VTuber収録システムの
 汎用化と自動化の歩み

VTuber収録システムの
 汎用化と自動化の歩み

このスライドはBCU30に登壇した時のスライドです。
https://bcu30.jp/2019/talk/iwasaki-kenta/
概要
バーチャルYoutuber (以下VTuber)のモーキャプ収録システムは主にUnityで開発・保守され、収録機能とキャラモデルのアップデートどちらにも対応する必要があります。
本発表では、システムの汎用化と作業の自動化により、エンジニアの開発・保守のスピードが劇的に高まった事例を紹介します。

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Kenta Iwasaki

July 06, 2019
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Transcript

  1. 2.

    Kenta Iwasaki (イワケン) • Unityエンジニア at CyberV, Inc. • VTuberエンジニア兼TD

    (テクニカルディレクター) • . ~ . 
 VTuber収録システム開発‧保守リーダー
 同時期に最⼤10⼈以上のVTuberの運⽤をサポート • . ~ . 
 アズマリムさんのMV「⼈類みなセンパイ!」
 制作のテックリード • . ~ 
 新規VRサービスのUnityエンジニア @iwaken
  2. 8.

    2018年12⽉の岩﨑の仕事状況 VTuberプランナー約8名 キャラクターの要望 システムの要望 コンテンツ制作 その他⾊々 VTuberエンジニアチーム 社員2⼈ インターン⽣1⼈ 依頼

    Chara_A担当プランナー Chara_B担当プランナー Chara_K担当プランナー リソースは潤沢でないので ⼈海戦術は不可能 Dリッチな映像(MV)を 作りたい機運の⾼まり
  3. 9.

    モデルセットアップのフロー 収録機能 ‧モーキャプ連携 ‧カメラ切り替え ‧背景切り替え ‧表情切り替え ‧⼝パク VTuber収録システム キャラモデル ‧セットアップ済み

    キャラPrefab 収録システム⽤に以下の
 コンポーネントを追加&調整 ‧物理制御 ‧Shader ‧表情設定 ‧リップシンク設定 ‧視線設定 キャラモデルのセットアップ Maya上の作業 ‧モデリング ‧テクスチャ ‧スキニング ‧フェイシャル キャラモデルfbxの制作 Dデザイナーの仕事 Unityエンジニアの仕事 2~5営業⽇ fbx データ Prefab © UTJ/UCL 機械的な作業が
 多く潜んでいる 確認漏れによる リテイクが多い
  4. 10.

    キャラごとに収録システムのレポジトリを作っていた • キャラモデルデータのsetup, updateはこのレポジトリ上で⾏う • コンポーネントの種類やバージョンがバラバラ • fbxの仕様がバラバラ • 収録機能の実装を全キャラクターのリポジトリに反映するのが⾯倒

    当時のレポジトリ構成と仕様の問題点 Chara_Aレポジトリ Chara_Aデータ 収録機能ver . Chara_Bレポジトリ Chara_Bデータ 収録機能ver . Chara_Kレポジトリ Chara_Kデータ 収録機能ver . ‧‧‧ Chara_A⽤収録システム Chara_B⽤収録システム Chara_K⽤収録システム キャラによって 収録機能が違う
  5. 12.

    解決策の⽅針 ⽅針 • モデルセットアップの⾃動化 • 機械的な作業は⾃動化する • 確認漏れが起きない仕組みにする • エンジニア以外も作業できる環境にする

    • 収録システムの汎⽤化 • キャラモデルデータと疎結合にアップデートできるようにする • 1つのプルリクで全キャラ分のシステムに反映される仕組みにする
  6. 15.

    • Model_Base: キャラモデルのセットアップ専⽤ • VTuber_Base: セットアップ済みキャラモデルをimportすることで
 即収録システムになる。キャラ毎にブランチを作る (カスタマイズの余地) レポジトリを2つに絞る Model_Base

    Chara_Aデータ Chara_Bデータ
 Chara_Kデータ セットアップ⾃動化機能 Import VTuber_Base Chara_A 収録共通機能 Chara_Aデータ develop 収録共通機能 Chara_B 収録共通機能 Chara_Bデータ Chara_K 収録共通機能 Chara_Kデータ Merge ←チーム開発で機能追加 Merge Merge
  7. 16.

    コンポーネントの統⼀ • 揺れもの物理 → UnitychanSpringBone[ ] , VRMSpringBone[ ] など

    •実績あり。コピー機能がある • Shader → UnitychanToonShader[ ] , MToon[ ] など • 同じAssetの場合、metaファイルのGUIDも⼀致させる •プロジェクト間でPrefab移動した際に、参照外れが起きないようにするため。 → レポジトリを2つに絞ることで、
 コンポーネントのバージョン管理もしやすい [1] Copyright (c) 2018 Unity Technologies [2] Copyright (c) 2018 DWANGO Co., Ltd. for UniVRM,Copyright (c) 2018 ousttrue for UniGLTF, UniHumanoid, Copyright (c) 2018 Masataka SUMI for MToon [3] © UTJ/UCL