠ɺτϥοΩϯάΛ͓͜ͳ͍ ૣظʹϦεΫΛݕग़͢Δ ͲͷΑ͏ʹม͑Δʁ ํ๏
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今の視点 54 w ωΠςΟϒήʔϜͰޭ͢Δ ԿͷͨΊʹ త w ৫ 8SJHIU 'MZFS 4UVEJPT ԿΛม͑Δʁ ର w Α͍ϓϩμΫτΛ࡞Γଓ͚ΒΕΔνʔϜ͕ෳ͋Δ Կʹม͑Δʁ ࣮ݱ͍ͨ࢟͠ w ϓϩμΫτͷঢ়ଶʹԠͨ͡νʔϜํ๏Λஅ͢Δ ͲͷΑ͏ʹม͑Δʁ ํ๏
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ωΠςΟϒήʔϜͰ ޭ͠Α͏ʂ 55
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目的による視点の違い 56 ৫ͱͯ͠ͷωΠςΟϒήʔϜͰͷޭ ϓϩμΫτͷޭ ϓϩμΫτͷޭ ϓϩμΫτͷޭ ϓϩμΫτͱͯ͠ͷޭ ৫ͱͯ͠ͷޭ Ͳͬͪେࣄ͚ͩͲɺ ߟ͑Δͱ͖ͷࢹ͕ҧ͏
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私たちがやっていくこと 57 εΫϥϜΛಋೖͯ͠ϓϩμΫτΛޭͤ͞Δ ϓϩμΫτ͕ޭ͢ΔͨΊʹඞཁͳ͜ͱͱɺ ΰʔϧʹࢸΔखஈΛఏҊ͠ɺಋೖΛࢧԉ͢Δ ϓϩμΫτΛޭͤ͞ΔͨΊʹɺԿΛΔͷ͔
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ࢲ͕͍ͨͪͬͯ͘͜ͱ 58 ϓϩδΣΫτνʔϜ͕ɺ ΰʔϧʹ͔͑Δঢ়ଶʹͳΔ ϓϩμΫτ͕ஔ͔Εͨঢ়ଶΛɺ దʹѲ͢Δඞཁ͕͋Δ ৫͕ɺϓϩμΫτͷޭʹରͯ͠ ඞཁͳαϙʔτ͕Ͱ͖Δ
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ϓϩτ λΠϓ ίΞ αΠΫϧ ྔ࢈ ϒϥογϡ Ξοϓ εΫϥϜ プロダクトの状態って?(私見) 59 ͍εύϯͰɺԾઆݕ ূΛ܁Γସ͑ͯ͠ɺ໘ ന͞Λݟ͍ͩ͢ গͷίΞϝϯόʔ Ͱ͋Εɺ͋Δఔ ԿͰ͏·͘նΔ ͍εύϯͰɺԾઆݕ ূΛ܁Γସ͑ͯ͠ɺ໘ ന͍αΠΫϧΛ࡞Δ ίΞΛݻΊͯɺ͋ͱ ࡞Γ·͘Δ ্͛
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໌֬ εΫϥϜ ෆ໌֬ 流れを別の図で 60 ཁ݅ ٕज़ ΧΦε ୯७ ෳࡶ ෳࡶ ෳ߹తʹෳࡶ ϓϩτλΠϓ ίΞ αΠΫϧ ྔ࢈ ϒϥογϡ Ξοϓ ෆ҆ఆ ҆ఆ
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໌֬ εΫϥϜ ෆ໌֬ 流れを別の図で 61 ཁ݅ ٕज़ ΧΦε ୯७ ෳࡶ ෳࡶ ෳ߹తʹෳࡶ ϓϩτλΠϓ ίΞ αΠΫϧ ྔ࢈ ϒϥογϡ Ξοϓ ஔ͔Εͨঢ়گΛదʹஅ͠ɺ ͦͷঢ়گʹ͋ͬͨΓํΛ બ͢Δ͜ͱ͕ॏཁ ෆ҆ఆ ҆ఆ
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こうだといいんじゃないかという仮説 62 プロトタイプ コア サイクル 量産 ブラッシュ アップ ビジネス/ プロダクト 何もない状態 から、遊びを ⽣み出す ゲームの遊び の核となる部 分の確⽴ ゲームの核と なる部分を含 め⼀連の遊び の確⽴ リリース可能 なレベルまで ボリューム リリース品質 までの細部の 作り込み チーム/ プロジェクト コミュニケーションロスが少ない少⼈数 作業量とリリース時期を ⾒合いの⼈数 組織 プロジェクトチームが、成果を最⼤化するためにサポートする ͪΖΜɺ͜ΕԾઆͰ͔͠ͳ͍ ΰʔϧΛࢦͯ͠վળ͠ଓ͚Δ
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63 ୈ෦ wάϦʔ͕ωΠςΟϒήʔϜʹຊ֨తʹΛ ͔ͬͯΒͷͰͿͪͨͬͨ͜ͱ ୈ෦ w͍Ζ͍ΖͳܦݧΛ౿·͑ɺͲΜͳ͜ͱΛߟ ͑ͯɺ͜Ε͔ΒͲΜͳ͜ͱΛ͠Α͏ͱͯ͠ ͍Δͷ͔ ୈ෦ w·ͱΊ
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ࠓʹͯ͠ࢥ͏ͱɺ ΉϙΠϯτ͕ શͣ͘Ε͍ͯͨ 64 ͡Ίͷͱ͜ΖͰॻ͍ͨʜ
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スクラムを適切にまわすために実現しなきゃ… 65 • ΫϩεϑΝϯΫγϣφϧͳ ਓͷνʔϜ • ҰਓͷϓϩμΫτΦʔφʔ • نݟੵΓͱϕϩγςΟʹΑΔ தظͷண༧ଌ • ʮՁʯϕʔεͷϢʔβʔετʔϦʔ • ࣗతͳνʔϜ ͳΜͷͨΊʹʁ ͜·͔͍՝ͷ͑ɺ ·ͩࢼߦࡨޡத
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