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UXに向き合い悩んだ20年間の軌跡

hiranotomoki
February 08, 2023

 UXに向き合い悩んだ20年間の軌跡

2003年に多摩美術大学の情報デザイン学科に入学してから今日まで。「UXとは何か?」というデザイン業界の命題に向き合い続けてきました。私の師匠である須永剛司先生は、2002年の『AXIS vol.97』の特集にて、以下の問いかけを残しています。

"「エクスペリエンス」とはなんだろう。なぜ「エクスペリエンス」という言葉がデザインの課題として登場したのだろう。"

本セッションでは、学生時代からフリーランスへ。そして、事業会社のCDOとしての立場や、時代背景が変わっていく中で見出した「デザイナーとUXの関係と解釈」をふり返ります。そこから、一般的に定義されるUXと自分の中でのUXの違いを味わいながら「現場で必要なユーザー体験」について、自身の見解を述べます。

hiranotomoki

February 08, 2023
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Transcript

  1. UX Study#3 | Forkwell
    UXに向き合い悩んだ20年間の軌跡
    平野友規(Hirano Tomoki)

    株式会社ユーザベース コーポレート執行役員 執行役員 CDO

    株式会社UB Ventures クリエイティブパートナー

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  2. 素敵な登壇の機会をいただきありがとうございます!


    本日お話する内容は、私自身の体験し、見てきた景色の一部です

    もしかしたら、事実と異なる部分もあると思います(ごめんなさい)

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  3. 株式会社ユーザベース SaaS事業 執行役員 CDO

    株式会社UB Ventures クリエイティブパートナー


    デザイナー&デザインリサーチャー

    SaaS Design Conference 主宰。多摩美術大学情報デザイン学科卒
    業、東京藝術大学大学院デザイン専攻修了。トランスコスモス、コン
    セントを経て、2011年にトライアンド(現 デスケル)を設立。
    2019年にユーザベースに参画。


    主な仕事は、ユーザベースのデザイン組織立ち上げ&マネジメント。
    BtoBプロダクトのデザインシステム構築。 iF コミュニケーションデ
    ザイン賞、German Design Award、グッドデザイン賞ベスト100な
    ど受賞。
    悲観主義は気分によるものであり、楽観主義は意思によるものである

    by アラン(フランスの哲学者)


    学ぶ心さえあれば、 万物すべてこれ我が師である

    by 松下幸之助(Panasonic創業者)
    プロフィール 人生観

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  4. 略歴

    2003年 20歳:多摩美術大学 情報デザイン学科 入学

    2004年 21歳:

    2005年 22歳:

    2006年 23歳:

    2007年 24歳:トランスコスモス株式会社 入社

    2008年 25歳:

    2009年 26歳:株式会社コンセント 入社

    2010年 27歳:

    2011年 28歳:株式会社トライアンド 共同創業

    2012年 29歳:

    2013年 30歳:

    2014年 31歳:

    2015年 32歳:青山学院大学 ワークショップデザインコース 受講

    2016年 33歳:東京藝術大学大学院 デザイン専攻 入学

    2017年 34歳:株式会社デスケル(社名変更)

    2018年 35歳:Design school kolding 在外研究

    2019年 36歳:株式会社ユーザベース 入社

    2020年 37歳:コーチ・エィ アカデミア 受講

    2021年 38歳:

    2022年 39歳:

    2023年 40歳:現在
    デザインの対象

    ポエム

    情報プロダクト

    情報サービス

    情報サービス

    WEB(大規模開発)

    WEB(大規模開発)

    WEB(中規模開発)

    WEB(中規模開発)

    WEB(小規模開発)

    スマートフォンアプリ(iOS / Android)

    スマートフォンアプリ(iOS / Android)

    スマートフォンアプリ(iOS / Android)

    新規事業開発支援

    新規事業開発支援、コミュニティ

    新規事業開発支援、コミュニティ

    ビジョン策定支援、コミュニティ

    マーケティング活動支援

    デザイン組織 & DesignOps

    デザインシステム & DesignOps

    デザインシステム & DesignOps


    外的要因

    Yahoo! BBがブロードバンド市場を牽引


    『ウェブ戦略としての「ユーザーエクスペリエンス」』発売

    『ウェブ進化論』発売

    ・初代iPhone 発売


    『IA100 - ユーザーエクスペリエンスデザインのための情報アーキテクチャ設計』発売

    ・iPhone 4 発売

    『UX白書 日本語版』公開

    ・iPhone 5(LTE高速通信)

