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(ほぼ)標準ライブラリだけでスロットゲームを実装した話

 (ほぼ)標準ライブラリだけでスロットゲームを実装した話

ROPPONGI.swift #5 での登壇資料です。

Tomohiro Imaizumi

August 24, 2018
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  1. (1)Symbol: 絵柄1つのこと (2)Reel: 絵柄のパターンの1セット (3)ReelSet: 複数リールのセット (imaizumeオリジナル用語) (4)Drum: スロットの中の1レーン (右の図では3ドラム)

    ຊ୊…ͷલʹεϩοτήʔϜͷ༻ޠղઆ ギャンブルに詳しくない方のために このあとの説明で必要になるので (1) (2) (3) スロットの例 (4)
  2. ✓ ゲームの開始はユーザータイミング ✓ 当たり判定はゲーム開始時に決定済み ✓ 3つのドラムは独立して回転 ✓ 回転数不明=無限スクロール ✓ 適度な回転スピードと停止時の加速度

    ✓ 目標となる絵柄を各ドラムの中心で停止 ✓ 賞品ポップアップを全ドラムの停止後に表示 ✓ Auto Layout対応必須 ՆΩϟϯϖʔϯͷεϩοτήʔϜͷ࢓༷ あなたならどうやってスロットを実装しますか❓ (※౰࣌͸SwiftΛॻ͖࢝Ίͯ4 ϲ݄໨
  3. 1: SpriteKitで絵柄単体を動かす ❌ 速度を変えたときに絵柄間の間隔が変わる (渋滞の車列みたいになる) 2: UICollectionView / UITableView 絵柄の余白調整や中心での停止が難しい

    cellのreuseによる表示のバグも懸念 3. UIScrollView ⭕ 一番自由度が高く良さそう 中心で止められそう ࣗ෼͕ߟ࣮͑ͨ૷ͷީิ (※લड़ͷొஃࢿྉͰ͸UICollectionViewΛ࢖ͬͨͱ͋Δͷ͸ޡΓͰ͢ )
  4. ίϯϙʔωϯτͷਤ DrumScrollView: UIScrollView enum Symbol: Int symbol: [Symbol] numberOfReel: Int

    symbolViews:[UIView] drum: DrumScrollView ✕ drumSet: [DrumScrollView] numberOfDrum: Int ✕
  5. DrumScrollView(ύϥϝʔλઃఆ) var drumParam : DrumParam = DrumParam() { didSet {

    // MARK: View設定 self.subviews.forEach({ $0.removeFromSuperview() }) self.contentSize = CGSize( width: self.frame.width, height: (CGFloat)(self.drumParam.numberOfSymbol) * self.symbolHeight) for (index, view) in self.drumParam.totalSetOfSymbolImageView.enumerated() { view.frame = CGRect( x: 0, y: (CGFloat)(index) * self.symbolHeight, width: self.frame.width, height: self.symbolHeight ) self.addSubview(view) } self.setNeedsLayout() self.layoutIfNeeded() // MARK: ゲーム設定 self.remainingScrollCount = self.drumParam.numberToScroll // 開始時のOffsetをランダムにずらず let startIndex: UInt32 = arc4random_uniform(UInt32(self.drumParam.numberOfReel)) self.contentOffset.y = ((CGFloat)(startIndex) + 0.5) * self.symbolHeight // 停止位置座標の決定 var targetY: CGFloat = self.symbolHeight * ((CGFloat)(self.drumParam.targetIndex) + 0.5) - self.frame.height / 2 // 頭のリールは切れてしまうので前半のリールは後半の後ろに持っていく if self.drumParam.targetIndex < self.drumParam.numberOfReel / 2 { targetY += (CGFloat)(self.drumParam.numberOfReel) * reelHeight } self.stopTargetPoint = targetY } } 縦にSymbolをつなげる contentViewの領域確保 ちょっとした気遣い パラメータ用Structを定義
  6. DumScrollView(͖͍͠஋ઃఆ) /// 残り回転数 fileprivate var remainingScrollCount: Int = 0 ///

