3D Gaussian Splattingの最適化において、最もイメージがしにくかったのが、3次元上の3D Gaussianと画像上の2D Gaussianの対応つけである。特に、論文内に出てくる アフィン近似(“J is the Jacobian of the affine approximation of the projective transformation”)が謎であった。今回は、この対応付けにについてまとめた。最適化の勾配計算はしていない。
3次元の楕円体の形の多変量正規分布. o 各Gaussianは位置,共分散,回転,スケール,SH係数で定義. Splatting o シーン内の複数の3D Gaussianを2D Gaussianに投影. 投影された2D Gaussianをαブレンディングによってレンダリングする. 3D Gaussian Splatting 3D Gaussian 画像空間 G. Chen et al., “A Survey on 3D Gaussian Splatting,” arXiv, 2024 伊藤裕之ほか, “コンピュータグラフィックス [改訂新版],” CG-ARTS協会, 2015 Computer Graphicsにおける “Splatting”の定義 o ボリュームレンダリングにおける順方向方式. o 各ボクセルがスクリーン上の投影輝度に影響を及ぼす範囲を順に決 めていく.
初期点群は,一般的にCOLMAPのStructure from Motionを使用して得られる3次元点群を用いる. JL. Schönberger et al., “Structure-from-Motion Revisited,” CVPR, 2016 3D Gaussian Splattingの概要
et al., “EWA Splatting,” IEEE TRANSACTIONS ON VISUALIZATION AND COMPUTER GRAPHICS, 2002 直接変換と射影変換のアフィン近似のイメージ 直接変換(図の右下) o 射影変換を用いてRay空間に投影することも可能だが,非線形変換のため, Gaussianの性質を保持できない. 近似変換(図の左下) o Gaussianの中心を基準に近似することで,線形変換を実現し,Gaussianの 性質を保持する. オブジェクト空間から画像空間への変換
平均 𝛍 o ローテーション 𝐑 o スケール 𝐒 o Opacity 不透明度 𝛼 o Spherical Harmonics (SH) Coefficient 球面調和係数 a𝑙𝑚 Adaptive Density Control o 領域に対してGaussianが足りない場合はGaussianを複製 o 領域に対してGaussianが大きい倍はGaussianの分裂 2つの方法で同時に最適化 25/26 Adaptive Density Control シーンの最適化 B. Kerbl et al., “EWA Splatting,” IEEE TRANSACTIONS ON VISUALIZATION AND COMPUTER GRAPHICS, 2002