    ・Gunosy2.0リリース(w/ Goodpatch)

    ・Capital OneがAdaptive Pathを買収|『デザイン思考が世界を変える』発売

    『「闘争」としてのサービス』発売

    ※「Four Orders of Design」と「参加型デザイン、共同デザイン」に出会う

    『組織・コミュニティデザイン (京都大学デザインスクール・テキストシリーズ)』発売

    ・経済産業省『「デザイン経営」宣言』を発表


    ※執行役員 CDO(Chief Design Officer)に就任



    1章
    2章
    3章
    4章
    5章

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  5. ChatGPT(AI)に尋ねられる世界へ

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  6. 本日のメッセージ(結論)
    20年間、デザイナーを経験して、「UX」とは何か?「UXデザイン」とは何か?などの

    定義を知ることは、そんなに重要ではなかった。


    それよりも、UXやUXデザインを実践するにあたり、

    制御可能な要素は何か?制御不可能な要素は何か?を知ることの方が現場で役立った。


    今後もビジネスシーンに置いて、多くの分からない言葉が生まれてくるに違いない。

    どんな状況下でも、制御できる要素を見極めれば

    新しい概念に好奇心を持って、向き合えるはず!

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  7. 平野、体験はデザインできないよ。現象(phenomenon)と
    道具(tool)を分けて考えないとダメだよ 。デザイナーがで
    きるのは、“体験のためのデザイン”だよ。
    須永剛司, 2017

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  8. Interface:杯 ⇒ 大きさ・形などは制御可能

    Interaction:杯とユーザーの関わり合い ⇒ 「持ちやすさ・間口など」は制御可能

    Service:ユーザーとサービスプロバイダーの関わり合い ⇒ 「注文管理・注文方法など」は制御可能

    Experience:飲み会の雰囲気、会話、感想などは制御できない。

    ※お店選び、参加人数、コースの有無などは制御可能
    飲み会UX

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  9. 第1章


    情報デザインとの出会い

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  10. 略歴

    2003年 20歳:多摩美術大学 情報デザイン学科 入学

    2004年 21歳:

    2005年 22歳:

    2006年 23歳:

    2007年 24歳:トランスコスモス株式会社 入社

    2008年 25歳:

    2009年 26歳:株式会社コンセント 入社

    2010年 27歳:

    2011年 28歳:株式会社トライアンド 共同創業

    2012年 29歳:

    2013年 30歳:

    2014年 31歳:

    2015年 32歳:青山学院大学 ワークショップデザインコース 受講

    2016年 33歳:東京藝術大学大学院 デザイン専攻 入学

    2017年 34歳:株式会社デスケル(社名変更)

    2018年 35歳:Design school kolding 在外研究

    2019年 36歳:株式会社ユーザベース 入社

    2020年 37歳:コーチ・エィ アカデミア 受講

    2021年 38歳:

    2022年 39歳:

    2023年 40歳:現在
    デザインの対象

    ポエム

    情報プロダクト

    情報サービス

    情報サービス

    WEB(大規模開発)

    WEB(大規模開発)

    WEB(中規模開発)

    WEB(中規模開発)

    WEB(小規模開発)

    スマートフォンアプリ(iOS / Android)

    スマートフォンアプリ(iOS / Android)

    スマートフォンアプリ(iOS / Android)

    新規事業開発支援

    新規事業開発支援、コミュニティ

    新規事業開発支援、コミュニティ

    ビジョン策定支援、コミュニティ

    マーケティング活動支援

    デザイン組織 & DesignOps

    デザインシステム & DesignOps

    デザインシステム & DesignOps


    外的要因

    Yahoo! BBがブロードバンド市場を牽引


    『ウェブ戦略としての「ユーザーエクスペリエンス」』発売

    『ウェブ進化論』発売

    ・初代iPhone 発売


    『IA100 - ユーザーエクスペリエンスデザインのための情報アーキテクチャ設計』発売

    ・iPhone 4 発売

    『UX白書 日本語版』公開

    ・iPhone 5(LTE高速通信)

    ・Gunosy2.0リリース(w/ Goodpatch)

