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BtoBプロダクト開発の現場 - forTeachers に最速で価値を届けるには -
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Kazuyuki Suzuki
July 19, 2018
Technology
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BtoBプロダクト開発の現場 - forTeachers に最速で価値を届けるには -
7/19に行われた StudySapuri Product Meetup #1
https://techplay.jp/event/680406
での発表資料です。
Kazuyuki Suzuki
July 19, 2018
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Transcript
Product Meetup #1 BtoBプロダクト開発の現場 - forTeachers に最速で価値を届けるには - 鈴木和幸 @kechol
01 02 03 04 05 Agenda | 自己紹介 StudySapuri forTeachers
とは 開発プロセスの紹介 - 何を作るのか - 開発プロセスの紹介 - どのように届けるのか - まとめ
01 自己紹介
@kechol / 鈴木和幸 • Lead Software Engineer at Quipper ◦
Schoolチームで学校向けのプロダクト開発を担当 ◦ 2017年04月からRMP/Quipperに転籍 • 2013年新卒でエンジニアとしてリクルート入社 ◦ 新規事業開発の部署で0→1のプロダクト開発 ◦ 投資の部署で1→100の事業開発
02 StudySapuri forTeachers とは
None
サプリの変遷
Quipperの価値観
03/04 開発プロセスの紹介 • 何を作るのか • どのように届けるのか
03 何を作るのか
チームの目指す世界を言語化する ➔ チームの目線を合わせる ◆ サービスのありたい姿はどんなものか ◆ 顧客は誰なのか ◆ 顧客は何を求めているのか ◆
顧客に何を提供できるのか ◆ 提供価値の進捗をどのように把握するのか ➔ プロダクトチームの外の人も一緒に議論する
顧客である先生に会う ➔ 顧客をリアルにイメージする ◆ 年齢、リテラシ、普段の生活 ◆ 生徒とのコミュニケーションの取り方 ➔ プロダクトが使われている環境を知る ◆
ブラウザ、ネット環境 ◆ どの機能が刺さっているのか ◆ どういったモチベーションで利用しているのか ➔ インタビューをする ◆ チーム内では得られない一次情報を得る ◆ 疑問を解消する
自分たちの商品を知る ➔ 自分の認識している「プロダクト」と 営業が売っている「商品」の乖離を埋める ➔ 顧客が商品をどのように活用しているかを理解する ➔ 実際に使うことで自分たちの商品を好きになる
チーム全員で意思決定を行う ➔ ステークホルダー、PM、開発者みんなで議論する ◆ 自分で決めた、という納得感の醸成 ◆ 誰でも発言できる(心理的安全性が確保されている) ➔ 意思決定のルールをお互いに確認する ◆
何かを追加するときには何かを諦める ◆ カスタマイズをしない
全員が同じツールを使う ➔ すべてのコミュニケーションをSlackとGithubで行う ➔ Slack/Githubにはエンジニア以外のメンバーも全員入る ➔ デフォルトで情報をオープンにする ➔ 情報をリンクして辿れるようにする
04 どのように届けるのか
不確実な変数を減らして正確に見積もる ➔ ベロシティを見積もる ◆ スプリントを一度回してみる ◆ 最初から最後まで同じ人/チームが機能を受け持つ ➔ タスクを見積もる ◆
見積もる時に全ての仕様がわかっている状態にする ◆ 不確実なタスク(CS等)は別チームに切り出す ◆ 定期的にリファインして見積もり直す ➔ 見積もりのズレを許す ◆ MUSTとNICE-TO-HAVEを分ける ◆ バッファを読む
Quality Budgetを確保する Quality Budget: エンジニアの生産性、プロダクトの品質を上げる時間 ➔ 20%の時間を割いて、自由に開発する ◆ 週に1度の QB
Day ◆ BugBash Hackathon(詳しくはブログで) ➔ 短期で成果がわかるものに着手する ◆ 成果は全体シェアの場でみんなに共有する ➔ 特に重要なもの・長期的に取り組むものはロードマップに載せる
本番と同じ環境を使う Edge環境: プロダクションとほとんど同じ開発環境 (個人情報をマスクしたDBを毎日更新) ➔ 開発している時から本番と同じデータを見る ◆ 普段からユーザと同じ目線を持つ ◆ データ起因のバグをリリース前に洗い出す
➔ バグの出た環境をほぼ完全に再現する ◆ 元がVolumeのスナップショットなのでIDまで同じ
ダークローンチを行う ➔ Feature Flag を使って開発環境にのみ機能をリリースする ◆ メンバーはいつでも触れる状態にする ➔ デプロイとリリースを分け、開発にゆとりを持たせる ➔
ビックバンリリースを避ける
ベータテストを行う ➔ 一部の学校に新機能のMVPを解放し、実際に使ってもらう ◆ 新しい機能に気付くか(ユーザビリティの検証) ◆ 機能を便利だと思ってもらえるか(価値の検証) ➔ 使っている様子を観察してインサイトを得る ➔
ユーザにプロダクトの改善を期待させる
05 まとめ
何を作るのか • 目指す世界を言語化する • 顧客である先生に会う • 自分たちの商品を知る • チーム全員で意思決定を行う •
全員が同じツールを使う どのように届けるのか • 正確に見積もる • QualityBudgetを確保する • Edge環境を使う • ダークローンチを行う • ベータテストを行う 届ける価値の大きさが変わる 届ける速さが変わる
Product Meetup #1 BtoBプロダクト開発の現場 - forTeachers に最速で価値を届けるには - 鈴木和幸 @kechol
Fin.