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UserStoryMapping_JaSSTHokkaido
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Yasunobu Kawaguchi
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September 08, 2017
Technology
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UserStoryMapping_JaSSTHokkaido
Yasunobu Kawaguchi
PRO
September 08, 2017
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Transcript
ユーザーストーリー マッピングと顧客品質 Vol.01 Sep/08/2017 Yasunobu Kawaguchi Rakuten Inc. http://tech.rakuten.co.jp/ ソフトウェアテストシンポジウム
2017 北海道 JaSST'17 Hokkaido
2 > whoami Yasunobu Kawaguchi Agile Coach
Yasunobu Kawaguchi 川口恭伸 « Scrum « アジャイルコーチ « 研修づくり «
TechConf Scrum やプロダクト開発ののトレーニングとコーチングを通じて、 楽しくて役立つチームづくり組織づくりを一緒に目指しましょう!
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5
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8 前書き
9 前書き
10 前書き
11 前書き
12 前書き
13 前書き
14 前書き
15 前書き
16 “どのようなソフトウェアを作るかについての議論に何度も参加して、 その議論を説明するためのドキュメントを書いた場合、そこにいたほかの誰か と理解を共有することができるかもしれない。2人ともそれでいいと思うという ことだ。 しかし、あなたたちの共通理解は、ドキュメントに含まれていない細部をたくさ ん含んでいる。議論の場にいなかったほかの読み手は、あなたたちと同じだ けの理解に達することができない。彼女がわかったと言ったとしても信じては いけない。 私がバケーションの写真を使って自分のストーリーを話したのと同じように、
場を共有して、ドキュメントを使ってストーリーを伝えるのだ。” 前書き
17 “ポストイットやインデックスカードを使いながら、話し たり、スケッチを作成したり、書き出したりする必要 がある。会話の場に持ち込んで、それを指差しなが ら話したり、蛍光ペンでマークしたり、注釈を書き込 んだりする。インタラクティブでエネルギーにあふれ たものだ。もし、全員が会議室テーブルを囲んで座り、 担当者ひとりが全員の発言をストーリー管理システ ムに入力しているようなら、おそらくやり方を間違え ている。”
前書き
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26 1. ストーリーを使う目的は、 もっといいストーリーを書くことではない。 2. 製品開発の目標は、 製品を作ることではない。 “実際、この本を読んでたった2つのことが読者のなかに残りさえすれば、私は満足だ。 そして、その2つはこの章のここに書いてある。” 第0章
まず最初に読んでください
27 1. ストーリーを使う目的は、 もっといいストーリーを書くことではない。
28 Rachel Davies Connextra Format 第7章 よりよいストーリーテリングのために
29 “1990年代の終わり頃、彼女はConnextraという会社で働いてい た。Connextraは、ストーリーを生んだアジャイルプロセスであるエ クストリームプログラミングをいち早く導入した会社の1つである。 Connextraの人々は、ストーリーを使い始めてすぐ、ある共通する 問題にぶつかった。Connextraでストーリーを書いたのは、ほとん どが営業や販売促進の人々だった。彼らは、自分にとって必要な 機能を書き出す傾向があった。しかし、開発者たちが会話をする ときには、本来のステークホルダーを見つけ出し、「誰」と「なぜ」 を含んだ、いい会話をはじめなければならない。機能の名前だけ
が書いてあっても、チームが話をすべき適切な人々を見つけ出し、 適切な議論を始めるためには役に立たない。” 第7章 よりよいストーリーテリングのために
30
31 “あなたがアジャイル開発プロセスを使っているなら、バック ログにユーザーストーリーが含まれているだろう。ストーリー はそれだけ広く使われているのだから、この本でストーリー について書いても時間の無駄なのではないか。しかし、それ は間違っている。Kent Beckが初めてストーリーについて書 いてから15年の間に、ストーリーは人気を集めるようになっ たが、以前よりも誤解され、濫用されるようにもなった。” 前書き
32 http://www.publickey1.jp/blog/11/10_5.html
33 http://www.slideshare.net/kawaguti /20110118-scrum-10-mins 10分でスクラム
34
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36 • 全体像を見失いやすい • いつになったら完成するのか、そもそも何が作ら れているのかわからなくなってしまう • ストーリーを使っている人々が何も書き出さなくな る。 •
チームが予定された期限内に予定した仕事を終 わらせることができない。 • うちの製品にはユーザーがいないので、ユーザー ストーリーは役に立たないと言い出す 前書き より抜粋 プロダクトバックログ
37
38 2. 製品開発の目標は、 製品を作ることではない。
39
40 “私たちとしては、不満があって怒り、当惑していた人々が、ソフトウェアが 出荷されることによって幸せになるようにしたい。 しかし、彼らはソフトウェアが入った箱を見ても幸せにはならない(最近はソ フトウェアが箱に入ってくることはあまりないが)。 彼らはリリースノートを読んでも、モバイルデバイスにアプリをダウンロード しても、幸せにはならない。 彼らはソフトウェア、ウェブサイト、モバイルアプリ、その他あなたが作った ものを使うことで、今までとは違う、幸せなやり方ができるから、幸せになる のだ。”
前書き
41 “その機能について会話するときには、 それが誰のためのものなのか、 その人たちは(その機能がない)現状ではどうやっているのか、 (その機能を提供したら)今後はその人たちを取り巻く物事がどう 変わっていくのか、 そういったことを話題にする。 そうした将来のポジティブな変化があるからこそ、 それを欲しいと思うようになるのだ。” 前書き
42 http://d.hatena.ne.jp/wayaguchi/20111024/1319445908
43 http://d.hatena.ne.jp/wayaguchi/20111024/1319445908
44 http://d.hatena.ne.jp/wayaguchi/20111024/1319445908
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55 By Henrik Kniberg
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64 https://agriculture.rakuten.co.jp/
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75 Sky株式会社 玉川 竜司 訳 玉川 竜司 さん 札幌サテライト 2017/10/28
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