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プロシージャルワークフロー × Unreal Engine5 で挑む映像制作

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June 14, 2025

プロシージャルワークフロー × Unreal Engine5 で挑む映像制作

2025年6月14日に開催されたTA Nightの講演資料となります。
Unreal Engine5でクオリティの高い画を出すためにやったこと、Substance 3D DesignerやHoudiniを使用した事例を説明します。

▍GUNCY'S - 関連リンク
HP (https://guncys.com/)
Zenn - 技術ブログ(https://zenn.dev/guncys)
CGWORLD.jp - Web連載記事 (https://cgworld.jp/regular/ue5/)

TA Night イベントページ: https://www.creativevillage.ne.jp/category/event-list/159742/

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Transcript

  1. 登壇者プロフィール テクニカルプランナー 小林 哲朗 3DCG/制作全般 ゲームエンジンに精通 CGIアーティスト 長田 晃輝 DCCツールを用いたアセット制作および

    ディレクションに従事 テクニカルアーティスト 伊藤 晴紀 モデリングやルックデブなどのアート ワークをはじめ、 UE5での機能実装など を行っている
  2. 目録 1. 企画 2. 映像制作ワークフロー 3. 今までの進捗状況 4. Houdiniでの作業 5.

    Substanceやマテリアル設定など 6. UE5を使った画作り 7. 最新の映像
  3. • プロダクション ◦ ボリューメトリック撮影 ◦ プロップアートワーク ◦ UEレベルデザイン ◦ UEシーケンスコンポジット

    ◦ レンダリング ◦ AEコンポジット ◦ エンコード • プリプロダクション ◦ 企画 ◦ プロット ◦ 設定作成 ◦ コンセプトアート ◦ カラースクリプト ◦ コンテ ◦ プリビズ 映像制作ワークフロー
  4. • プロダクション ◦ ボリューメトリック撮影 ◦ プロップアートワーク ◦ UEレベルデザイン ◦ UEシーケンスコンポジット

    ◦ レンダリング ◦ AEコンポジット ◦ エンコード • プリプロダクション ◦ 企画 ◦ プロット ◦ 設定作成 ◦ コンセプトアート ◦ カラースクリプト ◦ コンテ ◦ プリビズ 映像制作ワークフロー
  5. • プロダクション ◦ ボリューメトリック撮影 ◦ プロップアートワーク ◦ UEレベルデザイン ◦ UEシーケンスコンポジット

    ◦ レンダリング ◦ AEコンポジット ◦ エンコード • プリプロダクション ◦ 企画 ◦ プロット ◦ 設定作成 ◦ コンセプトアート ◦ カラースクリプト ◦ コンテ ◦ プリビズ 映像制作ワークフロー
  6. ▪ Naniteにおける注意点 ◦ ソフトエッジ ◦ フォールバックメッシュ ▪ Lumenにおける注意点 ◦ サーフェスキャッシュ

    ◦ アーティファクト ◦ 現状最適解だったレイトレの設定 Lumenとメッシュの関係性
  7. メッシュ: Lumen 謎の影は Cast ray traced shadowが有効の時 参考:Modular Seaside Town 

    https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/modular-seaside-town
  8. メッシュ: Lumen • 解決法 ◦ プロジェクト設定 or ライト からCast Ray

    Traced Shadowをオフ ◦ (r.RayTracing.NormalBiasを上げる) ◦ (メッシュの厚みを増やす) ◦ (パストレを使う) • メッシュの厚みを増やす • Path Tracer
  9. メッシュ: Lumen Naniteを主体とするプロジェクトならば … ▪ Ray Traced Shadow ▪ Ray

    Traced SkyLight は理由がない限りオフが安定していておすすめです。 使うときはメッシュの形状に気を付けましょう。
  10. • Intensityを爆上げする • Volumetric Scattering Intenityを爆上げする • Cast Volumetric Shadowをオンにする

    ※ExperimentHeightFogのVolumetroc Fogをオンにしてあること ライトシャフト
  11. CVarsの使い分けメモ • r.VolumetricFog.HistoryWeight ◦ デフォルト: 0.9 ◦ 調整後:0.02 • r.VolumetricFog.TemporalReprojection

    ◦ デフォルト: 1.0 ◦ 調整後:0.0 • r.VolumetricFog.GridPixelSize ◦ デフォルト: 8.0 ◦ 調整後:2.0