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さまざまなキャプチャーデータを合成して再分配するシステム「REALITY Studio Motion Engine」について

gree_tech
September 18, 2020

さまざまなキャプチャーデータを合成して再分配するシステム「REALITY Studio Motion Engine」について

GREE Tech Conference 2020 で発表された資料です。
https://techcon.gree.jp/2020/session/Session-10

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September 18, 2020
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Transcript

  1. • 主にVTuberの番組の配信/収録を行っている。 • 最近バーチャルライブ制作プラットフォームの提供を始めた。 REALITY Studioはこんなところです REALITY Studio 4 REALITY

    Studio の Youtube https://www.youtube.com/channel/UCK72PAXy0T6v49CDgLzzOIQ Wright Flyer Live Entertainment、 バーチャルライブ制作プラットフォーム REALITY Live Stageを提供開始 https://le.wrightflyer.net/news/20200713_02.html
  2. • どっとライブ の「TOKYO IDOL STADIUM 2020」 • Vチョイす ! •

    謎検に挑戦 • REGALILIA お披露目ライブ presented by #ぶいおん!! MUSIC LIVE • V立REALITY学園 • WONK「EYES」SPECIAL 3DCG LIVE • KMNZ ENDLESS SUMMER • vスポ REALITY Studio Motion Engineを使った事例紹介 REALITY Studio 9
  3. • IKinema LiveActionを解析しながら要件定義🔥 • 猶予期間が不明なので、要件定義もそこそこに実装もスター トする必要あり🔥 • 配信開始が遅れたり、放送を中止する原因になっているボー ン崩れを『はよ放送中に補正できるように』と現場から突き 上げられている🔥

    • 大規模番組の保守もしながら、新規開発もするよ🔥🔥 • IKinema LiveActionのオンライン認証が突然死して、番組 配信できなくなるかも🔥🔥🔥🔥🔥 当時の燃焼度 REALITY Studio Motion Engineの開発経緯
  4. • IK 処理は各Mocapシステムが提供しているPluginに任せて いる。 • モデルのスケルトンはUnity Humanoid+αとしている。 • UE4 へはUnity

    Humanoid部分のFKを送っている。 • 現時点ではUnity上でIK解決は行っていない。 新規開発は最小限にし、既存資源を活用する Mocapミドルウェア(VICON/XSens)の最小実装 17 Unity Humanoid Mocap Unity Plugin Animator Humanoid UE4 Plugin Animation BluePrint
  5. • IKinema Live ActionはUE4エディター上でのみ編集可能。 • リグの調整はアクターごとに行う必要があり、スーツを脱着す る度、また配信本番直前にも最終調整を行う。 • UE4 エディター上で調整したリグファイルは、番組で使用す

    る全 UE4 にコピーする必要がある。 • 番組が大規模/複雑化し、多数のUE4を同時運用することが増 え、全体のセットアップコストが無視できなくなってきた。 今までの課題 Mocapデータのリアルタイム補正 18 過去の運用マニュアルより EYES SPECIAL 3DCG LIVEでは 全部でUEを7台同時に運用
  6. • REALITY Studio Motion Engineにリグ調整機能を実装し、 リアルタイムに全UE4に反映できるようにした。 課題の解決 Mocapデータのリアルタイム補正 19 IKinema

    Live Action のリグ調整画面 IKinema Live Action ではエディターで編集した後、 ファイルを各 UE4 PC にコピーする必要があった。 RealityStudio Motion Engine のリグ調整画面 リアルタイムで使用する UE4 PC 全部に反映させる ことができる。
  7. • 登場するキャラクター達の設定 • ステージ設定 • 各種通信データーの接続先、待ち受けポートの設定 • IKinemaRig(ボーンリターゲット)の調整 • カメラ位置データー

    • etc… 現場でセットアップ内容が変更になると、全UE4の設定を変更す る必要がある。 全UE4でセットアップを同期させる必要があった 複数UE4の重いセットアップ作業の撤廃 21
  8. • 登場するキャラクター達の設定 • ステージ設定 • 各種通信データーの接続先、待ち受けポートの設定 • IKinemaRig(ボーンリターゲット)の調整 • カメラ位置データー

    • etc… 全UE4でセットアップを同期させる必要があった 複数UE4の重いセットアップ作業の撤廃 22 Mocapに関する部分はRSMEに設定作業を追い出し完了 そのうちセットアップをRSMEで管理できるようになる(希望)
  9. • GC によるスパイクでモーションがカクつく。 • 配信時間を考慮すると最低2時間はカクつきなしで動作する 必要あり。 • GC が発生しないようにメモリ確保の頻度を抑えるように直 した(古典的対策)。

    • 盲点だったのはMocapデーターに含まれる文字列情報。デー ターを受け取るたびに大量の文字列生成が発生してしまうの でバイト配列からキャッシュされた文字列を検索/取得する ようにした。 メモリ問題 開発話 25
  10. 31