Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

[Rancho Dev -2021] Entendendo a JVM - Arquitetu...

[Rancho Dev -2021] Entendendo a JVM - Arquitetura e funcionamento

Tweet

More Decks by Kamila de fatima santos oliveira

Other Decks in Programming

Transcript

  1. O que é a JVM? JVM (Java Virtual Machine) foi

    criada nos anos 90, ela é a base da plataforma Java e é responsável por tratar todos os SOs e plataformas para a linguagem, ela não conhece a linguagem Java, somente o seu bytecode.
  2. O que é a JVM? O bytecode vem no formato

    .class e são instruções que indicam para a JVM o que deve ser realizado naquela parte da aplicação.
  3. Linguagens compiladas Compilam e transformam o código em binário (linguagem

    de máquina) seguindo a arquitetura do sistema. Tem como vantagem velocidade de execução pela compilação ser focada na arquitetura. Ex: C e C++
  4. Linguagens interpretadas Traduzem cada linha de código em binário conforme

    a linha é executada. A vantagem dessa abordagem é a portabilidade, que permite executar o código em diversos tipos de arquiteturas sem precisar fazer nenhum tipo de pré-compilação para a arquitetura. Por ex: Ruby e Python
  5. E O JAVAAAA? Ela é um misto de linguagem compilada

    e interpretada. Primeiramente o código é compilado para um formato portátil e intermediário (chamado de bytecode), para somente depois ser interpretado. Dentre as vantagens dessa abordagem podemos citar: type checking (verificação da tipagem), otimização da compilação do código, o bytecode só necessita ser compilado uma vez para chegar o mais próximo do código de máquina e mantém a portabilidade.
  6. Class Loader Quando você compila um arquivo java, ele é

    convertido em bytecode (arquivo .class). Quando você tenta usar esta classe em seu aplicativo, o class loader o carrega na memória principal.
  7. Class Loader - Loading Normalmente, a primeira classe a ser

    carregada na memória é a classe principal (que contém o método principal). Jvm armazena as seguintes informações no method area:
  8. Class Loader - Loading O nome da classe carregada e

    sua classe pai. Todos os arquivos .class relacionados a esta classe Modificadores, Métodos e Variáveis. 1. 2. 3. Temos 3 carregadores de classes integrados disponíveis em Java:
  9. Class Loader - Loading Bootstrap class loader: O carregador de

    classes raiz. É a superclasse do Extension Class Loader e carrega os pacotes Java padrão (lang, util, net, io ..). Esses pacotes padrão estão presentes no arquivo rt.jar e em outras bibliotecas centrais no diretório $ JAVA_HOME / jre / lib.
  10. Class Loader - Loading Extension Class Loader: é a subclasse

    do Bootstrap Class Loader e a superclasse do Application Class Loader. Carrega as extensões das bibliotecas Java padrão presentes no diretório $ JAVA_HOME / jre / lib / ext
  11. Class Loader - Loading Application Class Loader: O último class

    loader e a subclasse do Extension Class Loader. Carrega os arquivos presentes no caminho de classe. O caminho de classe é definido como o diretório atual do aplicativo.
  12. Class Loader - Loading A JVM usa o método ClassLoader.loadClass

    () para carregar a classe na memória. Tenta carregar a classe com base em um nome totalmente qualificado.
  13. Class Loader - Loading Se um class loader pai não

    puder localizar uma classe, delega o trabalho a um class loader filho. Se o filho não for capaz de carregar a classe, ele lança noClassDefFoundError ou ClassNotFoundException.
  14. Class Loader - Linking Depois que uma classe é carregada

    na memória, ela vai para o processo de linking . O processo de linking envolve combinar os diferentes elementos e dependências do programa.
  15. Class Loader - Linking Verificação: Verifica se um arquivo está

    corretamente formatado e se foi gerado por compilador válido ou não. Se essa verificação falhar, nós recebemos uma runtime exception java.lang.VerifyError. Essa verificação é feita pelo componente ByteCodeVerifier. Quando essa atividade é concluída a classe está pronta para compilação.
  16. Class Loader - Linking Preparação: JVM aloca memória para variáveis

    ​ ​ de classe e inicializa a memória para valores padrão.
  17. Class Loader - Linking Resolução: O processo de substituição de

    referências simbólicas, o processo é feito pesquisando no method area para alocar a entidade de referência.
  18. Class Loader - Initialization Nesta etapa, todas as variáveis ​

    ​ estáticas são atribuídas com seus valores definidos no código e no bloco estático. Esta etapa é executada de cima para baixo em uma classe de pai para filho na hierarquia de classes.
  19. JVM Memory Method area Heap JVM language stacks PC registers

    Native Method stacks Nós temos 5 componentes nessa area:
  20. JVM Memory - Method Area Se a memória disponível nesta

    área não for suficiente para a inicialização do aplicativo, a JVM lança um OutOfMemoryError.
  21. JVM Memory - Method Area Existe apenas uma method area

    por JVM e é um recurso compartilhado.
  22. JVM Memory - Heap Area Aqui estão todos os objetos,

    suas variáveis ​ ​ de instância e matrizes relacionadas. Esta memória é compartilhada por vários threads.
  23. JVM Memory - JVM language Stacks (stack area) Quando uma

    nova thread é criada na JVM, uma pilha de tempo de execução separada também é criada neste momento. (armazena informações específicas da thread criada, que será destruída assim que a thread for finalizada.
  24. JVM Memory - JVM language Stacks Variáveis ​ ​ locais,

    chamadas de método e resultados parciais são armazenados aqui.
  25. JVM Memory - JVM language Stacks Um stackOverFlowError ocorre quando

    um processo que está sendo executado em uma thread requer um tamanho de pilha muito grande que não está disponível.
  26. JVM Memory - JVM language Stacks Para cada chamada de

    método, uma entrada é feita na pilha de memória (stack frame) quando essa chamada de método é concluída, a stack frame é destruído.
  27. JVM Memory - JVM language Stacks Local Variables Operand stack