    ・Capital OneがAdaptive Pathを買収|『デザイン思考が世界を変える』発売

    『「闘争」としてのサービス』発売

    ※「Four Orders of Design」と「参加型デザイン、共同デザイン」に出会う

    『組織・コミュニティデザイン (京都大学デザインスクール・テキストシリーズ)』発売

    ・経済産業省『「デザイン経営」宣言』を発表


    ※執行役員 CDO(Chief Design Officer)に就任



    1章
    2章
    3章
    4章
    5章

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  11. 出典:JesseJames Garrett(2005)https://www.amazon.co.jp/dp/4839914192/ 出典:梅田望夫(2006)https://www.amazon.co.jp/dp/4480062858
    ウェブ戦略としての「ユーザーエクスペリエンス」 ウェブ進化論

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  12. 情報デザインに興味が分かず、詩をつくる作品活動(大学1年の迷走期)

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  13. 情報デザインの演習と

    現実をmixiに書いていた日々

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  14. 出典:多摩美術大学 情報デザイン学科 演習「情報プロダクトのデザイン」(2004)

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  15. 出典:多摩美術大学 情報デザイン学科 演習「サービスのデザイン」(2005) w/ 落合健太郎、阿達裕也

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  16. 出典:多摩美術大学 情報デザイン学科 卒業制作(2006) w/ 落合健太郎、阿達裕也

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  17. 出典:多摩美術大学 情報デザイン学科 卒業制作(2006) w/ 落合健太郎、阿達裕也

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  18. “それ(※UX、UXデザイン)は、デザイナーの越権行為だよ”
    永原康史, 2006

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  19. 「私の周辺にいる人」とUXの関q
    m UXは、デザインの対象なのか? そうだと信じられる人は限られていた。


    「私」とUXの関q
    m UX=活動を基盤としたデザイン。と学んだが、結局のところ良く分からなかったh
    m 造り込まれた作品がないこと。グループワークで、模造紙と付箋を組み合わせた中間成果物を発表すること。

    それらのデザインプロセスの有用性を理解できず、また心から喜んでもいなかった。

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  20. 第2章


    新卒WEBデザイナー

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  21. 略歴

    2003年 20歳:多摩美術大学 情報デザイン学科 入学

    2004年 21歳:

    2005年 22歳:

    2006年 23歳:

    2007年 24歳:トランスコスモス株式会社 入社

    2008年 25歳:

    2009年 26歳:株式会社コンセント 入社

    2010年 27歳:

    2011年 28歳:株式会社トライアンド 共同創業

    2012年 29歳:

    2013年 30歳:

    2014年 31歳:

    2015年 32歳:青山学院大学 ワークショップデザインコース 受講

    2016年 33歳:東京藝術大学大学院 デザイン専攻 入学

    2017年 34歳:株式会社デスケル(社名変更)

    2018年 35歳:Design school kolding 在外研究

    2019年 36歳:株式会社ユーザベース 入社

    2020年 37歳:コーチ・エィ アカデミア 受講

    2021年 38歳:

    2022年 39歳:

    2023年 40歳:現在
    デザインの対象

    ポエム

    情報プロダクト

    情報サービス

    情報サービス

    WEB(大規模開発)

    WEB(大規模開発)

    WEB(中規模開発)

    WEB(中規模開発)

    WEB(小規模開発)

    スマートフォンアプリ(iOS / Android)

    スマートフォンアプリ(iOS / Android)

    スマートフォンアプリ(iOS / Android)

    新規事業開発支援

    新規事業開発支援、コミュニティ

    新規事業開発支援、コミュニティ

    ビジョン策定支援、コミュニティ

    マーケティング活動支援

    デザイン組織 & DesignOps

    デザインシステム & DesignOps

    デザインシステム & DesignOps


    外的要因

    Yahoo! BBがブロードバンド市場を牽引


    『ウェブ戦略としての「ユーザーエクスペリエンス」』発売

    『ウェブ進化論』発売

    ・初代iPhone 発売


    『IA100 - ユーザーエクスペリエンスデザインのための情報アーキテクチャ設計』発売

    ・iPhone 4 発売

    『UX白書 日本語版』公開

    ・iPhone 5(LTE高速通信)

    ・Gunosy2.0リリース(w/ Goodpatch)

