Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
CoderDojoTonamiスクラッチ.pdf
Search
Sponsored
·
Your Podcast. Everywhere. Effortlessly.
Share. Educate. Inspire. Entertain. You do you. We'll handle the rest.
→
keita
December 23, 2020
Education
1.1k
0
Share
Embed
Copy iframe code
Copy JS code
Copy link
Start on current slide
CoderDojoTonamiスクラッチ.pdf
keita
December 23, 2020
More Decks by keita
See All by keita
富山デザイン勉強会_生成AIを使ったデザイン制作2026最新版.pdf
keita_yoshikawa
0
70
富山デザイン勉強会_プレゼンテーション_swithimizu.pdf
keita_yoshikawa
0
20
富山デザイン勉強会29-伝わる資料-改訂版.pdf
keita_yoshikawa
0
15
富山デザイン勉強会_デザイン思考.pdf
keita_yoshikawa
2
110
富山デザイン勉強会_プレゼンテーション.pdf
keita_yoshikawa
0
110
富山デザイン勉強会_ブラッシュアップデザイン.pdf
keita_yoshikawa
0
95
富山デザイン勉強会_デザイントレンド2026.pdf
keita_yoshikawa
3
290
富山デザイン勉強会-配色が怖くなくなる_知識と理屈で考える配色.pdf
keita_yoshikawa
1
130
富山デザイン勉強会_デザイン経営.pdf
keita_yoshikawa
0
180
Other Decks in Education
See All in Education
[2026前期火5] 論理学(京都大学文学部 前期 第10回)「論理学の哲学——意味とは何か(Tonkと推論主義)」
yatabe
0
240
マークシート試験のTeX言語を用いた自動採点について
doratex
0
430
Catecismo 26 #1 - Aula inaugural
cm_manaus
0
230
2026年度春学期 統計学 第8回(オンデマンド配信回) 演習(1)・問題に対する答案の書き方 (2026. 5. 21)
akiraasano
PRO
0
170
[2026前期火5] 論理学(京都大学文学部 前期 第11回)「ハーモニー:三層モデルと保存拡大」
yatabe
0
220
「答えを出す」より「わかる」をつくる
kzkmaeda
1
260
Visionary Initiative: Future Intelligence — Laying the foundations for the future of science, intelligence, and society | Science Tokyo
sciencetokyo
PRO
0
200
Examen de Selectividad. Geografía junio 2026 (Convocatoria Ordinaria). UCLM
juanmartin2026
1
4.6k
AIがコードを書く時代に、何を教えるのか / What Should We Teach in the Age of AI-Generated Code?
ichiroc
1
440
Interaction - Lecture 10 - Information Visualisation (4019538FNR)
signer
PRO
0
2.7k
私たちはなんでテストするんだっけ? Ver.東北IT物産展2026 in 会津若松
camel_404
3
150
AIには考えられないことを考えられる人になるために
iqbocchi
1
220
Featured
See All Featured
HTML-Aware ERB: The Path to Reactive Rendering @ RubyCon 2026, Rimini, Italy
marcoroth
3
430
How to audit for AI Accessibility on your Front & Back End
davetheseo
0
490
Exploring the relationship between traditional SERPs and Gen AI search
raygrieselhuber
PRO
2
4.2k
Measuring & Analyzing Core Web Vitals
bluesmoon
9
950
Have SEOs Ruined the Internet? - User Awareness of SEO in 2025
akashhashmi
0
410
Evolution of real-time – Irina Nazarova, EuRuKo, 2024
irinanazarova
9
1.5k
Large-scale JavaScript Application Architecture
addyosmani
515
110k
Into the Great Unknown - MozCon
thekraken
41
2.7k
A designer walks into a library…
pauljervisheath
211
24k
Fireside Chat
paigeccino
42
4k
Documentation Writing (for coders)