    Frame Data A stack frame é dividida em 3 partes:
  28. JVM Memory - Local Variables cada frame contém um array

    de variáveis chamado local variables. Todas local variables e seus valores são armazenados aqui. No tempo de compilação o tamanho desse array é determinado.
  29. JVM Memory - Operand stack Cada frame contém uma pilha

    LIFO chamada operand stack. Atua como um workspace em tempo de execução para performar operações intermediárias.
  30. JVM Memory - Frame Data Armazena todos os símbolos correspondentes

    ao method area e armazena as informações do bloco catch em caso de exceptions.
  31. PC (Program Counter) Registers Cada thread tem o seu próprio

    PC registers para armazenar o endereço do que está sendo executado no momento na JVM.
  32. PC (Program Counter) Registers Quando a instrução é executada, o

    PC register é atualizado com a próxima instrução.
  33. JVM Memory - Native Method Stacks Para cada nova thread,

    uma nova native method stack é alocada.
  34. Execution Engine A execution engine executa os bytecodes (arquivo .class)

    Lê o bytecode linha a linha Então usa os dados e informação presentes na área de memória para executar instruções.
  35. Execution Engine - Interpreter O interpreter é responsável por ler

    e executar o bytecode linha a linha. Devido a esse processo linha a linha o interpreter é uma das etapas mais demoradas.
  36. Execution Engine - Interpreter Quando um método é chamado múltiplas

    vezes,a cada vez é necessário uma nova interpretação.
  37. Execution Engine - JIT Compiler Nessa etapa, os pontos negativos

    de demora do interpreter são “compensados”. Porque, a execution engine primeiro usa o interpreter para executar o bytecode e quando acha algum código repetido, usa o JIT compiler.
  38. Execution Engine - JIT Compiler JIT compila todo o bytecode

    e converte para código de imagem nativa. Então, esse código nativo é usado para repetir chamada de métodos, que melhora a performance.
  39. Execution Engine - JIT Compiler Intermediate Code Generator Code Optimizer

    Target Code Generator Profiler JIT tem 4 componentes:
  40. JIT Compiler - target code generator é responsável por converter

    código intermediário para código de máquina nativo.
  41. JIT Compiler - profiler é responsável por encontrar os hotspots

    (uma das tecnologias que a JVM utiliza para detectar pontos quentes da sua aplicação: código que é executado muito)
  42. Execution Engine - Garbage Collector O Garbage Collector (GC) é

    responsável gerenciar de modo automático a alocação de memória da aplicação coordenando junto ao SO a quantidade de memória utilizada, a eliminação de objetos que já não estão mais sendo utilizados e assim determinar quando será necessário realizar uma limpeza para disponibilizar mais recursos.
  43. Execution Engine - Garbage Collector Existem vários algoritmos de limpeza

    que se combinam na implementação do GC. Os mais comuns são:
  44. Mark and Sweep Que percorre os objetos em memória sinalizando

    os que possuem referência e depois os percorre novamente limpando aqueles que não estão marcados
  45. Copying Semelhante ao anteriror, porém no final copia de um

    buffer para outro ,organizando e memóeira durante a cópia e removendo a fragmentação existente.
  46. Generational Separa a memória em gerações na qual cada passagem

    do GC pelo objeto incrementa sua "idade", tendo como resultado uma separação da seguinte maneira:
  47. Garbage Collector - Generational Eden S0 S1 Old Generation (tenured)

    Permanent Generation Young Generation Survival Space Imagem baseada de :https://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/ obe/java/gc01/index.html e do Livro Jornada Java , cap Garbage Collection, imagem 44.1
  48. Eden -> onde todo novo objeto é alocado. Survivor Space

    -> onde ficam os objetos que já "sobreviveram" às primeiras limpezas e possuem referências válidas. Old Generation -> objetos com idade mais avançada. Permanent generation -> armazena os metadados de classes e métodos (a partir do JDK 8 essa sessão foi removida e as informações que antes ficavam nela ficam alocadas diretamente em memória).
  49. Execution Engine - Garbage Collector GC é executado automaticamente pela

    JVM em intervalos regulares mas também pode ser disparado chamando System.gc ()
  50. Execution Engine - Garbage Collector Serial GC: é destinado para

    aplicações pequenas que executam em ambiente single-thread,é a implementação mais simples do GC. O argumento da JVM para usar o Serial Garbage Collector é -XX:+UseSerialGC
  51. Execution Engine - Garbage Collector Parallel GC: é o tipo

    default de GC da JVM. Usa múltiplas threads para garbage collection, mas permanece pausado quando a aplicação está em execução. O argumento da JVM para usar o Parallel Garbage Collector é - XX:+UseParallelGC.
  52. Execution Engine - Garbage Collector Garbage First (G1): recomendado para

    aplicações multi-thread que tem grande espaço de heap disponível.A heap é dividida em espaços de tamanho iguais, G1 identifica as regiões com maior “lixo” e faz a coleta nessa região O argumento da JVM para usar o G1 Garbage Collector é -XX:+UseG1GC
  53. Native Method Interface É uma interface (como uma ponte) Que

    interage com as Native Method Libraries e provem as native libraries (C, C++).
  54. Native Method Interface Isso permite que a JVM chame bibliotecas

    C/C++ e seja chamada por bibliotecas C/C++
  55. Native Method Libraries São bibliotecas que são escritas em outras

    linguagens de programação (como assembly, C e C++). Essas bibliotecas geralmente estão presentes na forma de arquivos .dll ou .so.