    ・Capital OneがAdaptive Pathを買収|『デザイン思考が世界を変える』発売

    『「闘争」としてのサービス』発売

    ※「Four Orders of Design」と「参加型デザイン、共同デザイン」に出会う

    『組織・コミュニティデザイン (京都大学デザインスクール・テキストシリーズ)』発売

    ・経済産業省『「デザイン経営」宣言』を発表


    ※執行役員 CDO(Chief Design Officer)に就任



    1章
    2章
    3章
    4章
    5章

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  22. 出典:https://note.com/hiranotomoki/n/n7158e2c02321
    心に残っている仕事がその人のキャリアをかたちつくる

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  23. 「私の周辺にいる人」とUXの関˜
    n iPhoneが発表され、デザインの対象にUXが入り始めたh
    n iPhoneを操作することで、ユーザビリティ(使いやすさ)以上の何か大切なことがあると知った。


    「私」とUXの関˜
    n UX、UXデザインに悩んでいる場合じゃない!とにかくWEBデザインのお作法を吸‡
    n WEBデザインのお作法のひとつに「 Information Architecture(情報設計)」という考え方があることを知った

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  24. 第3章


    WEBからスマートフォンへ

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  25. 略歴

    2003年 20歳:多摩美術大学 情報デザイン学科 入学

    2004年 21歳:

    2005年 22歳:

    2006年 23歳:

    2007年 24歳:トランスコスモス株式会社 入社

    2008年 25歳:

    2009年 26歳:株式会社コンセント 入社

    2010年 27歳:

    2011年 28歳:株式会社トライアンド 共同創業

    2012年 29歳:

    2013年 30歳:

    2014年 31歳:

    2015年 32歳:青山学院大学 ワークショップデザインコース 受講

    2016年 33歳:東京藝術大学大学院 デザイン専攻 入学

    2017年 34歳:株式会社デスケル(社名変更)

    2018年 35歳:Design school kolding 在外研究

    2019年 36歳:株式会社ユーザベース 入社

    2020年 37歳:コーチ・エィ アカデミア 受講

    2021年 38歳:

    2022年 39歳:

    2023年 40歳:現在
    デザインの対象

    ポエム

    情報プロダクト

    情報サービス

    情報サービス

    WEB(大規模開発)

    WEB(大規模開発)

    WEB(中規模開発)

    WEB(中規模開発)

    WEB(小規模開発)

    スマートフォンアプリ(iOS / Android)

    スマートフォンアプリ(iOS / Android)

    スマートフォンアプリ(iOS / Android)

    新規事業開発支援

    新規事業開発支援、コミュニティ

    新規事業開発支援、コミュニティ

    ビジョン策定支援、コミュニティ

    マーケティング活動支援

    デザイン組織 & DesignOps

    デザインシステム & DesignOps

    デザインシステム & DesignOps


    外的要因

    Yahoo! BBがブロードバンド市場を牽引


    『ウェブ戦略としての「ユーザーエクスペリエンス」』発売

    『ウェブ進化論』発売

    ・初代iPhone 発売


    『IA100 - ユーザーエクスペリエンスデザインのための情報アーキテクチャ設計』発売

    ・iPhone 4 発売

    『UX白書 日本語版』公開

    ・iPhone 5(LTE高速通信)

    ・Gunosy2.0リリース(w/ Goodpatch)

    ・Capital OneがAdaptive Pathを買収|『デザイン思考が世界を変える』発売

    『「闘争」としてのサービス』発売

    ※「Four Orders of Design」と「参加型デザイン、共同デザイン」に出会う

    『組織・コミュニティデザイン (京都大学デザインスクール・テキストシリーズ)』発売

    ・経済産業省『「デザイン経営」宣言』を発表


    ※執行役員 CDO(Chief Design Officer)に就任



    1章
    2章
    3章
    4章
    5章

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  26. 出典:長谷川敦士(2009)https://www.amazon.co.jp/dp/486100926X 出典:UX白書(2011)http://site.hcdvalue.org/docs
    IA100 UX白書

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  27. 出典:Goodpatch(2013)https://goodpatch.com/blog/gunosy-interview
    Gunosy 2.0

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  28. 出典:株式会社デスケル(2013)https://dscl.jp/
    RICOH THETA

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  29. 出典:株式会社デスケル(2012)https://dscl.jp/
    つけまぷり

