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CoderDojoTonamiスクラッチ.pdf

D0ea52d36864ba36bdd5f8be4c0fcdb7?s=47 keita
December 23, 2020

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keita

December 23, 2020
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  1. 01 全 53 ページ

  2. 02 スクラッチ Scratchテニス 右のプレーヤーと左のプレーヤーが、 ボールをはじきかえす対戦ゲームを作ります

  3. 03 スクラッチ Scratchをひらく STEPɹ ❶

  4. 04 STEP❶−1 Google Chrome をたちあげる グーグル クローム グーグル chrome ※Internet

    Explorer はスクラッチに対応していないのでご注意ください クローム
  5. 05 STEP❶−2 スクラッチ Scratchのページをひらく https://scratch.mit.edu/

  6. 06 アカウントがあればログインしよう アカウントのつくり方:https://coderdojo-tonami.org/blog/scratch-account/ ここから ログインができるよ STEP❶−3

  7. 07 アカウントがあるとできること ・ さくひん 作品を ほぞん 保存できる ・作品を きょうゆう 共有

    できる ・作品を せかい 世界に こうかい 公開できる ・ ほか 他の作品にコメントができる 保護者の方へ ScratchはSNSの機能を持って います。 活用する際には、 SNS上 におけるマナーやエチケットな どが必要になります。お子様と よく話し合って使い方を考えま しょう。 ˞アカウントは個人情報が含まれるためメンターが代わりに作成することはできません STEP❶−4
  8. 08 ゲームをつくろう! 「作る」 からゲームを つくりはじめます STEP❶−5

  9. 09 スクラッチ Scratchの つか 使いかた STEPɹ ❷

  10. 10 ゲームをつくる がめん 画面 STEP❷−1

  11. 11 がめん 画面の せつめい 説明 プログラムを つくるところ プログラム のかけら プログラムが

    うごくところ せっていを するところ STEP❷−2
  12. 12 プログラムの じゅんび 準備をする STEPɹ ❸

  13. 13 はいけい 背景に がぞう 画像をいれる みぎしたの 「はいけいをえらぶ」 ボタンをおす STEP❸−1

  14. 14 はいけい 背景をえらぶ 「Blue Sky 2」 をえらぼう(すきな背景をえらんでもOK) STEP❸−2

  15. 15 スプライトを ついか 追加する みぎしたの 「スプライトをえらぶ」 ボタンをおす STEP❸−3

  16. 16 スプライトをえらぶ スプライトとは Scratchで使うキャラクターのこと STEP❸−4

  17. 17 ひつよう 必要なスプライト ・ボールのスプライト ・パドルのスプライト ボールはバスケットボールやりんごにしてもいいよ STEP❸−5

  18. つかわないスプライトをけす みぎクリックでメニューがでてくるよ (みぎうえのゴミばこのアイコンでもけせるよ) STEP❸−6 18

  19. 19 19 ひだりのプログラムのかけらを、まんなかにもってきてプログラムをつくる プログラムのつくりかた ビューン ! ! Intermission

  20. 20 ボールの プログラムをつくる STEPɹ ❹

  21. 21 ゲームをはじめる あいず 合図をおくる STEP❹−1

  22. 22 ボールの せってい 設定をする STEP❹−2

  23. 23 ボールのうごきをつくる STEP❹−3

  24. 24 スプライトのせっていの中の 「向き」 をえらび 「回転しない」 をえらぶ ボールのむき こてい 固定をする STEP❹−4

  25. 25 パドルの プログラムをつくる STEPɹ ❺

  26. 26 パドルの せってい 設定をする STEP❺−1

  27. 27 ‐キーで上にうごくようにする STEP❺−2

  28. 28 ‑キーで上にうごくようにする STEP❺−3

  29. 29 はんたい 反対のパドルの プログラムをつくる STEPɹ ❻

  30. 30 パドルのスプライトを ふくせい 複製する STEP❻−1

  31. 31 パドルの せってい 設定をかえる STEP❻−2

  32. 32 A キーで上にうごくようにかえる STEP❻−3

  33. 33 Z キーで下にうごくようにかえる STEP❻−4

  34. 34 ボールがパドルに あたったときの プログラムをつくる STEPɹ ❼

  35. 35 あたったらはねかえるようにする STEP❼−1

  36. 36 ま 負けたときの プログラムをつくる STEPɹ ❽

  37. 37 はじについたら あいず 合図をおくる STEP❽−1

  38. 38 あいず 合図がきたら 「 ま 負けた〜」 という STEP❽−2

  39. 39 ゲームをおわらせる STEP❽−3

  40. 40 かんせい 完成 https://scratch.mit.edu/projects/459892722/ STEP❽−4

  41. 41 ステップアップ! STEPɹ ❾

  42. 42 あたったら おと 音がでるようにする STEP❾−1

  43. 43 パドルのいろをかえる STEP❾−2

  44. 44 あか 赤と あお 青の とくてん 得点をつくる STEP❾−3

  45. 45 ま 負けたら1 てん 点はいるようにする STEP❾−4

  46. 46 10 てん 点はいるまでつづくようにする STEP❾−5

  47. 47 10 てん 点はいったら 「 ま 負けた〜」 という STEP❾−6

  48. 48 ゲームを さいかい 再開したら てん 点を0にする STEP❾−7

  49. 49 かんせい 完成 https://scratch.mit.edu/projects/467082652/ STEP❾−8

  50. 50 さらに ステップアップ! STEPɹ ➓

  51. 51 スクラッチはどんどん はってん 発展できる https://scratch.mit.edu/projects/460004804/ STEP➓−1

  52. 52 Intermission 52 スクラッチは公開されているプログラムをもとに新しいプログラムをつくっていい! スクラッチのリミックス

  53. 53 このつづきは 自分でくふうして つくってみよう!