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Quand le designer perd le contrôle

Quand le designer perd le contrôle

Il arrive parfois que le designer perde le contrôle… et que ce soit pour le meilleur !
Notre métier évolue, nous ne pouvons plus concevoir seul. Il arrive parfois que nous ne concevions plus du tout ! Le designer devient alors facilitateur pour imaginer les expériences complexes qui nous entourent.

Mais où sont passés les designers stars ? Ceux qui signent leurs créations d’une griffe qui, à coup sûr, attire le client. Le concepteur d’expérience ne peut pas se permettre cette facétie. Ce qu’il met en avant, lui, c’est la valeur d’usage, le service bien conçu au sein d’un système complexe qu’il faut savoir rendre simple et fluide.

Pour cela, le concepteur sait qu’il faut, parfois, s’effacer au profit de ceux qui savent, qui ont des choses à dire. Alors son métier évolue et se décloisonne, il devient facilitateur, presque anonyme, et pourtant indispensable. Son rôle n’est plus d’avoir seul la vision, mais de mettre une équipe dans les meilleures conditions pour générer de l’intelligence collective.

C’est aujourd’hui la meilleure manière d’intégrer dans le processus de création les différentes parties prenantes et de produire des projets à forte valeur d’usage.
Mais l’exercice de la facilitation demande une grande préparation. Et si le designer devenait coach ?

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Jean-Yves Rigal

June 21, 2019
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Transcript

  1. Quand le designer perd le contrôle Jean-Yves Rigal @jyrigal

  2. Le designer, la star du produit 1

  3. None
  4. Derrière chaque produit il y a un designer

  5. None
  6. None
  7. Des systèmes et des expériences de plus en plus complexes

    2
  8. None
  9. photo : Nils Hamerlinck

  10. Parcours utilisateur Objectif déterminé Laps de temps identifié

  11. Parcours utilisateur Objectif déterminé Laps de temps identifié Parcours utilisateur

    Objectif déterminé Laps de temps identifié Parcours utilisateur Laps de temps identifié Parcours utilisateur Objectif déterminé Laps de temps identifié Parcours utilisateur Objectif déterminé Laps de temps identifié Parcours utilisateur Objectif déterminé Laps de temps identifié Parcours utilisateur Objectif déterminé Laps de temps identifié Parcours utilisateur Objectif déterminé Laps de temps identifié Parcours utilisateur Laps de temps identifié Parcours utilisateur Objectif déterminé Laps de temps identifié
  12. A plusieurs, c’est meilleur 3

  13. On ne pouvait pas tout faire seul. Il fallait accepter

    de perdre le contrôle. Et si ?
  14. Dépendance Autonomie « Fais le à ma place » «

    Je le fais mais je ne sais pas si c’est bien » « Je le fais mais je sais que ce n’est pas terrible » « A chaque fois j’essaye de faire mieux » « J’ai besoin d’aide de temps en temps » Implication Formation Persévérance Assimilation Équipes projets
  15. None
  16. « J’ai besoin d’aide de temps en temps » Assimilation

  17. Faire monter le niveau de maturité et de compétences

  18. Accepter que tout le monde puisse être l’équipe design

  19. Produire de la connaissance

  20. Fournir des outils et des référentiels

  21. Voilà le livrable à valider Comment est-ce que je peux

    t’aider ?
  22. Des exemples concrets 4

  23. Quelques méthodes simples qui permettent de collaborer et augmenter la

    maturité des équipes
  24. Experience map

  25. Temps Début Fin Étape Étape Étape Étape Étape Étape Étape

    Vers l’extérieur - Contexte / actions Vers l’intérieur – Pensées / sentiments / émotions Problèmes Opportunités de conception
  26. Temps Début Fin Étape Étape Étape Étape Étape Étape Étape

    Vers l’extérieur - Contexte / actions Vers l’intérieur – Pensées / sentiments / émotions Problèmes Opportunités de conception les humains ne sont pas très forts pour exprimer leurs besoins
  27. Solutions Problèmes

  28. Comment accompagner l’équipe dans cette méthode ? Les immerger dans

    le storytelling en écoutant les utilisateurs Accompagner la divergence et la convergence Leur apprendre à s’écouter pour générer de la connaissance partager
  29. Tri par cartes

  30. Comment accompagner l’équipe dans cette méthode ? Expliquer le concept

    d’arborescence de contenu Expliquer pourquoi on utilise des cartes physiques Sur un tri fermé, préparer des jeux qui engagent les participants
  31. None
  32. Sketching 6 to 1

  33. Comment accompagner l’équipe dans cette méthode ? Être transparent sur

    le timing Montrer des exemples pour définir le niveau d’attente et rassurer Ne pas tenir le stylo
  34. Entretien exploratoire

  35. Comment accompagner l’équipe dans cette méthode ? Sensibiliser à la

    nécessité de la démarche Apprendre à formuler les questions pour diminuer les biais Donner des méthodes de prise de note Aider dans l’interprétation des résultats
  36. Kit wireframes papier sur mesure

  37. Comment accompagner l’équipe dans cette méthode ? Aborder la notion

    de composants d’interface Former à l’organisation d’atelier et à l’animation Les laisser prendre la main
  38. Suis-je encore designer dans tout ça ? 5

  39. expérience (nom féminin)

  40. expérience Larousse Pratique de quelque chose, épreuve de quelque chose,

    dont découlent un savoir, une connaissance, une habitude ; connaissance tirée de cette pratique mise à l'épreuve de quelque chose, essai tenté sur quelque chose pour en vérifier les propriétés; expérimentation
  41. expérience fait d'éprouver qqch. dans sa réalité, épreuve que l'on

    en fait personnellement Le petit Robert
  42. Eprouver, apprendre, se confronter à, par la pratique

  43. Utilisateur Equipe projet

  44. Concevoir l’expérience par l’expérience de la conception

  45. De concepteur vers facilitateur Être garant des méthodes, des outils

    Savoir lâcher prise, diriger sans imposer
  46. Mais… j’étais mieux tout.e seul.e !

  47. Pourquoi on fait ça ?

  48. « Fais le à ma place » « Je le

    fais mais je ne sais pas si c’est bien » « Je le fais mais je sais que ce n’est pas terrible » « A chaque fois j’essaye de faire mieux » « J’ai besoin d’aide de temps en temps » Maturité Qualité de l’expérience
  49. Tu me prends pour un.e coach ou quoi ?

  50. Maîtrise ton nouveau pouvoir 6

  51. Ne deviens pas le produit

  52. Les ateliers sont des accélérateurs, pas une finalité

  53. Sois inclusif

  54. Deviens éthique

  55. Commence par des choses simples

  56. Agis pour transmettre

  57. Quand le designer perd le contrôle Jean-Yves Rigal @jyrigal Nous

    soutenons IxDA Lyon www.daventure.fr Crédits pictogrammes – Noun project : Abdul Karim, Christian Mohr, Noura Mbarki, Creative Mania, Cezary Lopacinski, Line Icons Pro.