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  30. 「私の周辺にいる人」とUXの関C
    s IAの専門家やWEBディレクターが「WEB」を中心にUXの啓蒙活動をしていた。



    「私」とUXの関C
    s WEBサイトを中心としたUXの話に違和感を感じていた
    s デザイナーがUXデザインという言葉を発信することに恐れを感じていた。

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  31. 出典:Jaime Levy(2016)https://www.amazon.co.jp//dp/4873117542/
    UX戦略 - ユーザー体験から考えるプロダクト作り

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  32. 出典:Sun Ubukata(2015)https://twitter.com/ubu369/status/581347404005261314

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  33. 第4章


    デザイン業界への絶望と希望

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  34. 略歴

    2003年 20歳:多摩美術大学 情報デザイン学科 入学

    2004年 21歳:

    2005年 22歳:

    2006年 23歳:

    2007年 24歳:トランスコスモス株式会社 入社

    2008年 25歳:

    2009年 26歳:株式会社コンセント 入社

    2010年 27歳:

    2011年 28歳:株式会社トライアンド 共同創業

    2012年 29歳:

    2013年 30歳:

    2014年 31歳:

    2015年 32歳:青山学院大学 ワークショップデザインコース 受講

    2016年 33歳:東京藝術大学大学院 デザイン専攻 入学

    2017年 34歳:株式会社デスケル(社名変更)

    2018年 35歳:Design school kolding 在外研究

    2019年 36歳:株式会社ユーザベース 入社

    2020年 37歳:コーチ・エィ アカデミア 受講

    2021年 38歳:

    2022年 39歳:

    2023年 40歳:現在
    デザインの対象

    ポエム

    情報プロダクト

    情報サービス

    情報サービス

    WEB(大規模開発)

    WEB(大規模開発)

    WEB(中規模開発)

    WEB(中規模開発)

    WEB(小規模開発)

    スマートフォンアプリ(iOS / Android)

    スマートフォンアプリ(iOS / Android)

    スマートフォンアプリ(iOS / Android)

    新規事業開発支援

    新規事業開発支援、コミュニティ

    新規事業開発支援、コミュニティ

    ビジョン策定支援、コミュニティ

    マーケティング活動支援

    デザイン組織 & DesignOps

    デザインシステム & DesignOps

    デザインシステム & DesignOps


    外的要因

    Yahoo! BBがブロードバンド市場を牽引


    『ウェブ戦略としての「ユーザーエクスペリエンス」』発売

    『ウェブ進化論』発売

    ・初代iPhone 発売


    『IA100 - ユーザーエクスペリエンスデザインのための情報アーキテクチャ設計』発売

    ・iPhone 4 発売

    『UX白書 日本語版』公開

    ・iPhone 5(LTE高速通信)

    ・Gunosy2.0リリース(w/ Goodpatch)

    ・Capital OneがAdaptive Pathを買収|『デザイン思考が世界を変える』発売

    『「闘争」としてのサービス』発売

    ※「Four Orders of Design」と「参加型デザイン、共同デザイン」に出会う

    『組織・コミュニティデザイン (京都大学デザインスクール・テキストシリーズ)』発売

    ・経済産業省『「デザイン経営」宣言』を発表


    ※執行役員 CDO(Chief Design Officer)に就任



    1章
    2章
    3章
    4章
    5章

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  35. 出典:株式会社デスケル(2016)https://dscl.jp/
    CASIO:未来のコミュニケーションのデザイン開発支援

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  36. 出典:株式会社デスケル(2017)https://dscl.jp/
    富士通:未来の街づくり 公共サービスのデザイン開発支援

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  37. 出典:株式会社デスケル(2018)https://dscl.jp/
    Conshare:新規事業支援

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  38. 出典:株式会社デスケル(2016)https://dscl.jp/
    RICOH Future House :新規事業支援

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  39. 出典:株式会社デスケル(2016)https://dscl.jp/
    RICOH Future House :新規事業支援

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  40. 出典:ティム・ブラウン(2014)https://www.amazon.co.jp/dp/4150504075
    デザイン思考が世界を変える

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  41. 出典:https://medium.com/@hiranotomoki/design-school-kolding-までの軌跡-絶望編-bccbd9459ca1
    Design School Koldingまでの軌跡(絶望編)