    回転を減速するべきか fileprivate var shouldSlowDownScroll: Bool { let isNearTheTarget = abs(self.contentOffset.y - self.stopTargetPoint) < self.scrollTargetDistanceForSlowSpeed let isLastScroll = self.remainingScrollCount == 0 return isNearTheTarget && isLastScroll } /// 回転を停止するべきか fileprivate var shouldFinishScroll: Bool { let isOnTheTarget = abs(self.contentOffset.y - self.stopTargetPoint) < self.bufferForTargetPosition let isLastScroll = self.remainingScrollCount == 0 return isOnTheTarget && isLastScroll } /// 回転位置を戻すべきか fileprivate var shouldRewindScroll: Bool { return self.contentOffset.y <= self.reelHeight } fileprivate var stopTargetPoint: CGFloat = 0 /// 停止位置ちょうどに止めることはできないため許容される停止位置までの誤差 fileprivate let bufferForTargetPosition: CGFloat = 10.0 /// 通常回転時のスクロール目標位置 fileprivate let scrollTargetDistanceForNormalSpeed : CGFloat = 5000 /// 減速時のスクロール目標位置 fileprivate let scrollTargetDistanceForSlowSpeed : CGFloat = 100 停止までの回転数(5とか) 停止/減速までのバッファを作るのがポイント POINT: 停止位置にはバッファ(ズレの許容度)を与える 回転速度が早すぎるとバッファを通過してしまう ズレは小さくしたいので直前で減速させる
  7. DrumScrollView(ಈ࡞ઃఆ) func updateViews() { if self.remainingScrollCount < 0 { return

    } if self.shouldFinishScroll { // ఀࢭ࣌ self.setContentOffset(CGPoint(x: 0, y: self.stopTargetPoint), animated: true) self.gameFinishCallback() } else if self.shouldSlowDownScroll { // ݮ଎࣌ let scrollTargetPoint = -(100 + self.contentOffset.y) self.setContentOffset(CGPoint(x: 0, y: scrollTargetPoint), animated: !self.shouldRewindScroll) return } else if self.shouldRewindScroll { // ্୺ʹୡͨ࣌͠ let scrollTargetPoint = (self.contentSize.height / (CGFloat)(self.drumParam.numberOfReelSet) * 2) + self.contentOffset.y self.decreaseScrollCount() self.setContentOffset(CGPoint(x: 0, y: scrollTargetPoint), animated: !self.shouldRewindScroll) } else { // ௨ৗͷճస࣌ let scrollTargetPoint = -(5000 + self.contentOffset.y) self.setContentOffset(CGPoint(x: 0, y: scrollTargetPoint), animated: !self.shouldRewindScroll) } } 停止後に呼ぶコール バック後で解説
  8. ௚໘ͨ͠՝୊ͱղܾํ๏ UIScollViewはスクロールスピードを指定できない 現在のOffset + αにsetContentOffsetで定速スクロール 3. ఀࢭ΍ݮ଎࣌ͷՃ଎౓ௐ੔ offset: 100 drumScrollView.

    setContentOffset (100 + 200) offset: 100 drumScrollView. setContentOffset (100 + 1000) offset: 120 drumScrollView. setContentOffset (120 + 200) offset: 200 drumScrollView. setContentOffset (200 + 1000)
  9. ここだけPromiseKitを使いました 各Drumの停止時コールバックでfulfillをcall 3つのDrumの停止後に当選ポップアップを表示 (当選結果自体はViewController側で保持) let games = self.drumScrollViews.map { drum

    in return Promise<Void> { (fullfil, _) in drum.gameFinishCallback = { fullfil(()) } } } // MEMO: 当選ポップアップの表示 when(resolved: games).always { self.showWinPopup() } ௚໘ͨ͠՝୊ͱղܾํ๏ 4. ಠཱͨ͠ճసͷऴྃͷ଴ͪ߹Θͤ
  10. কདྷతͳ࿩ ϥΠϒϥϦԽ͍ͨ͠ ‣ 今回はゲーム開始前に結果が決まっていた ‣ 本来は動的に停止位置や速度調整をする必要あり ‣ Viewの制約で上端や下端では止められない ‣ 横スクロールにすれば回転寿司みたいなUIも作れそう?

    PromiseKitͷษڧձΛͦͷ͏ͪ΍Γ·͢ ‣ 今回の実装でPromiseKitをうまく扱えるようになった ‣ コールバック直書きのコードもいい感じに書き換えた ‣ 現在勉強会企画中 (SupporterZ CoLabを予定)