carmenintech
77
5.4k
For a Future-Friendly Web
brad_frost
183
10k
Transcript
01 全 53 ページ
02 スクラッチ Scratchテニス 右のプレーヤーと左のプレーヤーが、 ボールをはじきかえす対戦ゲームを作ります
03 スクラッチ Scratchをひらく STEPɹ ❶
04 STEP❶−1 Google Chrome をたちあげる グーグル クローム グーグル chrome ※Internet
Explorer はスクラッチに対応していないのでご注意ください クローム
05 STEP❶−2 スクラッチ Scratchのページをひらく https://scratch.mit.edu/
06 アカウントがあればログインしよう アカウントのつくり方:https://coderdojo-tonami.org/blog/scratch-account/ ここから ログインができるよ STEP❶−3
07 アカウントがあるとできること ・ さくひん 作品を ほぞん 保存できる ・作品を きょうゆう 共有
できる ・作品を せかい 世界に こうかい 公開できる ・ ほか 他の作品にコメントができる 保護者の方へ ScratchはSNSの機能を持って います。 活用する際には、 SNS上 におけるマナーやエチケットな どが必要になります。お子様と よく話し合って使い方を考えま しょう。 ˞アカウントは個人情報が含まれるためメンターが代わりに作成することはできません STEP❶−4
08 ゲームをつくろう! 「作る」 からゲームを つくりはじめます STEP❶−5
09 スクラッチ Scratchの つか 使いかた STEPɹ ❷
10 ゲームをつくる がめん 画面 STEP❷−1
11 がめん 画面の せつめい 説明 プログラムを つくるところ プログラム のかけら プログラムが
うごくところ せっていを するところ STEP❷−2
12 プログラムの じゅんび 準備をする STEPɹ ❸
13 はいけい 背景に がぞう 画像をいれる みぎしたの 「はいけいをえらぶ」 ボタンをおす STEP❸−1
14 はいけい 背景をえらぶ 「Blue Sky 2」 をえらぼう(すきな背景をえらんでもOK) STEP❸−2
15 スプライトを ついか 追加する みぎしたの 「スプライトをえらぶ」 ボタンをおす STEP❸−3
16 スプライトをえらぶ スプライトとは Scratchで使うキャラクターのこと STEP❸−4
17 ひつよう 必要なスプライト ・ボールのスプライト ・パドルのスプライト ボールはバスケットボールやりんごにしてもいいよ STEP❸−5
つかわないスプライトをけす みぎクリックでメニューがでてくるよ (みぎうえのゴミばこのアイコンでもけせるよ) STEP❸−6 18
19 19 ひだりのプログラムのかけらを、まんなかにもってきてプログラムをつくる プログラムのつくりかた ビューン ! ! Intermission
20 ボールの プログラムをつくる STEPɹ ❹
21 ゲームをはじめる あいず 合図をおくる STEP❹−1
22 ボールの せってい 設定をする STEP❹−2
23 ボールのうごきをつくる STEP❹−3
24 スプライトのせっていの中の 「向き」 をえらび 「回転しない」 をえらぶ ボールのむき こてい 固定をする STEP❹−4
25 パドルの プログラムをつくる STEPɹ ❺
26 パドルの せってい 設定をする STEP❺−1
27 ‐キーで上にうごくようにする STEP❺−2
28 ‑キーで上にうごくようにする STEP❺−3
29 はんたい 反対のパドルの プログラムをつくる STEPɹ ❻
30 パドルのスプライトを ふくせい 複製する STEP❻−1
31 パドルの せってい 設定をかえる STEP❻−2
32 A キーで上にうごくようにかえる STEP❻−3
33 Z キーで下にうごくようにかえる STEP❻−4
34 ボールがパドルに あたったときの プログラムをつくる STEPɹ ❼
35 あたったらはねかえるようにする STEP❼−1
36 ま 負けたときの プログラムをつくる STEPɹ ❽
37 はじについたら あいず 合図をおくる STEP❽−1
38 あいず 合図がきたら 「 ま 負けた〜」 という STEP❽−2
39 ゲームをおわらせる STEP❽−3
40 かんせい 完成 https://scratch.mit.edu/projects/459892722/ STEP❽−4
41 ステップアップ! STEPɹ ❾
42 あたったら おと 音がでるようにする STEP❾−1
43 パドルのいろをかえる STEP❾−2
44 あか 赤と あお 青の とくてん 得点をつくる STEP❾−3
45 ま 負けたら1 てん 点はいるようにする STEP❾−4
46 10 てん 点はいるまでつづくようにする STEP❾−5
47 10 てん 点はいったら 「 ま 負けた〜」 という STEP❾−6
48 ゲームを さいかい 再開したら てん 点を0にする STEP❾−7
49 かんせい 完成 https://scratch.mit.edu/projects/467082652/ STEP❾−8
50 さらに ステップアップ! STEPɹ ➓
51 スクラッチはどんどん はってん 発展できる https://scratch.mit.edu/projects/460004804/ STEP➓−1
52 Intermission 52 スクラッチは公開されているプログラムをもとに新しいプログラムをつくっていい! スクラッチのリミックス
53 このつづきは 自分でくふうして つくってみよう!