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  42. 2014年の頃、僕の目には以下のようにデザイン界隈が映っていました。素直に書くと以下のような感じです。


    デザインという営みがフレーム化して、誰でも手に入りやすくなった

    ➡デザインの敷居が下がったことに対する嫉妬


    フラットデザインという、コンポーネント型デザインが始まった

    ➡ 組合せるだけで、一定水準以上の品質保証されたデザインがつくれることに対する嫉妬


    自称、グラフィックデザイナー出身のWEBデザイナー/UIデザイナーが増えた。その中から※口だけUXデザイナーが生まれた(※もちろん、メッ
    チャできるUXデザイナーさんもたくさんいますよ!)

    ➡ 簡単にデザイナーを名乗れることへの嫉妬


    UXを語る文脈がWEBやアプリ完結のものが多く、非常に狭かった

    ➡ 製品やブランド体験から語られるものが少なく、かなり言いすぎている感が否めないのに、それを言い切っていることへの嫉妬

    (中略)

    こんなフレームワーク化された仕事をして、コンポーネントぽいぽいで造形物をつくって、アプリやWEBのデザインをやっていくことに、僕の3
    0代という時間を投資して、本当に良いのだろうか?それは、本当にデザインなのだろうか?本当にこれが、僕がやりたかったデザイナーの姿なの
    だろうか?と悩んでいる時期がずっとありました。


    正直、自分の会社でこれ以上、自分の人生を投資して、デザイナーをやり続けることに意味を見出せなくなっていました。いっそのこと、自分の魂
    を売って、どこかの企業に再就職でもしもしようかなと考えていました。


    若くて何も知らないデザイナーを買い叩いて、安いイラストレーター見つけて発注して、ジャーニーマップ、ペルソナ、キャンパスマップなどを書
    くことを目的化させて、クライアントに喜んでもらって、自分の実績じゃなくて、会社の実績で実力を水増しして、そうやって安定したお金を稼い
    で、これからは家族とお金のことだけを考えて生きようかな、もうデザインについて考えるのをやめようかなと思っていました。

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  43. 「私の周辺にいる人」とUXの関ƒ
    “ UX、デザイン思考のフレームワークを知り&説明が上手い人が、覇権を握りにきたかのように感じc
    “ フレームワークを埋めること(つくること)が目的化しているように感じた


    「私」とUXの関ƒ
    “ UXやりたいのかな?UXデザイナーになりたいのかな?で絶望。大学院に避難Æ
    “ 新しいデザインの領域に希望。デンマークに在外研究へ

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  44. 第5章


    SaaSとインハウスデザイナー

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  45. 略歴

    2003年 20歳:多摩美術大学 情報デザイン学科 入学

    2004年 21歳:

    2005年 22歳:

    2006年 23歳:

    2007年 24歳:トランスコスモス株式会社 入社

    2008年 25歳:

    2009年 26歳:株式会社コンセント 入社

    2010年 27歳:

    2011年 28歳:株式会社トライアンド 共同創業

    2012年 29歳:

    2013年 30歳:

    2014年 31歳:

    2015年 32歳:青山学院大学 ワークショップデザインコース 受講

    2016年 33歳:東京藝術大学大学院 デザイン専攻 入学

    2017年 34歳:株式会社デスケル(社名変更)

    2018年 35歳:Design school kolding 在外研究

    2019年 36歳:株式会社ユーザベース 入社

    2020年 37歳:コーチ・エィ アカデミア 受講

    2021年 38歳:

    2022年 39歳:

    2023年 40歳:現在
    デザインの対象

    ポエム

    情報プロダクト

    情報サービス

    情報サービス

    WEB(大規模開発)

    WEB(大規模開発)

    WEB(中規模開発)

    WEB(中規模開発)

    WEB(小規模開発)

    スマートフォンアプリ(iOS / Android)

    スマートフォンアプリ(iOS / Android)

    スマートフォンアプリ(iOS / Android)

    新規事業開発支援

    新規事業開発支援、コミュニティ

    新規事業開発支援、コミュニティ

    ビジョン策定支援、コミュニティ

    マーケティング活動支援

    デザイン組織 & DesignOps

    デザインシステム & DesignOps

    デザインシステム & DesignOps


    外的要因

    Yahoo! BBがブロードバンド市場を牽引


    『ウェブ戦略としての「ユーザーエクスペリエンス」』発売

    『ウェブ進化論』発売

    ・初代iPhone 発売


    『IA100 - ユーザーエクスペリエンスデザインのための情報アーキテクチャ設計』発売

    ・iPhone 4 発売

    『UX白書 日本語版』公開

    ・iPhone 5(LTE高速通信)

    ・Gunosy2.0リリース(w/ Goodpatch)

    ・Capital OneがAdaptive Pathを買収|『デザイン思考が世界を変える』発売

    『「闘争」としてのサービス』発売

    ※「Four Orders of Design」と「参加型デザイン、共同デザイン」に出会う

    『組織・コミュニティデザイン (京都大学デザインスクール・テキストシリーズ)』発売

    ・経済産業省『「デザイン経営」宣言』を発表


    ※執行役員 CDO(Chief Design Officer)に就任



    1章
    2章
    3章
    4章
    5章

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  46. SPEEDAのワークショップ

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  47. SPEEDAの展示ブースデザイン

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  48. SPEEDAのUXリサーチ

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  49. SPEEDAのUIデザイン
    出典:https://designbase.uzabase.com/

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  50. SPEEDAのデザインシステム
    出典:https://designsystem.uzabase.com/

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  51. SPEEDAのデザインシステム
    出典:https://www.figma.com/community/file/1047401907024695662

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  52. 3 Salesforceの商談ロストレポート、解約レポートを毎日読Å
    3 セールスメンバーの日報を読む
    3 ジャーニーマップ よりも ロードマッR
    3 ペルソナ設定 よりも N1インタビュー
    最近やっているUXリサーチ
    SPEEDAのプロダクト開発で、重要視しなくなったUXリサーチ

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  53. RESEARCH CONFERENCE 2022
    出典:https://www.youtube.com/watch?v=rWa2aJbA5r8

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  54. プロダクト
    A
    B
    C
    ビジネスモデル
    B to C
    B to B
    POユーザー解像度
    直接体験
    間接体験
    事業ステージ
    0 → 1
    1 → 10
    10 → 100
    100 → 1000
    現場で必要なUXの捉え方

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  55. プロダクト
    A
    B
    C
    ビジネスモデル
    B to C
    B to B
    POユーザー解像度
    直接体験
    間接体験
    事業ステージ
    0 → 1
    1 → 10
    10 → 100
    100 → 1000
    UXの考え方(現場A)
    UXの考え方(現場B)
    UXの考え方(現場C)
    現場で必要なUXの捉え方

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  56. プロダクト
    A
    B
    C
    ビジネスモデル
    B to C
    B to B
    POユーザー解像度
    直接体験
    間接体験
    事業ステージ
    0 → 1
    1 → 10
    10 → 100
    100 → 1000
    UXの考え方(現場A)
    UXの考え方(現場B)
    UXの考え方(現場C)
    現場で必要なUXの捉え方

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  57. プロダクト
    A
    B
    C
    ビジネスモデル
    B to C
    B to B
    POユーザー解像度
    直接体験
    間接体験
    事業ステージ
    0 → 1
    1 → 10
    10 → 100
    100 → 1000
    UXの考え方(現場A)
    UXの考え方(現場B)
    UXの考え方(現場C)
    現場で必要なUXの捉え方

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  58. プロダクト
    A
    B
    C
    ビジネスモデル
    B to B
    B to C
    B to C
    POユーザー解像度
    直接体験
    間接体験
    直接体験
    事業ステージ
    100 → 1000
    10 → 100
    1 → 10
    UXの考え方(現場A)
    UXの考え方(現場B)
    UXの考え方(現場C)
    現場で必要なUXの捉え方

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  59. 現場経験を通して、成功するプロダクト開発(事業開発)に共通していたのは

    現場の状況に合わせたUXの捉え方だった。


    例えば、BtoCとBtoBで切り分けても、そのアプローチは異なる

    数百万人のユーザー と 1000社のロイヤル顧客を同じ土俵にあげてはいけない。


    そして、実務書に〇〇と書いてあった。イベントで〇〇と記載していた。などの知識や知見は

    その状況下に置いて「最適解」であり、唯一無二の「絶対解」ではない。

    それらを考慮した上で、現場に取り入れ、試していくことが大切!

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